
Blog of the Gamification Lab at the Centre for Digital Cultures, Leuphana University › Gamification Lab Contrary to popular belief, Lorem Ipsum is not simply random text. It has roots in a piece of classical Latin literature from 45 BC, making it over 2000 years old. Richard McClintock not simply. Fuchs, M., Fizek, S., Schrape, N., Ruffino, P. (eds) (2014). Gamification marks a major change to everyday life. The contributions in this book offer a candid assessment of the gamification hype. Download
Gamifier ses dispositifs de formation pour mieux engager Le taux d’engagement est l’un des enjeux principaux dans la formation en ligne : comment faire en sorte que les participants restent et suivent l’intégralité des contenus ? Chez Unow, nous avons quelques recettes que nous partageons ici avec vous. Il n’y a qu’à constater le succès des escape games et le potentiel addictif des applications de jeu mobiles comme Pokemon Go ou Candy Crush : le jeu est le propre de l’homme, à tout âge. Et c’est pour cela que de nombreux secteurs de l’économie se sont emparés du phénomène, marketing en tête. En formation, la gamification (on parle aussi de ludification en français) consiste à introduire des éléments rappelant le jeu : récompenses, points, compétition, avatars, lancés de dés ou tirage de cartes… ou à concevoir des jeux (mini-jeux, jeux de rôle), permettant de mettre en pratique les apports théoriques de la formation. Gamification de la formation digitale : de quoi parle-t-on ? (source : Learning Sphere Experience 2017). Et après le MOOC ?
Gamification – Qu’est-ce qui est fun ? Je suis depuis maintenant trois semaines le Mooc sur le « gamification design », proposé par Iversity et Victor Manrique. J’ai pris quelques notes sur le second cours, consacré à des questions plus psychologiques, et notamment : « qu’est-ce qui est fun ? Qu’est-ce qui donne envie de jouer ». Les 43 choses que l’on trouve fun Une ressource très intéressante provient de Jon Radoff. Je n’ai repris que quelques items parmi les 43. Les indicateurs d’avancée sont maintenant indispensables, quelle que soit l’application sur internet, et les plateformes classiques les intègrent aussi. Jon Radoff explique que l’on peut intégrer du jeu dans une action, en passant par des rôles. La gamification passe aussi par la rencontre de personnes, et surtout les interactions, qui peuvent être de la collaboration, ou de la compétition, voire de la compétition par équipe, pour jouer sur les deux tableaux ! Je vous laisse découvrir le reste dans le schéma ci-dessous. cc by – cliquer pour agrandir 4 keys for fun
– Promoting Physical Activity with Classcraft: Thumb... The following testimonial was submitted by teacher Heidi Hisrich as part of Classcraft’s series on promoting physical activity in the classroom. My PLTW Biomedical Science students love to get physical in their Classcraft random events! From building pyramids to doing wall sits, to competing in push-up contests and thumb wars, the students love to compete in physical challenges. It wakes us up and gets us ready to learn, too. We started out with me coming up with some of the events, such as Dance or Die and Thumb Wars. Noodle Battle is a favorite random event that combines vocabulary review with physical competition. Thanks for sharing, Heidi!
La recette octogonale de la gamification Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école. Parmi les différents outils, il y en a un qui se retrouve fréquemment dans l’actualité contemporaine : la gamification. En effet, après des années de méfiance médiatique envers le jeu (vidéo, particulièrement), les journalistes se sont finalement intéressés aux caractéristiques positives qui expliquent pourquoi les joueurs y passent des dizaines d’heures par semaine. Forcément, on a voulu reproduire le modèle dans bien des domaines professionnels et éducatifs. Sous la loupe octogonale En effet, le travail de Chou se résume par un octogone représentant les huit aspects de l’analyse d’une gamification quelle qu’elle soit. Le sens de l’épique ou l’appel au défi : les jeux vidéo réussissent à faire croire au joueur qu’il doit accomplir des faits grandioses pour sortir victorieux, qu’il participe à quelque chose de plus grand que lui. Références Chou, Yu-Kai.
Le jeu vidéo comme espace d’illusion Le jeu vidéo comme espace d’illusion Yann Leroux, Psychologue clinicien, psychanalyste. Dans le cyberespace, l’illusion groupale peut être vécue pendant des parties de jeu vidéo. L’appel avait été lancé par Synapse sur tout Steel Cayon, une des régions du jeu City of Heroes. Pour un groupe aguerri, la mission prend 5 heures de jeu. Assez rapidement, le groupe prend ses marques. Plus les missions s’enchainent, plus le plaisir d’être ensemble augmente. Déjà, quelques uns parlent des missions commando prochaines. Cette histoire, que chaque joueur en ligne aura certainement pu vivre, illustre ce que l’on appelle en psychologie l’illusion groupale. L’écosystème des MMORPG L’histoire moderne des MMORPG[2] commence avec Ultima Online (1997). L’univers de ces jeux est généralement de type « heroic fantasy » c’est-à-dire qu’il reprend l’imaginaire dont les canons ont été déposés par Le Seigneur des Anneaux de J. L’illusion groupale dans le cyberespace. Le continuum entre le rêve et le jeu vidéo
Petit guide de gamification Ce petit guide vous donnera les points clés sur l'usage de la gamification, les questions qu'elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne. On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. Ces techniques trouvent des débouchés dans des situations d’apprentissage et de travail (serious games). Une autre source d’utilisation est constatée sur des sites web et des réseaux sociaux où elle permet de stimuler l’engagement. #1 Having fun is ok , really ?! Dans certains secteurs, il existe de nombreuses oppositions à l’idée de gamifier une expérience utilisateur, un processus de recrutement ou d’apprentissage. Alors, fun ou pas fun ?
SeriousGame.be Cours 7 : Fun et gamification — Officielle France Et pour aller plus vite, le support de cours est ici. Le fun, c’est maîtriser mentalement un problème La théorie du fun Contrairement à ce que l’on peut penser au premier abord, le fun ne consiste pas seulement à s’amuser au seulement à prendre du plaisir. En tout cas pour un game designer. En effet, dans A theory of fun Koster explique que nos cerveaux sont en fait des machines à trouver un schéma dans la complexité. People are amazing pattern-matching machines — Raph Koster — A Theory of fun — 2013 Voilà ce qui constitue véritablement le fun. D’un côté il y a la frustration et de l’autre l’ennui. Par exemple, dans Space Invaders lorsque la partie commence, que je me retrouve devant l’écran pour la première fois, il est assez difficile de comprendre ce qui se passe. La première étape du fun est alors de comprendre que l’on joue en fait un vaisseau chargé de défendre la Terre contre une attaque extraterrestre. All the best games are easy to learn and difficult to master — Nolan Bushnell
Jeux vidéo et compétences apprises rapidement Beaucoup pensent encore que les jeux vidéo sont une inutile perte de temps. Surtout les parents qui s’inquiètent de voir leur progéniture s’y adonner un peu trop à leur goût. Pourtant les jeux recèlent des ressources qui développent plusieurs compétences. Sous tension Les réflexes et l’anticipation sont des caractéristiques courantes nécessaires dans les jeux vidéo car les niveaux sont souvent chronométrés et les dangers imminents peuvent venir de toute part. Méthode et organisation Au travail, on vous demande d’être organisé pour être performant et bien qu’on ne vous le demande pas dans la vie privée, vous constatez qu’il est quand même plus pratique de l’être. Les jeux vidéo requièrent également un sens de la gestion des ressources comme pour gérer le stock des munitions ou encore votre monnaie virtuelle, votre énergie, etc…, à utiliser à bon escient pour vous permettre de tenir le coup tout au long de la partie. Vision et perceptions Anti-stress Mise en contexte Réhabilitation Références
Thot Cursus Masterclass de Sam Lake - Masterclass Sam Lake Sam Lake est originaire de Finlande. Après des études à l’université d’Helsinki, ce passionné d’écriture est invité par l’un de ses amis à intégrer le jeune studio de Remedy pour travailler sur un projet de jeu dénommé Max Payne. Il en écrit les dialogues et le scénario, aide à designer certains levels et prête même ses traits au héros iconique. Pour sa suite, Sam se concentre sur l’écriture et, grâce à ses idées et son approche novatrice de la narration vidéoludique, donne naissance à certaines séquences jamais vues dans un jeu vidéo. > Voir les photos de la masterclass Quelles technologies pour apprendre à apprendre ? | InternetActu Une simulation permet au participant de « sentir » le concept d’acidification des océans, un aspect important, mais mal connu du réchauffement climatique. Pour cela, le « joueur » est invité à « devenir » une créature marine, par exemple, ainsi que le raconte Motherboard, « un corail ». Au VHIL, utiliser la VR pour changer les comportements est une vieille habitude – en encourageant les humains à « devenir des vaches », ils ont ainsi pu provoquer une réduction de la consommation de viande chez leurs sujets.L’immersion semble aussi particulièrement efficace lorsqu’il s’agit de donner un contenu émotionnel, voire « moral » à un enseignement. Cela aussi joue sans doute un rôle dans le choix privilégié de l’écologie. Connected Worlds from Design I/O on Vimeo.Le paradigme du LegoUne autre innovation technologique dans le domaine de l’apprentissage nous vient du jeu vidéo avec Minecraft.
Mécanicartes - Mecanicartes Wiki L’histoire des Mécanicartes Les Mécanicartes sont un outil simple et pratique permettant d’avoir une meilleure compréhension de ce qui compose un jeu et de faciliter la personnalisation de ses règles. Ce paquet de cartes peut également servir de cadre de contraintes pour créer ses propres jeux, que vous soyez un créateur en herbe ou un auteur à la recherche de nouvelles idées. Elles ont été créées par Aurélien Lefrançois (EggDestroyer) dans le cadre du projet Ludi Vojago, pour animer des ateliers d’initiation à la création de jeux de société. Après avoir utilisé la première version des Mécanicartes lors de nombreux ateliers, Aurélien a co-fondé à son retour la société Prismatik avec Léo Capou et Axel Fleury. L’une des missions de la société était de pousser plus loin l’outil Mécanicartes en l’améliorant, tant d’un point de vue graphique que du contenu, et en favorisant son utilisation par une large communauté. Les Mécanicartes partent de plusieurs postulats : Les Mécanicartes Le niveau