
Web 2.0 - REVUE RÉSEAUX Si les plateformes relationnelles du Web 2.0 font beaucoup parler d'elles aujourd'hui, les analyses empiriques des pratiques concrètes des utilisateurs restent en revanche mal connues, si ce n'est pour moquer leur caractère infantile ou s'inquiéter des risques qu'y prennent les utilisateurs en livrant des informations sur leur vie personnelle. Pourtant, ces nouveaux sites relationnels (MySpace, Facebook ou Flickr) posent des questions très intéressantes et nouvelles. Que signifie devenir « ami » dans ces espaces relationnels, où il semble si facile de créer de nouvelles connexions avec des personnes que l'on connaît peu, mal ou pas ? Comment se développent et s'organisent les pratiques des utilisateurs ? Existe-t-il un lien entre le nombre d'informations dévoilées sur soi et la capacité relationnelle des individus ? Ce numéro spécial entend interroger, dans toute leur diversité, les usages de ces plateformes relationnelles.
m.jeunesse.actualitte Nous avions parlé il y a quelques mois du CRAK, le cercle des éditeurs d'applications pour les kids. Ce regroupement d'éditeurs numériques propose ainsi Little Croissant ( un site regroupant des applications à prix réduit ou gratuite. Ainsi tous les vendredis les parents et les enfants pourront retrouver sur le site des applications jeunesse francophones au prix extrêmement attractif, dont des jeux ainsi que des outils d'apprentissage pour tablettes et smartphones, tirés des différentes plateformes de téléchargement. Comme nous l'avions évoqué lors de notre précédent article, tous les éditeurs du Crak ont répondu à une charte de qualité qui rappelle les règles d'une application adaptée un jeune public. Avant le week-end, c'est donc la bonne idée pour pouvoir s'amuser sur les tablettes et les smartphones (attention à la casse, les petits…) en ne dépensant que très peu.
Comment notre cerveau se débrouille-t-il avec les TICE Dossier15/12/2013 Apprendre une information via le web, est-ce la même chose que de l’apprendre dans un livre ou de la bouche d’une personne ? Pas vraiment, si on en croit les différentes études menées sur les processus d’apprentissage et les nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement. Depuis l’utilisation massive de la recherche d’information par les moteurs de recherche jusqu’à la lecture sur écran, notre environnement numérique chamboule notre cerveau. Cela commence par l’écriture qui depuis des millénaires s’effectuait sur des supports physiques ; les mouvements de la main guidant le stylo participent fortement à l’apprentissage ; avec la frappe sur un clavier qui remplace peu à peu la feuille de papier et le crayon, notre mémoire perd un atout précieux. Même chose pour la lecture sur écran qui demande à nos neurones beaucoup plus d’efforts pour rester concentré. Néanmoins, le constat est loin d’être aussi négatif.
Serge Tisseron : La pédagogie de projet et le numérique, où en est la France ? - Numérique et pédagogie de projet : osons innover ! Ainsi, n‘utiliser que du papier, du crayon, que du livre entraîne forcément un certain type de relation à soi-même, aux autres, aux savoirs et aux apprentissages et d’un autre côté, utiliser parallèlement ou exclusivement les outils numériques en entraînent une autre relation type. Il faut souligner cependant qu’aujourd’hui, ces deux cultures sont en train de se métisser très fortement puisque les repères traditionnels de la culture du livre, qui sont traditionnellement axés sur la temporalité et la chronologie, se retrouvent désormais dans la culture des écrans. Preuve en est la fameuse timeline de Facebook que nous connaissons tous : avant, les informations que nous mettions sur Facebook se répartissaient sans ordre précis, à tel point qu’il était difficile de s’y retrouver ; aujourd’hui, elles s’ordonnent selon une ligne temporelle, c’est-à-dire selon quelque chose qui reste l’un des fondements de la culture du livre, à savoir la chronologie. La relation au savoir
Le REFER : un rendez-vous rassembleur Les 20 et 21 mars derniers, j’ai eu la chance de participer au Rendez-vous des écoles francophones en réseau, la première édition d’un événement qui a su réunir la communauté enseignante francophone de façon exceptionnelle. Né de l’enthousiasme de Nathalie Couzon et Monique Lachance, deux femmes visionnaires et résolument déterminées à faire évoluer l’éducation francophone à travers le numérique, le REFER a su répondre à ses objectifs de rassemblement, d’échanges et de formation. Réseau et communauté D’entrée de jeu, il importe de mentionner que même si l’événement principal avait lieu à l’École secondaire Neuchâtel de la Commission scolaire de la Capitale à Québec, cinq foyers ont été établis au Québec, cinq en France, et quatre autres en Inde, en Guyane, en Alberta et en Suisse. À Québec, où plus de 160 personnes étaient présentes, cette rencontre m’aura permis de faire connaissance avec des collègues du Petit Chaperon rouge 2.0 et de renouer avec d’autres. Concours de Twittérature
Civilisation numérique, le retour du primitif - Le Temps Civilisation numérique, le retour du primitif Paradoxes Le digital raviverait nos croyances les plus archaïques et réactiverait nos liens avec la pensée magique Plongée avec le philosophe Hervé Fischer, le biologiste Cyrille Barrette et le sociologue Sami Coll Troisième loi d’Arthur C. Effet boomerang, retour du refoulé. La revanche d’une pensée fantastique, donc? Résultat: «Il y a dans nos esprits beaucoup plus de magie qu’il n’y en a jamais eu. Pourvoyeur d’impressions d’hyperpuissance, d’hyperconnexion, de superintelligence, l’univers digital livre un semblant de sens global, comme tous les autres mythes avant lui, selon Hervé Fischer. Histoire ancienne, inscrite dans celle de l’espèce. Faut-il tout débrancher pour retrouver la raison? La Pensée magique du Net, Hervé Fischer, Editions François Bourin. «Il y a dans nos esprits beaucoup plus de magie qu’il n’y en a jamais eu»
Pour en finir avec l'addiction aux jeux vidéo | Serge Tisseron La revue Canard PC (N°293) a consacré récemment un numéro à la question de l'addiction aux jeux vidéo. Mais qu'est-ce qui a bien pu justifier le lancement d'un tel sujet à un moment où pratiquement l'ensemble de la communauté internationale est en train de renoncer à définir les pathologies liées à l'usage excessif des jeux vidéo en termes d'addiction, notamment chez l'enfant et l'adolescent? Est-ce parce que l'utilisation du mot est devenu un argument marketing pour des campagnes qui prétendent vendre des jeux en mettant en avant leur caractère "addictogène"? En tous cas, à ce jour, aucune classification internationale ne retient l'existence d'une "addiction" aux jeux vidéo: ni le DSM (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux) de l'American Psychiatric Association (APA), ni la classification internationale des maladies mentales de l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS). Lire aussi: Le jeu vidéo a-t-il sa place au musée? Les addictions sans substances Contactez-nous
La pédagogie 3.0, ou l’art de valider l’impact direct de l’enseignement sur la réussite des élèves - École branchée Rencontre avec Stéphane Côté pour en savoir plus sur son approche d’enseignement novatrice, qu’il nomme « la pédagogique 3.0 ». Née d’une incessante remise en question de la part d’un enseignant du primaire, la « pédagogie 3.0 » se veut un bel équilibre entre la pratique enseignante et le besoin d’appliquer des méthodes probantes éprouvées en classe. En effet, Stéphane Côté, admirateur du professeur John Hattie, de l’Université de Toronto et auteur de Visible Learning, est l’un de ceux qui éprouvent le besoin de valider l’impact direct que ses stratégies d’apprentissage ont sur la réussite de ses élèves. C’est pour cette raison qu’il a bâti un bon nombre d’outils lui permettant d’obtenir une rétroaction de leur progression. Une évolution logique de la pédagogie contemporaine La terminologie reprend quelque peu celle des différentes nomenclatures d’Internet (Web 1.0, 2.0, etc.) pour identifier différents courants de la pédagogie moderne : De la bagarre pédagogique en classe, il y en a!
De l’utilité d’enseigner l’identité numérique dés le plus jeune âge … | Réseaux sociaux, identité numérique et éducation Bonjour à tous J’ai attendu pour ouvrir ce premier billet car je voulais, après plusieurs années de suivi des environnements socio-numériques mettre en évidence combien il sera de plus en plus utile aujourd’hui de préserver son identité. En effet, à l’heure ou nos réputations peuvent se faire et se défaire en un instant par mégarde, par méconnaissance des réseaux, voire encore par l’entrée et l’appartenance à des réseaux on a l’impression que toutes les interactions sur la toile et leurs impacts sur notre vie réelle restent trop souvent encore méconnues. Nous avons l’impression pourtant au bout d’un moment de vivre une vie virtuelle si nous sommes amenés à rentrer quotidiennement dans le flux des pratiques du Web 2.0. Je le répète donc souvent en cours et lors de conférences « Toute donnée personnelle peut devenir sur la toile une donnée intelligente pour certaines personnes mal intentionnées » Du Web 1.0 au Web 4.0 : nos vies sont de plus intenses sur la toile
L'essor des prothèses numériques "cognitives" et leur impact en termes socio-anthropologiques Les prothèses « cognitives » (les ordinateurs, les consoles de jeu, les smartphones, et bientôt les Google Glass®...) accompagnent étroitement l'activité mentale et sociale de l'individu. Le besoin irrépressible, pour certains « adeptes », de se connecter aux sites web comme Facebook, aux boîtes e-mail, pour s'adresser à son semblable, témoigne de l'essor de nouvelles pratiques sociales et culturelles qui se développent fortement depuis le début du XXIe siècle. Tous ces appareils semblent en mesure de provoquer une potentielle "cyberdépendance" chez certaines personnes et d'exercer une modification progressive et subtile, en cas d'usage intensif, de l'activité cognitive comme des modes de mise en relation des individus. Ils peuvent donc vraiment bouleverser significativement certains rapports sociaux et également certains processus pédagogiques. En savoir plus Crédit photo : Champion studio / Shutterstock.com Niveau : Universitaire