Des outils visuels pour l'apprentissage des langues
Récemment nous avons étudié une application en ligne de création de schémas heuristiques dans le cadre de notre veille logicielle consacrée au mindmapping. Le site Educational Technology and Mobile Learning s'intéresse aux avantages pédagogiques apportés par les organisateurs graphiques au sein du système éducatif. Par "organisateur graphique", expression parapluie, il faut comprendre les représentations de type heuristique ou conceptuel mais aussi tout outil permettant de structurer de manière visuelle l'information. Xavier Delengaigne propose une définition de l'expression sur La collectivité Numérique : « L’organisateur graphique est un outil visuel qui favorise la compréhension et la réflexion des élèves. Il illustre des idées et des concepts abstraits sur un support concret. Quels bénéfices potentiels ?
6 formations : exposé, carte, multimédia, blog, collaboratif, réseau et 3 modules propriétés et culture numérique et littérature en ligne
Dans ce site web, vous pouvez naviguer entre les 6 formations dans le menu du haut : exposé, carte, multimédia, blog, collaboratif, réseau. Les trois derniers items rassemblent respectivement des informations sur les propriétés du numérique, sur la littérature en ligne utilisée, et sur la culture numérique. Si vous souhaitez d'autres formations cliquer ici et si vous avez un projet de formation et souhaitez accéder à un tutoriel pour le fabriquer cliquer ici. Onglet exposé : Préparer un diaporama : la présentation orale Objectifs Savoir produire des diapositives riches pour une présentation (avec des illustrations adaptées, un plan…) Comprendre la notion d'écriture sous modèle (comme pour une lettre type) pour produire des documents qui soutiennent votre exposé et éveillent votre auditoire Durée conseillée : 2 à 6 heures Prérequis : avoir installé OpenOffice Impress ou équivalent ; avoir un sujet à présenter à l'oral. Le site Web (choisir Onglet) :
La pédagogie inversée: qu'est-ce?
En bref, la pédagogie inversée invite les apprenants à voir une partie de la théorie à la maison (souvent l'introduction à la matière), la période en classe qui s'en suit est alors entièrement consacrée au travail pratique, individuel et collectif. Dès lors, l'enseignant n'a plus à expliquer la matière à l'ensemble du groupe : une partie est vue individuellement par chacun des étudiants en dehors des heures de classe, le reste est couvert avec des activités à l'école, par exemple des discussions en grands ou petits groupes, des travaux d'équipe, des exercices divers, etc. La pédagogie inversée tire grandement profit de l'internet. Par exemple, en guise d'introduction à un contenu, au lieu de faire lire un texte en devoir, l'enseignant d'une classe inversée proposera des présentations PowerPoint, des images, des sites web, des extraits sonores et surtout des vidéos, tout cela accessible à la maison.
Curation et infobésité
L’association Doc Forum (Lyon) s’associe à l’ADBS à l’occasion des cinquante ans de cette dernière pour une matinée dédiée à la curation et l’infobésité qui s’est tenu à l’Université Lyon 1 le jeudi 30 mai 2013. Trois intervenants se sont succédé : François Magnan, consultant, a présenté le concept de curation et différents outils qu’il utilise ;Antoine Msika, community manager pour Pearltrees ;Frédéric Crutel pour l’entreprise Human Connect qui accompagne les entreprises dans leur politique de curation.
L'École numérique » Créer des jeux vidéo en classe : des outils simples d’accès
La création simple de jeux vidéo On associe généralement la création de jeux vidéo à des équipes constituées de centaines de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique et en création d’images de synthèse. Travaillant de 12 à 18 mois d’affilée sur un seul titre, ils réalisent des jeux vidéo à la pointe de la technologie qui seront ensuite commercialisés auprès du grand public. Si cette description correspond bien à la « création de jeux vidéo », il ne s’agit cependant que de la vision industrielle de cette activité.
connaissez-vous le principe de la classe inversée ?
Source : Les Simpsons – Saison 17, Episode 16 Il s’appelle Florent Berthet, a un master de finance obtenu à Lyon, et plein d’idées novatrices dans la tête. Inverser la classe, par exemple, c’est son idée. Inspirée d’un concept américain, certes, mais elle mérite qu’on y jette un oeil. La classe, telle qu’on la connait, c’est une dame ou un monsieur debout sur une estrade, déversant son savoir à un auditoire plus ou moins attentif.
L'Agence nationale des Usages des TICE - Les boîtiers de vote électronique en salle de cours
par Marine Delaval * Les boîtiers de vote électronique (appelés clickers outre-Atlantique) sont de plus en plus utilisés dans le milieu éducatif et plusieurs études se sont penchées sur la question de leur utilité pédagogique et sur la perception qu’en développent élèves et enseignants. La problématique soulevée par ce champ de recherches est d’évaluer ce que ce nouvel outil pédagogique peut apporter en termes d’engagement dans l’apprentissage, dans la mémorisation mais aussi dans la compréhension des éléments d’un cours. Qu’est-ce qu’un boîtier de vote électronique ? Cet outil se présente sous la forme de boîtiers individuels, reliés à distance par une clé-récepteur à un ordinateur équipé d’un logiciel qui enregistre les réponses de chaque étudiant. Témoignage vidéo sur l'usage des boîtiers à l'école primaire (Source: CNDP).
En juin : Utiliser les TICE pour la rentrée prochaine ou pas !…
Retrouvez sur cette page 100 outils TICE utilisables dans toutes les disciplines toujours au service de la pédagogie pour la rentrée prochaine et + 100 000 livres à lire en ligne gratuitement, Visites virtuelles 3D ou le Jardinage. Cordialement l'équipe du CDDP de l'Oise. Nous écrire pour suivre des formations gratuites sur ces outils via notre plate-forme ORDIDACTIC60 (bonne rentrée numérique) NOUVEAU : Accéder aux outils sur notre Flipboard : TUICNumerique Vous aussi créez votre Flipboard