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Le jeu vidéo en journalisme et en documentaire | Choose Your Own (real) Adventure Gaëlle Engelberts C’est bien connu et documenté, le journalisme traverse une période de grands changements. Les salles de presse se tournent vers Internet à la recherche de nouveaux moyens pour rejoindre les consommateurs. Les journalistes et documentaristes tâtonnent et essaient. Ils sont sur Twitter, Facebook, Storify. Parmi les plus audacieux, certains s’aventurent dans le monde du jeu vidéo. Alors que les médias traditionnels sont en perte de vitesse, le jeu vidéo connaît une popularité grandissante. Les entreprises se tournent vers le jeu vidéo pour mousser leur popularité, accroître l’engagement de leurs utilisateurs et engranger des profits. Malgré ces quelques tentatives, le jeu vidéo ne fait toujours pas partie intégrante de la création journalistique et documentaire. Un aspect à ne pas négliger est la mauvaise presse dont souffrent communément les jeux vidéo. Jens M. Certains jeux sont même bannis. Le terme « jeu » semble écarter d’emblée tout propos sérieux. Like this:

EMI 6e : Etape 4/4-Séance 1/2 Initiation à la recherche documentaire sur Internet : Internet, source d’informations Auteur : Claire Filleul (Collège Adrien Cadet - Les Avirons) Niveau : 6e Place dans la progression : Etape 4/4 Cadre : éducation aux médias et à l'information Objectif : initiation à Internet, espace d’information et de communication, et ses pièges Compétences mises en jeu : SC : C 4 (La maîtrise des TUIC : Adopter une attitude responsable) PACIFI : F3 (Evaluation de l’information : Apprendre à critiquer l’information) Modalités : - Durée : 50 mn Lieu : salle informatiqueDemi-groupe en EMI en alternance avec un demi-groupe en françaisMatériel utilisé : ordinateurs, vidéo-projecteur, écran, tableau, questionnaires « papier » Production : Exercices : réponses aux trois questionnaires, écriture du bilan Pré-requis pour les élèves : Cette étape fera l'objet de questions à l'évaluation finale. Déroulé de la séance : Présentation commune, vidéo-projetée, des trois vidéos de « Vinz et Lou » sélectionnées. 1. 2. 3. Après chaque vidéo, le défi correspondant est proposé (questionnaire). Sitographie :

Audacity : prise en main Bonjour à tous. Nous allons, dans ce tuto, apprendre à nous servir du logiciel Audacity, à le prendre en main. Audacity est un éditeur audio libre et gratuit multi-plates-formes (notamment disponible sous Windows, GNU/Linux et Mac). Il va entre autres nous permettre d'enregistrer un son en direct et de l'exporter en .mp3, de "monter" plusieurs sons à la suite ou encore d'enregistrer jusqu'à 16 pistes simultanément. Il est aussi possible d'ajouter des effets au son et même d'en télécharger de nouveaux. Voici quelques captures d'écran venant du site officiel d'Audacity : Présentation, téléchargement et installation Présentation Avant d'installer Audacity, je vais vous faire une rapide présentation et un petit historique du logiciel. Né à l'initiative de Domini Mazzoni et Roger Dannenberg, Audacity existe depuis 1999. Téléchargement et installation Commençons par GNU/Linux : dans Synaptic ou tout autre gestionnaire de paquets, faites une recherche avec le mot-clé : Audacity. La fenêtre Hé !

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux serieux pour internet responsable Patricia Mac Kenzie, professeure documentaliste au collège du Pays de Banon évoque, à l’occasion des « Rencontres de l’ORME 2013 », l’intérêt des jeux sérieux dans la responsabilisation des élèves sur Internet. Origine du projet Nous nous sommes intéressés aux « serious games » en 2009, lors de la proposition du jeu « 2025 exmachina » par Internet sans crainte pour la semaine « Safer Internet Day », accompagnant des propositions d’actions autour de la thématique « Tu publies, tu réfléchis… ». Le collège de Banon a alors postulé pour une expérimentation académique autour de divers jeux sérieux et notamment « 2025 exmachina ». Celle-ci a été inscrite dans le projet CESC (Comité d’éducation à la santé et à la citoyenneté) du projet d’établissement. Problématique et objectifs Déroulement de l’activité L’autonomie des élèves est un élément facilitant le bon déroulement de l’activité. à la fin du jeu, deux solutions se présentent : Implication des élèves Apports des TICE Compétences mises en œuvre

Les fiches et infographies Internet Attitudes - Comprendre et utiliser Internet Mis à jour le 24/08/17 par Jean-Christophe Olivier Le nouveau kit Internet Attitudes mis à jour en Aout 2017 est disponible en téléchargement ci-dessous, il se compose de 10 fiches et de 3 infographies à destination des lycéens, parents et formateurs pour apprendre à utiliser Internet et les outils numériques de manière raisonnée, en toute sécurité. Télécharger le kit Internet Attitudes nouvelle version 08 2017 (fiches A4 livret A5) Les 5 premières fiches : Blog / Cartes Mentales / Droits et Internet / E-Réputation / Information en ligne Les 5 autres : Jeux en Ligne / Maitrise des Outils / Outils Numériques / Réseaux Sociaux / Smartphones Infographies Vous pouvez télécharger les fiches et infographies unitairement ci-dessous : Les fiches Internet Attitudes Les infographies :

Data Dealer. Crée ton FabLab : jeu coopératif pour mieux comprendre les fab labs Une équipe de 3 étudiantes en licence professionnelle des métiers de l’édition à l’IUT de La Roche-sur-Yon (Noémie Mouchet, Adeline Fraissange et Mélanie Magourou) ont conçu et réalisé le jeu à imprimer Crée ton FabLab pour faire découvrir les fab labs aux jeunes de 8-15 ans, notamment dans le cadre d’ateliers d’animation. Pour ce projet innovant, le blog MEDIT moi un FabLab a été créé. Cet espace Web montre l’avancement de ce projet dans un but de partage (avec un contenu diffusé sous licence Creative Commons CC-BY-SA). Jeu d’équipe en coopération pour créer un fab lab Le jeu Crée Ton FabLab (à partir de 8 ans, pour 2 à 8 joueurs), jeu de plateau coopératif à imprimer, est disponible depuis le 10 mars 2013 dans une version 1.0. Objectif du jeu « Les joueurs ont un objectif commun à atteindre : regrouper les éléments indispensables au bon fonctionnement d’un FabLab (matériel et réputation) et ce dans le temps imparti par le contexte. Contexte du jeu Licence :

Surfer sans danger - ATHENEE ROYAL DE NAMURATHENEE ROYAL DE NAMUR Ressources pédagogiques Guide à l’usage des parents et des enseignants fiche par fiche Guide Netcode : pour responsabiliser les adolescents sur le Net Des conseils pour les parents, les adolescents et les enfants Le harcèlement … en ligne Comprendre et gérer le cyber-harcèlement dans sa famille Entrée en vigueur de la nouvelle loi « Informatique et Libertés » et de son nouveau décret d’application Le décret n° 2019-536, publié le 30 mai 2019, constitue la dernière étape de la mise en conformité du droit national avec le Règlement général sur la protection des données (RGPD) et la Directive « police-justice », applicable aux fichiers de la sphère pénale. Le cadre juridique national relatif à la protection des données est dorénavant stabilisé. La CNIL a rendu un avis sur ce texte le 9 mai 2019. L’adaptation du droit français au nouveau cadre européen s’est faite en plusieurs étapes : modifications de la loi « Informatique et Libertés », par la loi du 20 juin 2018, puis de son décret d’application, par décret du 1er août 2018 ; réécriture et mise en cohérence de cette loi, par ordonnance du 12 décembre 2018 ; élaboration d’un nouveau décret d’application de la loi, daté du 29 mai 2019 et entré en vigueur le 1er juin. mise en demeure ou de sanction sanction De nombreuses observations de la CNIL ont été prises en compte par le Gouvernement dans le décret publié.

SocioGeek Retrouvez résultats, analyses et retours d’expériences du premier "jeu-enquête en ligne" Présentation de l’expérience Sociogeek est un jeu-enquête en ligne visant à mesurer l’impudeur des internautes et à comprendre la façon dont on choisit ses amis sur les sites sociaux. L’enquête a été mise en ligne en Octobre 2008, les premiers résultats ont été publiés trois mois plus tard, après que 11 000 participants y aient répondus. Pourquoi cette enquête ? L’idée de l’étude a été lancée par la Fing dans le cadre de son programme “Identités actives", Faber Novel et Orange Labs était de mesurer, par le biais d’un petit jeu, s’il y avait des différences dans les manières de s’exposer sur le web 2.0. Avec quelque 11 000 participants, majoritairement masculins (74 % de l’échantillon) et jeunes (28 ans de moyenne), l’échantillon correspond à des internautes plutôt actifs sur les sites sociaux, aux pratiques internet assez avancées. En savoir plus

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