
Jeux sérieux gratuits Vous voici devant la plus récente version de notre célèbre Répertoire des Jeux sérieux gratuits. Principales nouveautés : Octobre 2014 : 27 jeux nouveaux ! Les nouveautés se situent dans les catégories suivantes: Pour les tout-petits (+2), Administration - Finances – Marketing (+1), Arts visuels (+2), Biologie – Nature (+2), Entraide - Bénévolat – Citoyenneté (+2), Environnement - Développement durable (+1), Génie – Ingénierie (+2), Histoire - Archéologie -Anthropologie (+3), Informatique – Internet (+3), Musique (+1), Orientation professionnelle (+1), Physique (+2), Politique-Affaires publiques (+2), Psyché (+1), Santé - Hygiène – Prévention (+2). Pour vous éviter de parcourir une très longue liste, nous vous proposons de cliquer ci-dessous sur les sujets qui vous intéressent. Sommaire du répertoire N’hésitez pas à explorer les catégories que vous ne connaissez pas, vous y découvrirez certainement des merveilles ! Bonne découverte, et bons jeux ! Pour les tout-petits (2 nouveautés) Chimie
Confessions of a League of Legends Addict Watch_Dogs WeAreData Recensement des Serious Games de culture scientifique - Programme Inmédiats - le projet Le but du projet Recensement est de mettre à disposition du public (sur Internet, dans des centres de science, auprès d'expositions ou de lieux de médiation) une sélection des meilleurs jeux vidéo à contenu scientifique. Ce site référence environ 150 jeux. Une première sélection d'une quinzaine de jeux a été soumise à des médiateurs d'Universcience, des chercheurs du CNAM et du CNES, pour valider leurs contenus scientifiques et pédagogiques. Nous sommes maintenant en contact avec les éditeurs pour rendre les jeux sélectionnés accessibles à nos différents publics. Le projet Recensement entre dans le cadre du programme Inmédiats, qui est un lauréat du Programme des investissements d'avenir. Le CNAM et Universcience sont partenaires dans la réalisation du projet Recensement. Séance d'évaluation de jeux vidéo par des adolescents de 14 à 18 ans.
Le serious game franchit les grilles du Château de Fontainebleau Ce Mercredi 18 décembre 2013, le château de Fontainebleau a lancé son premier jeu sérieux numérique, offrant ainsi à son jeune public, une véritable machine à voyager dans le temps. Le Livre des siècles, expérience de visite sur un mode ludique, est à la frontière entre le jeu vidéo et la leçon d’histoire. Il permettra au jeune visiteur (8 ‐12 ans) de découvrir seul ou en famille les pages de l’histoire de France qui se sont écrites à Fontainebleau. Mécanique de jeu Ce Serious game est une aventure numérique qui entraîne le joueur à travers le château à la recherche d’un livre séculaire, le Livre des siècles. Comme l’explique Mosquito, son développeur, « cette visite augmentée s’appuie sur trois axes : pédagogique, scénaristique et ludique. Le visiteur est accompagné par un personnage mystérieux prénommé Paul, dont le secret est révélé au fur et à mesure du jeu. Le joueur est équipé d’un casque pour écouter les explications de Paul, doublées par le texte dans des « bulles ».
Manifesto: The 21st Century Will Be Defined By Games u Systems thinking – according to Peter Senge of the Center for Organizational Learning at MIT – is “a discipline for seeing wholes. It is a framework for seeing interrelationships rather than things, for seeing patterns of change rather than static snapshots.” Systems thinking probes the underlying nature of how things work. To survive in a time of increasing complexity, becoming a systems thinker would be key. Could it be that an especially maligned group – gamers – might be preparing themselves uniquely well for the challenges of the future? And that, I wish more gamers would have found interest in, because besides the graphical environment, systems & game mechanics are the most important aspects in a game to keep it entertaining. Let's get to the point : I can see a non-obvious, but interesting observation with this genre. For me, it's not a coincidence, and it joins this precise quote from Heather. I mean ... That's what interactivity is made for.
Le Manifeste d’Eric Zimmerman : « Le 21e siècle sera défini par les jeux » Eric Zimmerman n’a pas de nez. Du haut de ses plus de 20 ans d’expérience en game design, des quelques bouquins qu’il a signés sur le sujet et de son passé de prof au MIT, à l’université du Texas ou à la New-York university, Eric Zimmerman n’est pas exactement n’importe qui dans le monde du jeu vidéo. C’est même une référence. Alors quand il a publié sur Kotaku un Manifeste pour un siècle ludique, je l’ai lu avec grand intérêt. Alors du coup, je lui ai demandé la permission de traduire ledit manifeste et de le reproduire ici, ce qu’il a élégamment accepté. par Eric Zimmerman Les jeux sont anciens. Au même titre que la composition musicale, l’élaboration d’histoires ou la création d’image, le fait de jouer à des jeux fait partie de ce qui nous définit en tant qu’humains. La technologie numérique a donné une nouvelle pertinence aux jeux. Dans notre culture, le développement de l’informatique a accompagné un renouveau des jeux. Le XXe siècle était le siècle de l’information.
The Gamification of Poverty I’ve been unemployed for just one month, and already I’ve sent my only child to school crying because other kids make fun of him for being on the free lunch program, driven away from a fender bender with a parked car because I didn’t have the money to pay for the accident (luckily no one was around), been fired from my temp job for talking to a union organizer, put my kid’s dog to sleep because we couldn’t afford its medical care, and applied for food stamps—which won’t arrive until next month. I’m not proud of myself, but this is what it takes to survive as a poor person in America—and now I know, because I played the game Spent, designed by Jenny Nicholson, herself once a child who grew up in poverty. Sponsored by the advertising firm McKinney and Urban Ministries of Durham, which helps people in poverty, Spent is designed to show that when you have no money, you have to make really hard choices. Games, it turns out, aren’t necessarily about entertainment. [via Fast Company]
Les marques s'emparent du social gaming - Les fondamentaux du marketing Terminée, l'ère du jeu vidéo traditionnel? Sans aucun doute, la réponse est non. Mais le marché du jeu sur console de salon, et même sur console portable, se cherche un nouveau souffle. Pourquoi? Principalement à cause de l'essor des jeux en ligne et sur mobile. Grâce à cela, en 2011, Facebook est devenu le nouvel eldorado des annonceurs. Facebook, terrain de jeu de l'advergame De nombreux annonceurs choisissent de créer leur social game pour promouvoir leurs produits. La publicité s'insère dans le jeu en ligne La méthode n'est pas nouvelle. Du jeu traditionnel au social gaming Les jeux de société déplacent leurs pions. Le jeu social dans une démarche de partage Motiver l'interaction entre une marque et les internautes.
Games with Purpose Octalysis: Complete Gamification Framework - Yu-kai Chou (This is the Gamification Framework that I am most known for. Within a year, it was translated into 9 different languages and became classic teaching literature in the gamification space in the US, Europe, Australia and South America.) Octalysis: Complete Gamification Framework Gamification is design that places the most emphasis on human motivation in the process. Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities. Most systems are “function-focused,” designed to get the job done quickly. The reason we call it gamification is because the gaming industry was the first to master Human-Focused Design. Games have no other purpose than to please the individual playing them. Since games have spent decades (or even centuries depending on how you qualify a game) learning how to master motivation and engagement, we are now learning from games, and that is why we call it Gamification. 8) Loss & Avoidance