
Jeux de calcul en flash Jeux de calcul en Flash a. Des Additions avec Scooby b. Des Additions avec Arlequin c. Jeux Numériques Jeux Numériques > Evaluations Les évaluations proposées sont diagnostiques collectives. Elles ont pour objectif d'aider les enseignant(e)s de cycle III à réaliser des groupes de besoins dans le domaine de la résolution de problèmes. Elles s'inscrivent dans un cadre théorique des champs conceptuels développée par Gérard Vergnaud. Cette approche permet de générer une classification des problèmes reposant sur l'analyse des tâches cognitives et des procédures pouvant être mises en jeu pour leur résolution. Il faut noter que les problèmes additifs englobent ceux qui peuvent être résolus par une addition, mais aussi par une soustraction. Elles s'intéressent aussi à quelques structures langagières qui sont en jeu dans la compréhension de certains problèmes et considère que certains champs conceptuels sont en lien étroit avec des formes syntaxiques précises. Les problèmes choisis sont simples. Un document informatisé accompagne également l'évaluation afin de pouvoir saisir, traiter et analyser les résultats de la classe.
cartes Histoire 1- La société de consommation , au 20ème siècle télécharger 20ème s. société de conso 2- La préhistoire : 1ère carte mentale de l’année , à la main 3- La préhistoire (2ème année) 4- L’Antiquité : Les Gaulois 5- Les Invasions barbares 6- Clovis et Charlemagne Une nouvelle carte sur Charlemagne (novembre 2015) 6 bis- La Société au Moyen-Age 6-ter- Clovis en quelques mots une petite modification nov.2015 : 6- quart – L’église au Moyen-Age 6- cinq- La guerre de 100 ans 7- Les Rois capétiens Une 2ème carte sur les Capétiens (2015) Quelques infos supplémentaires ici « Une plongée dans le Moyen-Age » 7 bis – Hugues Capet 8- Les grandes découvertes 8 bis : les grandes découvertes : pourquoi ? 9- La Renaissance Une frise pour aider à se repérer ici 10- François 1er et Henri IV 11- Léonard de Vinci 12. une frise sur les rois du 16 au 18ème siècles ici 13. 14. ici en frise sur quelques dates à retenir de Napoléon Bonaparte 15.
@Matheur | CFG Positionnement Le positionnement va vous permettre de connaître quels points du programme vous maîtrisez parfaitement et quels points vous devrez réviser ou apprendre. Comment se présente le test ? C'est un petit livre avec des exercices interactifs. Il se termine par votre bilan personnalisé à imprimer. Pour commencer le test d'entrée, cliquer sur le livre Chaque exercice du test correpond à un cours et donc votre feuille de score va vous servir de guide pour votre parcours d'apprentissage. Si votre score est de 100% au test d'entrée, vous aurez la possibilité de vous tester au niveau supérieur : Test niveau V bis puis au niveau fin de CFG. Conseil : Ne sautez pas les étapes car vous risquez de perdre plus de temps. Si vous n'avez pas tout compris, vous pouvez nous écrire : postmaster@amatheur.frpour une explication complémentaire.
Matematicas Visuales | Plane developments of geometric bodies (1): Nets of prisms A right prism is a polyhedron that has two congruents pararel polygonal faces (bases of the prism) and with all remaining faces are rectangles. The main interest of this page is to see how a right prism can be developed into a plane net. There is a platonic solid that is a prism, the cube. This is a cube net: The lateral surface area of a prism is the sum of the areas of the rectangles that form the faces that are not bases of the prism. In the examples above bases were regular polygons. A non-regular hexagonal prism: And its plane net: Another example, plane net of a non-regular triangular prism: The formula for calculating the lateral surface area is the same as before.
Les TICE pour s'exercer, s'évaluer sur ordinateur L'Enseignement Assisté par Ordinateur (EAO) Les didacticiels Né du traitement informatique de l'enseignement programmé, qui découpe les connaissances à acquérir en éléments simples, du plus élémentaire au plus complexe, l'EAO (Enseignement Assisté par Ordinateur) fonctionne sur le modèle béhavioriste, selon le schéma stimulus-réponse-évaluation. Ainsi chaque réponse de l'apprenant déclenche celle de l'ordinateur, conformément à ce que le concepteur du logiciel a prévu. Les exerciseurs visent prioritairement à consolider une notion, grâce à un entraînement basé sur la répétition. Les tutoriels en revanche dispensent un contenu, une matière d'enseignement, dans un environnement interactif au sein duquel la réussite de l'apprenant est une priorité. Acquérir et utiliser des didacticiels Intérêts et limites de l'E.A.O. Les logiciels d'EAO présentent un intérêt manifeste dans les situations pour lesquelles ils ont été conçus, à savoir : Pour ou contre les logiciels d'E.A.O. ? Témoignage
LES CARTES HEURISTIQUES OU MIND MAPS : un concept à développer ! LAC écrit " Concept mis au point au début des années 70 par Tony BUZAN, la pensée irradiante (« pensée qui désigne des processus associatifs qui partent de ou se greffent à partir d’un point central ») devient la pensée créative... Concept mis au point au début des années 70 par Tony BUZAN, la pensée irradiante (« pensée qui désigne des processus associatifs qui partent de ou se greffent à partir d’un point central ») devient la pensée créative sous l’impulsion de son frère Barry. Au départ, il s’agit d’une simple technique de prise de notes à base de mots clés basée sur une étude des méthodes d’apprentissage et de la connaissance du cerveau humain. Peu à peu, le concept se développe et apporte une plus grande dimension : Il n’est pas uniquement lié à la prise de notes, il facilite ensuite la rédaction. Le schéma heuristique permet une organisation de multiples informations : la réflexion est dissociée de la rédaction dans un premier temps. d) Les branches forment une structure nodale. »
Apprendre et ma triser les additions par le jeu de cartes math matiques Addi Cat's cr par Fran ois Petit Les défis des additions : Les 19 cartes Somme sont posées sur la table, les cartes Additions sont partagées entre les joueurs et posées en tas, face cachée, sur la table. Ensuite, à tour de rôle, les joueurs prennent la carte du dessus et annoncent l'addition aux autres joueurs. Ceux-ci doivent alors taper le plus rapidement sur la bonne somme, mais n'ont le droit de taper qu'une fois par addition. Le plus rapide à taper sur la bonne somme reçoit la carte Addition qu'il pose face visible sur la table. MémoCats : Retourner des cartes faces cachées par paires et les garder si le nombre est le même (ex : 4+8 et 12) ou les reposer sur la table dans le cas contraire. Misty : Retourner des cartes faces cachées par paires et les garder si le nombre est le même (ex : 4+8 et 12) ou les reposer sur la table dans le cas contraire. Les batailles : Chaque joueur a un paquet des cartes identique, cartes faces cachées.
TracenPoche La récré exercices ludiques et gratuits pour l'enseignement primaire CRDP de l'académie de Besançon : Cartes heuristiques Ces dossiers thématiques sont archivés, nous attirons votre attention sur leur date de mise à jour. Qu'est-ce-que c'est ? Selon Wikipédia, une carte heuristique (du grec ancien εὑρίσκω, eurisko, "je trouve"), appelée aussi carte des idées, schéma de pensée, carte mentale, arbre à idées ou topogramme (mind map en anglais), est un diagramme qui représente les connexions sémantiques entre différentes idées, les liens hiérarchiques entre différents concepts intellectuels. C'est le plus souvent une représentation arborescente des données. Basée sur les avancées dans le domaine des neurosciences, la méthode a été mise au point par le psychologue anglais Tony Buzan dans les années 70. Elle est censée faciliter la pensée logique et la créativité en assurant un fonctionnement conjoint, harmonieux et optimal des deux hémisphères du cerveau. cerveau droit (couleurs, images, formes, rythmes, sentiments)cerveau gauche (mots, parole, analyse, logique, nombres, linéarité) Et la carte permet :
Coupe du monde / Euro : Défi maths en Segpa ou CM Aujourd’hui, je devais aller à la piscine découverte avec mes CM et il pleuvait des trombes d’eau, alors, en plan B, j’ai déterré ce défi maths, « spécial coupe du monde », que j’avais créé en 2014 quand j’enseignais en maths à des 4e (Segpa). A l’époque, je leur avais préparé ce défi sur le thème du foot, pas trop typé « coupe du monde » (pour qu’il soit facilement réutilisable pour d’autres évènements footballistiques). Aujourd’hui, il a beaucoup plu à mes CM (en équipe, en 45 minutes de jeu, suivies de la correction) Vous pouvez aussi détourner l’usage du défi et vous en servir en rituel du matin. Ou bien en faire des cocottes en papier 😀 c’est vous qui voyez ! Le défi se compose de 16 problèmes variés, du très très simple au facile (beh oui, c’était pour des Segpas, et les problèmes, c’est dur). Calculatrice interdite ici.