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Comment apprendre à apprendre

Comment apprendre à apprendre
François Taddéi (Wikipédia, @francoistaddei) est biologiste de formation. Il est le cofondateur du Centre de recherche interdisciplinaire (CRI). Sur la scène des Entretiens du Nouveau Monde industriel, ce promoteur de l'interdisciplinarité est venu évoquer son obsession : comment innover dans l'éducation, comment apprendre à apprendre... Quand Garry Kasparov a perdu contre Deep Blue, The Economist titrait "si votre métier ressemble aux échecs, il faut vous préparer à changer de métier". "Aujourd’hui, notre système éducatif sélectionne ses éléments sur leur capacité à mémoriser des leçons. Or, force est de constater que la pédagogie, elle n’a pas progressé aussi vite que la science. Les 3 niveaux d'intelligence Pour François Taddéi, nous avons besoin de créer les conditions de développement de toutes les formes d’intelligence. L’université sait résoudre les problèmes existants (niveau 1). Apprendre à apprendre : c'est offrir des défis et de la liberté Hubert Guillaud

Comment tout mémoriser rapidement avec les répétitions espacées Comment mémoriser mes cours ? Comment retenir du vocabulaire anglais ? Des formules de mathématiques ? Des théorèmes de physique ? Essayez les répétitions espacées ! Voilà le genre de question qui hante le cerveau des étudiants de tout âge et de toute condition ! Répétitions espacées : grâce à la courbe d’oubli d’Ebbinghaus En 1885, Hermann Ebbinghaus publiait son livre « La mémoire. Cette courbe montre sans pitié que nous apprenons très vite. Si on étudie un sujet à fond, une seule fois, sans révision, il est impossible de retenir à long terme. Cela explique aussi pourquoi les étudiants qui s’y prennent à la dernière minute peuvent réussir un examen le lendemain ou le surlendemain. L’impact des répétitions espacées sur la mémoire à long terme Alors, est-ce sans espoir ? Non. Cette théorie suppose que, lorsque nous étudions quelque chose de neuf, nous en retenons la majeure partie pendant un temps très court. Que se passe-t-il lors de ces répétitions ? Mais attention ! 1. 2. Comment ?

Un ordinateur réussit le légendaire test de Turing Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Martin Untersinger Il s'appelle Eugene Goostman. Il vient d'Odessa (Ukraine), il a 13 ans, de grandes lunettes rondes et un petit sourire mutin. Le test de Turing, du nom de son inventeur, le pionnier britannique de l'informatique Alan Turing, est censé déterminer si un logiciel est doué de pensée et capable de reproduire l'intelligence humaine. Le dispositif de ce test est le suivant : le programme doit donner la réplique, par clavier interposé, à des juges humains, pendant des sessions de discussion de cinq minutes. Cinq programmes étaient mis au défi, samedi 6 juin à la Royal Society de Londres, et seul « Eugene » est parvenu à passer le test avec succès, en convainquant 33 % des juges. En 1950, Alan Turing, mathématicien de génie, l'artisan pendant la seconde guerre mondiale du déchiffrement d'Enigma, la machine de cryptographie nazie, prédisait que son test serait réussi par un ordinateur dans une cinquantaine d'années.

APPRENDRE AUTREMENT - APPRENDRE AUTREMENT est le blog dédié aux approches innovantes de la formation dans les organisations Science et vie Le cerveau des bilingues serait plus agile (Ph. Allan Ajifo via Flickr CC BY 2.0) Oui : les bilingues profitent très certainement d’une fluidité mentale plus élevée que ceux qui ne parlent qu’une seule langue. Car chez les bilingues hautement compétents, les structures cérébrales impliquées dans la représentation de la deuxième langue sont les mêmes que celles de la première langue, ce qui produit un chevauchement cérébral important entre les deux – généralement, plus une langue est maîtrisée, moins elle occupe de place dans le tissu cérébral. Un bilingue fait de meilleurs arbitrages Au final, le bilinguisme confère donc bien certains avantages cognitifs : flexibilité mentale, planification ou alternance entre les tâches. Mais être bilingue a aussi ses inconvénients Malheureusement, maîtri­ser deux langues a aussi des inconvénients en ce qui concerne la fluidité de langage et le lexique, en fonction de la fréquence avec laquelle on utilise les deux langues.

Les 4 piliers de l’apprentissage d’après les neurosciences D’après Stanislas Dehaene, psychologue cognitif, neuroscientifique et professeur au Collège de France, les neurosciences cognitives ont identifié au moins quatre facteurs qui déterminent la vitesse et la facilité d’apprentissage. 1. L’attention L’attention est la capacité que nous avons à nous ouvrir à la réalité : l’attention ouvre notre esprit. Le mouvement cérébral qui va nous permettre d’orienter notre action en fonction d’un objectif, d’un centre d’intérêt… Grâce à elle, nous captons, par nos cinq sens, les différentes informations en provenance soit de notre environnement, soit de notre ressenti émotionnel ou psychologique. Stanislas Dehaene ajoute que l’attention sert à sélectionner les informations, module massivement l’activité cérébrale et facilite l’apprentissage. Mais l’attention peut être sélective. Quelles conséquences pour l’enseignement ? L’ « effet maître » consiste à bien orienter l’attention des apprenants et donc à bien définir la tâche en question. 2. 3. 4.

World Brain : l'expérience d'une humanité connectée Le projet World Brain, produit par Irreverence Films, propose de nous immerger dans les différentes formes de folklore de l'Internet. Sous forme d'un "film document" et d'un site internet interactif, World Brain suit les pérégrinations d'un groupe de chercheurs qui tente de survivre dans la forêt avec Wikipédia, propose une excursion au coeur de data centers etc. World Brain décrit le réseau planétaire qui nous englobe et propose des outils théoriques pour le comprendre. Le site interactif se présente comme une base de ressources en ligne pour se repérer à l'interieur du cerveau mondial. ARTE Creative : Quelles ont été vos principales inspirations, et ou/envies pour World Brain? Stéphane Degoutin : L'une des inspirations était le "Whole Earth Catalog", un livre très particulier de la fin des années 1960, édité par Stewart Brand. Comment s'articule l'équipe de chercheurs et acteurs ? Quelles ont été vos motivations pour faire un document-fiction ?

Jeux d'initiation sur le e-learning L'Agence Wallone pour les Télécommunications (AWT) vient de faire développer deux jeux éducatifs sur le e-learning dans le droit fil de son engagement en faveur de la formation à distance par le moyen des technologies de l'information et de la communication. Le premier jeu qui s'adresse aux utilisateurs cherche à évaluer leurs connaissances sur le e-learning d'une manière générale, ses avantages ainsi que ses domaines d'application. Dans ce jeu chronométré, le joueur doit tirer des cartes et les positionner en fonction des indications. Une vidéo d'introduction fournit toutes les informations nécessaires, il suffit de bien écouter ! Si l'indication ne concorde pas avec l'image de la carte, celle-ci est à envoyer dans la poubelle. Autrement, elle est à garder en main. Le second jeu s'adresse quant à lui aux concepteurs. L'interface de ces jeux est plaisante, même si les instructions ne sont pas toujours limpides (surtout dans le jeu "concepteur").

Première défaite d’un professionnel du go contre une intelligence artificielle Un programme de Google DeepMind a relevé le défi du jeu de go, sur lequel planchent depuis des décennies les chercheurs en intelligence artificielle. Une étape historique. Coup de maître dans l’univers de l’intelligence artificielle. Pour la première fois, un ordinateur a battu un joueur de go professionnel, comme le détaille un article de recherche publié dans la revue Nature du jeudi 28 janvier. Ses vingt auteurs sont tous membres de Google DeepMind, une entreprise britannique créée en 2010 et qui a été rachetée en 2014 par le géant californien. Lire l'entretien : Fan Hui, champion européen de go : « L’ordinateur joue comme un humain » « C’est époustouflant ! Cet exploit est annoncé quasiment vingt ans jour pour jour après la première défaite, lors d’une partie classique, du champion d’échecs Garry Kasparov contre l’ordinateur d’IBM Deep Blue, qui avait battu le Russe en match complet en 1997. Réseaux de neurones Facebook distancé Lire le portrait : Yann LeCun, l’intelligence en réseaux

Serious Game "Embarquement Immédiat" – Gestion des RH Information Un Serious Game pour appréhender les différentes missions et activités de la fonction RH et renforcer sa posture managériale. Contexte et règles du jeu : Au siège du Groupe, à bord d’un nouveau bateau, le Sea Coralis, ou au sein du Parc d’attractions et de divertissements de l’Ile Didon, l’apprenant remplit plusieurs missions au cours desquelles il dialogue avec le personnel et les membres de la Direction et récupère différents éléments. Contenu : Incarnant le nouveau DRH de la liale SeaHorse Cruises du Groupe Seahorse, l’apprenant, à travers les 7 épisodes, va devoir réussir les missions qui lui sont conées lors de la croisière inaugurale du nouveau bateau, le Sea Coralis. Episode 1 : Les enjeux de la fonction RH Episode 2 : Le recrutement Episode 3 : La rémunération Episode 4 : Les relations professionnelles Episode 5 : La mobilisation des équipes Episode 6 : Évaluation des compétences et plans de progrès Episode 7 : Synthèse Public cible : Fiche Produit Voir la démo

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