
GCompris GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como videojuegos, pero siempre educativas. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora. Actividades[editar] Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas: Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ...Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...Geografía: Coloca los países en el mapa.Juegos: ajedrez, memoria, ...Lectura: práctica de lecturaAnimación: Enseña a los niños los principios básicos de la animación y les permite crear pequeños dibujos animados.Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ...
Talleres literarios en Valencia. RECURSOS PARA LA CREATIVIDAD Y TÉCNICAS DE ESCRITURA CREATIVA TALLERES PRESENCIALES DE ESCRITURA CREATIVA: “Lo que pasa es que no sabemos lo que nos pasa, por eso nos pasa lo que nos pasa”, decía Ortega y Gasset. Y qué imperecederas son y cuánta razón tienen sus sabias palabras; qué importante es y cuánta falta nos hace entender quienes somos y qué nos ocurre: en un mundo en constante transformación es imprescindible flexibilizar nuestra mirada y buscar, desde todas las focalizaciones posibles, las particularidades de nuestra alma. Kdeedu Kdeedu es un paquete de software educativo desarrollado como parte del proyecto KDE. Lista de programas[editar] Lenguajes[editar] Las 33 Competencias Digitales que todo profesor(a) del siglo XXI debiera tener El docente del siglo XXI ha de ser capaz de: 1 - Crear y editar audio digital 2 - Utilizar marcadores sociales para compartir los recursos con/entre los estudiantes
Mural.ly – Para crear murales entre varias personas Si lo vuestro es la información gráfica, los postits pegados en las paredes, los mapas mentales y los gráficos que asocian ideas, mural.ly puede ayudaros a ser más productivos en el trabajo. Se trata de una herramienta creada para el trabajo colaborativo, un “google docs” para el trabajo visual, como ellos mismos se definen, una aplicación en la que podemos crear murales pegando contenido de todo tipo en una pared virtual, con posibilidad de navegar haciendo zoom, incluir enlaces a artículos encontrados en la web, compartir de forma pública o privada el contenido creado (las invitaciones se envían en forma de enlace privado), comentar las secciones del mural desarrollado (ideal para quien esté creando un trabajo en grupo), mencionar usuarios con la @, tanto en comentarios como en chats, para capturar su atención, consultar la lista de cambios realizados por cualquier miembro del grupo (es posible saber quién cambió qué dentro del proyecto) y un largo etcétera.
Edubuntu - Educación y software libre Su lista de paquetes está más orientada a tal fin, incorporando el servidor de Terminal, y aplicaciones educativas como GCompris y la KDE Edutainment Suite.[1] [editar] La meta fundamental de Edubuntu es proporcionar al educador, con conocimientos técnicos limitados, habilidades para instalar un laboratorio de cómputo para después poder administrarlo sin necesidad de mayores conocimientos específicos. Las metas principales de Edubuntu son lograr una gerencia centralizada en configuración, usuarios y procesos, junto con una instalación para poder trabajar en colaboración en clase. Igualmente tiene como meta recopilar el mejor software libre con fines educativos.
Software libre y educación - Proyecto GNU - Free Sofware Foundation Esta es una traducción de la página original en inglés. ¿Cuál es la relación entre el software libre y la educación? Buscamos juegos educativos libres o información sobre juegos libres que puedan tener un uso educativo. Póngase en contacto con <education@gnu.org> La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito educativo.
Grow: Un método simple para crecer En Talento y Visión no tenemos dudas en que el Coaching es el mejor modelo de relación que se puede establecer si tenemos como objetivo que los profesionales crezcan de manera continua y sean además ellos “responsables”, autónomos y líderes de su propio desarrollo y por tanto de su éxito. Dos pilares son la base del coaching: •LA TOMA DE CONCIENCIA: Darse cuenta. Redefiniendo el acto de estudiar A través de los siglos el sistema educativo tradicional ha promovido el ejercicio continuo del estudio por parte de los discentes. De los marcos curriculares se desprenden las metodologías instruccionales que prescriben las actividades a desarrollarse dentro y fuera de la sala de clases, con el fin de alcanzar los niveles óptimos de aprendizaje. A través de la memorización de conceptos declarativos o complicadas fórmulas, repetición de procesos y procedimientos, la réplica exacta del funcionamiento de los sistemas y la constante ejecución de las destrezas motoras, se espera que los alumnos se armen adecuadamente para enfrentarse a los grandes retos de la vida.
Uso de Flash en educación La incorporación de las TIC’s a todos los ámbitos de la vida cotidiana y en especial al ámbito educativo nos acerca a la necesidad de conocer y manejar distintos tipos de herramientas de edición, Flash se ha convertido en una herramienta habitual para el diseño de páginas web, de presentaciones, materiales y de recursos multimedia educativos interactivos. Las características más destacadas de esta herramienta son: Interactividad. Flash permite dotar a las presentaciones de interactividad con el usuario: recoger información a través del teclado, imprimir información, llevar al usuario a distintos momentos de la presentación, a otros sitios web, etc., mediante la reacción a los eventos provocados con el ratón y teclado. Es otra manera de enseñar y aprender en la que la interactividad y lo visual captan la atención del alumnado.
Los prosumidores en la economía del conocimiento La economía del conocimiento Por Horacio Krell Al transportar conceptos de la economía de la empresa como capital intelectual y administración del conocimiento a la economía nacional e internacional se hace imprescindible considerar a la economía del conocimiento. En la economía del conocimiento el prosumidor es una forma evolucionada de la división productor- consumidor que los sintetiza en la misma persona. La receta para ingresar al sistema capitalista es: poder crear algo vendible, conseguir un empleo o una herencia, obtener una donación, un regalo o un préstamo, casarse con un rico, lograr asistencia social del gobierno, etc. Es la cárcel del dinero para la imaginación.
14 Herramientas para crear libros digitales con total facilidad El uso cada vez más intenso de smartphones, tablets y lectores de eBooks ha hecho que muchos escritores o aficionados a la escritura comenzaran a editar sus libros en los formatos compatibles con estos dispositivos. Las herramientas de edición disponibles en la actualidad hacen que crear libros electrónicos o eBooks sea una tarea bastante sencilla así como también apasionante, que incluso puede reportar algunos dinerillos. En este post he compilado 14 programas para crear libros digitales en pocos pasos, con calidad y disfrutando de una experiencia única.