
ETIC 2012 - Quels sont les effets des jeux vidéo sur la santé? - Syntyèse des entretiens Cependant, Kenny propose un avis un peu plus discutable. Selon lui, les enfants sont attirés par la violence de certains jeux. Les jeux violent sont plébiscités, et c’est normal selon lui, voire même positif. Son avis diverge de celui des autres qui considère cette position assez dangereuse. Pour eux, le jeu ne représenta pas la réalité, à la différence de Kenny qui semble persuadé du contraire : Kenny Il ne faut pas généraliser le cas des jeux pour enfants. Isolement, jeu à plusieurs Les deux parents évoquent une situation de jeu à plusieurs, où les joueurs se retrouvent pour jouer ensemble, mais pas forcément au même jeu. Michel Saunier Quand je vois aujourd’hui mon fils de 14 ans qui reçoit un copain à lui à la maison et qu’en fait ils sont chacun sur leur jeu ou je ne sais pas exactement ce que c’est, j’aimerai bien comprendre, comme ça, peut-être que je pourrai devenir riche en développant moi-même des jeux qui correspondent aux souhaits des jeunes. Simonetta Agathe Bach Michel Asocial ?
Combattre l'addiction aux jeux vidéo Juillet 2015 Dans l'immense majorité des cas, la consommation des jeux vidéo par les ados et pré-ados est avant tout... le problème des parents ! Sur le plan clinique, les véritables addictions pathologiques aux jeux vidéo sont rarissimes, même si elles sont bien réelles. Comment canaliser la fascination exercée par ces jeux sur les enfants ? Quels comportements les parents doivent-ils adopter ? Les jeux vidéo : une passion moderne controversée Les jeux vidéos sont les jeux préférés des 10-15 ans, et concernent davantage les garçons que les filles. Au centre d'un véritable débat de société, les jeux vidéo font polémiques y compris dans la communauté des psychologues. 5 conseils pour bien utiliser les jeux vidéos Premier conseil : s'interdire d'interdire ! Deuxième conseil : s'initier aux jeux honnis, car pour mieux sortir l'enfant du jeu, il est préférable d'y entrer avec lui ! Ce contact est essentiel pour avancer sur la voie d'une utilisation raisonnée de la console de jeux à la maison.
Histoire des consoles de jeux vidéo L'histoire des consoles de jeux vidéo commence avec la mise sur le marché de l'Odyssey, mais c'est avec le succès de la console Atari Pong en 1975 que les enjeux économiques ont suscité l'émergence d'une branche d'activité spécifique. Depuis lors, la technologie mise en œuvre pour leur fabrication est en constante progression et l'offre s'est diversifiée pour répondre à la demande de joueurs de plus en plus nombreux, aux exigences très diverses, entre gamers et casuals, entre un usage domestique et nomade. Depuis la fin des années 1989, le marché des consoles de jeu est le théâtre d'une guerre économique que se livrent actuellement les trois grands constructeurs : Nintendo, Sony et Microsoft. La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey de Magnavox, apparue sur le marché en 1972. La deuxième génération commence avec la Fairchild Channel F en 1976. La PlayStation 5 et les Xbox Series sont sorties en novembre 2020.
Le « Marche ou crève » du jeu vidéo indépendant Les sociétés les plus puissantes surfent sur la vague indé, tandis que les plus petits peinent à exister dans les plates-formes de ventes comme Steam ou PlayStation +, où l’offre est pléthorique. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau C’est peut-être une nouvelle ère qui s’annonce pour le jeu vidéo. Coup sur coup, ces dernières semaines, trois discrètes évolutions de l’industrie ont considérablement redistribué les cartes pour les studios de développement. Début juin, Valve, l’entreprise derrière la principale boutique en ligne sur PC, Steam, a modifié sa politique de remboursement : désormais, les joueurs peuvent récupérer leur argent si les deux premières heures d’un jeu ne les ont pas convaincus. Trois nouveautés qui n’ont rien d’anodin. Des ventes divisées par 20 Pour les studios indépendants et les développeurs en solo, la situation n’a jamais été aussi critique qu’en 2015. Saturation à tous les étages Coup dur pour les jeux « vignette » La concurrence des géants
« Certains adolescents fragiles vont vers le jeu vidéo pour fuir une réalité douloureuse » Le Monde.fr | • Mis à jour le | Propos recueillis par William Audureau En début de semaine, un clip de l'Institut national de prévention et d'éducation pour la santé a irrité les amateurs de jeux vidéo en mettant ses effets sociaux en parallèle de substances psychotropes. A lire : Un clip de l'institut pour la santé place le jeu vidéo sur le même plan qu'alcool et cannabis Olivier Phan, coauteur d'une récente étude de l'Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) et psychiatre responsable de la Consultation Jeunes Consommateurs du centre Pierre-Nicole Croix-Rouge française à Paris, revient sur la question très débattue de l'addiction aux jeux vidéo. Quelle est la réalité de l'addiction au jeu vidéo, si cela existe ? La majorité des joueurs ne sont pas concernés. C'est pourquoi nous intervenons beaucoup en thérapie familiale. Peut-être faudrait-il parler de la pratique intensive du jeu vidéo comme d'un symptôme davantage que comme une cause ?
Le modèle économique des jeux vidéo A l’époque où le marché du jeu vidéo est en train d’exploser, choisir le modèle économique du jeu est d’importance cruciale, permettant à l’entreprise de tirer profit de sa création au maximum, lui permettant d’investir dans la création d’autre jeu ou bien dans l’amélioration de celui-ci. Depuis l’arrivée des smartphones beaucoup de modèle économique ont émergé permettant aux entreprises de tirer profit de jeu moins avancé et complexe que les jeux destinés au PC ou au Console. Cet article est une liste non exhaustive des différentes façons de monétiser un jeu au moment final de sa sortie. Il présentera les avantages, les inconvénients et des exemples de chaque modèle économique aux yeux de l’auteur. Démocratisé dans les années 1970, utilisé sur les bornes d’arcade, ce système invite le joueur à insérer une certaine somme d’argent pour pouvoir effectuer une à plusieurs parties du jeu concerné. • Elle pouvait être dégradé • Elle était spécifique à un seul jeu Le freemium avec une boutique
Jeux vidéo, ebooks... Les DRM n'ont pas fini de nous compliquer la vie DRM. Depuis le milieu des années 1990, cette technique vise à lutter contre le téléchargement illégal sur internet en empêchant les copies d'œuvres culturelles. Mais, au passage, ces trois lettres sèment le trouble dans l'accès à la culture. Les DRM (pour "Digital rights management", soit "gestion numérique des droits") imposent des restrictions, voire des verrouillages complets, pour limiter la lecture d'un disque à une zone géographique, empêcher l'impression d'un document, interdire la copie d'un fichier, etc. Aux débuts des années 2000, il n'était pas rare d'acheter un CD original et de se voir dans l'incapacité de l'écouter sur un autoradio. La pratique est, depuis longtemps, dénoncée comme une entrave à la consommation. Un gouvernement à contre-courant Fleur Pellerin, en avril à Lyon (Fayolle Pascal/Sipa) Ces verrous constituent pour les [industries culturelles] une mainmise sur le marché, un véritable contrôle", a également critiqué Alain Bazot, président de l'UFC-Que Choisir.
Trop de jeux vidéo nuit à la santé psychologique Les amateurs d'écrans (jeux vidéo ou télévision) développent des sentiments négatifs à leur égard, selon une nouvelle étude scientifique germano-hollandaise. Trop jouer aux jeux vidéo favoriserait des sentiments négatifs, selon les résultats d'une étude publiée dans la revue médicale Journal of Communication. En effet, les accros aux divertissements virtuels se sentent coupables, en échec, ont honte du temps passé devant l'écran et perdent l'estime de soi. Ces sentiments existent aussi pour les personnes qui se divertissent essentiellement devant la télévision. Self-contrôl, addiction aux écrans, relaxation, capacité à se détendre, plaisir, vitalité et énergie mais aussi sentiment de honte et culpabilité... En effet, les résultats de cette étude révèlent que les participants qui passent du temps devant un écran se sentent coupables de privilégier les jeux ou la télévision à d'autres activités.