
Quest to Learn, ou les leçons du jeu appliquées à l'éducation Des projets ambitieux en éducation, il y en a eu des tonnes. Des réformes puissantes qui « allaient révolutionner les méthodes d'apprentissage ». En réalité, bien peu d'entre elles ont été appliquées assez longtemps pour porter leurs fruits. En 2009-2010, quand le monde a entendu parler de ce projet d'école new-yorkaise qui basait les apprentissages sur l'usage massif du jeu vidéo, cela a soulevé beaucoup d'enthousiasme, mais aussi beaucoup de questions. Il semble que oui. Accompagner plus, transmettre moins Contrairement à ce que l'on pouvait imaginer, les élèves qui fréquentent Q2L ne sont pas des mutants. Le site Internet officiel utilise de grands termes pompeux pour expliquer l'originalité de l'école, présentée comme « un espace de pratique de nouvelles connaissances médiatiques multifonctionnelles et multimodales ». Mais les deux univers diffèrent sur un point capital : la perception de l'erreur. Quest to learn encourage aussi la créativité de ses élèves. Le prix du rêve
Licencia Arte Libre La Licencia Arte Libre es una licencia Copyleft, sometida al derecho francés, que permite copiar, distribuir y modificar libremente la obra que protege, respetando los derechos morales de su autor. Permite a los usuarios hacer mayor uso de las obras; facilita el acceso a éstas permitiendo ampliarlas y enriquecerlas siempre haciendo referencia al autor original de la obra. El fin de esta licencia es definir las condiciones de libre disfrute de la obra. Surgió del encuentro de Copyleft Attitude que tuvo lugar en Accès Local et Public en París a principios de 2000, que permitió el encuentro de informáticos y actores del Copyleft con artistas contemporáneos y gentes del mundo del arte. Antecedentes[editar] Para los creadores de la licencia el Copyright impone a los usuarios restricciones de acceso a las obras creativas, son muchos los privilegios que tienen los usuarios sobre sus obras, el control del Copyright es excesivo. Características[editar] Libre copia o reproducción[editar]
Edupunk Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre. Edupunk (2008-2011) é uma abordagem para o ensino e a aprendizagem de práticas que resultam de um faça você mesmo (DIY) attitude.[1] [2] O New York Times define como "uma abordagem de ensino que evita ferramentas tradicionais como PowerPoint e Blackboard, e em vez disso pretende trazer a atitude rebelde e D.I.Y. ethos of ’70s bands like The Clash à sala de aula."[3] Muitas aplicações de instrução pode ser descritas como DIY educação ou Edupunk. Big Picture LA VIE EST UN JEU • L’école dont vous êtes le héros DE NOTRE HORS-SÉRIE - Créer des jeux vidéo, gérer un réseau social ou monter des podcasts, tels sont les cours donnés aux élèves de Quest to Learn, un collège new-yorkais considéré comme précurseur par certains spécialistes de l’éducation. Un matin de l’hiver dernier à New York, à l’intérieur d’une école publique tout ce qu’il y a de plus classique, dans une salle ordinaire, Al Doyle, professeur de collège, donne un cours un peu différent des cours habituels. A 54 ans, cet enseignant est un vétéran de l’éducation, avec trente-deux années passées à faire cours un peu partout dans Manhattan, où il enseignait à l’origine le graphisme et l’infographie. La leçon du jour porte sur le mouvement de l’ennemi, en l’occurrence une ignoble troupe de robots hérissés de piquants errant dans un jeu vidéo. “Combien de temps il me reste ?” Des cours interdisciplinaires Ils passent également un temps considérable à créer leurs propres jeux. L’intensité d’une start-up Une idée qui fait des adeptes
VIBu - Virtual teams in International Business Mod MTV | 02x08 - Educação | 28/11/2011 Good Schools Start With Good Goals Good schools start with good goals. I really like the goal statements from Danville Schools, a small district south of Lexington: I love the fact that this starts with learning experiences. I don’t talk about curriculum anymore because there are so many dated mental models associated with that word. I prefer to think about a linked sequence of experiences — increasingly a combination of a standards-aligned customized playlist and hands on, community connected, team based projects that culminate in quality multimedia products. Superintendent Carmen Coleman said, “Project-based learning immerses students in meaningful experiences that teach them to think critically, problem-solve and adapt, just to name a few of those most essential skills.” I love the global preparedness in this statement and exhibited by, her team, and her board. I appreciate their focus on growth–for all students. I love the focus on writing and communication–it’s the right college and career focus.
What's wrong with educational games (and how we can fix them) I’ve been designing, building, playing and promoting educational games (both digital and non-digital) all my working life. Starting out as a TEFL teacher, games were a huge component of my classes: from number games with little kids to complex role plays with adults. As I began to work more with digital media I started to design games for web and mobile: everything from location-based drawing games to a million-selling multi-level world for kids to learn English. Games provide a unique environment in which students can step out of their everyday persona and try on new ways of thinking and behaving. I’ve never had to think too hard about whether games are a good thing for learning – it’s a no-brainer for me, and should be for anyone with an ounce of common sense. And yet, for all my tub-thumping about how great games are as a tool for learning, I’ve found myself let down time and time again by the quality of most educational games. We make educational games for the wrong reasons