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HistoriaGames - Le site des jeux vidéo historiques

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Représenter la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo : entre absence et uchronie La représentation d'un conflit ou d'une guerre, qu'elle soit tacite – Mario participe au conflit entre le Royaume Champignon et l'armée de Bowser – ou explicite comme dans les jeux de guerre, est un thème omniprésent dans le jeu vidéo. Il est même l'élément le plus utilisé tant il facilite la mise en place d'une tension narrative, d'une action et d'un gameplay (mécanisme de jeu disponible). Le secteur du jeu vidéo s'est construit en fonction de logiciels originaux, en reprenant d'anciens codes qui ont eu un succès commercial. Ainsi, les premiers thèmes vidéoludiques sont la science-fiction (SpaceWar, 1962) et le sport (Pong, 1972). Après la crise commerciale de 1983 due principalement à des copies de mauvaises qualités, les développeurs recherchent une nouvelle source d'influence. Un thème omniprésent, un conflit absent Le nombre croissant de jeux vidéo rend l'entreprise d'une étude exhaustive périlleuse. Ainsi, le jeu vidéo devient une vitrine du « choc des civilisations ».

[afjv] - Agence Française pour le Jeu Vidéo Liévin: changement à la bibliothèque - Liévin Par la rédaction pour La Voix du Nord, Publié le 23/06/2014 La Voix du Nord Souhaitant donner une autre orientation à sa carrière, Laurence Goullieux, qui dirigeait les deux pôles de la bibliothèque de Liévin (J.-Duquesne sur la place Gambetta et Desrousseaux aux Marichelles) va céder son poste. Laurence Goullieux s’investissait dans le Marché aux livres chaque année en janvier au centre Arc-en-Ciel et participait également à l’animation de la chronique littéraire intitulée laviedeslivres que l’on pouvait suivre sur Internet.

Play Curious Jeux vidéo: suite au #gamergate, une créatrice reçoit des menaces de mort et fuit son domicile TECHNO - "Je m'appelle Brianna Wu, je dirige un studio qui crée des jeux vidéo. Parfois j'écris pour dénoncer les inégalités hommes-femmes au sein de cette industrie. En conséquence, je reçois régulièrement des menaces de viol et de meurtre". Fin juillet, Brianna Wu publiait sur le site Polygon un article qui détaillait le harcèlement dont elle et d'autres femmes de l'industrie des jeux vidéo étaient victimes. Un des nombreux incidents qui ont émaillé un été sous haute tension au sein de la communauté des jeux vidéo. Fin août, l'acteur Adam Baldwin lance le hashtag #gamergate sur Twitter. La presse spécialisée dans le jeu vidéo est-elle vraiment impartiale? Lire aussi:» Vers la fin du gender-marketing dans les jeux vidéo?» Les dérives du hashtag #GamerGate Mais derrière ces questions, le hashtag fait écho à un scandale en particulier. Quels internautes? Sur les forums spécialisés, de nombreux débats ont lieu pour savoir de quelle communauté ces messages de harcèlement sont-ils le nom.

De la boucle de gameplay au réseau de mécaniques - Partie 1 | Xavier LardyXavier Lardy Le propos de cet article est de vous apprendre à utiliser le “réseau de mécaniques”, un outil pouvant servir autant à la conception de jeu vidéo qu’à la communication entre le designer et le développeur avant le prototypage. Pour la petite histoire, la version initiale de cet outil a été développée par mes soins et a ensuite évoluée avec l’aide de mes étudiants en game design, après avoir rencontré le problème suivant : comment exprimer la boucle de gameplay à l’échelle micro (enchaînement d’actions ingame) dans un jeu qui repose essentiellement sur le “rocket jump” – autrement dit les actions Viser / Tirer / Sauter réalisées simultanément ? [ Note : le schéma de la boucle de gameplay micro s’inspire ici du modèle proposé par Emmanuel Guardiola, qui distingue les actions principales des actions secondaires ] Toutefois, parmi les premiers bénéfices retirés par les élèves, j’ai recensé ceux-ci : 01 / Identification des verbes d’action 02 / Groupement “thématique” des verbes actions

Les jeux vidéo et le dépot légal Dès mon arrivée en sciences de l’information, je me suis posé plusieurs questions une question, et non la moindre : Est-ce que les jeux vidéo sont inclus dans la loi sur le dépôt légal comme peuvent l’être les livres, les émissions de télévision et les films?* Cela devrait être le cas, me dis-je, il s’agit d’un produit culturel et artistique, conçu localement, qui aide au rayonnement international du Québec. Splinter Cell est considéré par l'industrie comme étant le premier jeu de grande importance à avoir été conçu au Québec. Alors, les jeux sont-ils inclus dans la loi sur le dépôt légal? Et bien Non. Pourtant, la France possède un dépôt légal sur les jeux vidéo et la BNF propose un millier de documents déposés dans une collection de jeux sur de multiples plateformes. Alors, pourquoi n’est-ce pas le cas ici? Et bien, après une très courte enquête, j’ai découvert qu’il s’agissait surtout d’une question technique. Mais, question de conserver le suspense, revenons un peu dans le temps.

L’esport rapportera plus d'un milliard de dollars en 2020 Dans une étude de marché l’analyste du monde du jeu vidéo Newzoo affirme que les revenus du esport vont dépasser le milliard de revenus générés en 2020. La Chine s’affirme comme le leader mondial de l’esport. Le sponsoring, première source de revenus Avant de se pencher sur les projections de Newzoo, un petit regard sur l’année 2019 de l’esport. En 2019 885 événements majeurs ont été organisés dans le monde, générant la vente de plus de 56,3 millions de dollars de billetterie. Un chiffre qui peut paraître certes impressionnant, en pleine croissance, mais à titre de comparaison, pour la saison 2018-2019 le Paris Saint-Germain a engrangé sur sa billetterie 125 millions de dollars. Comme dans la plupart des sports modernes, ce n’est pas tant l’affluence sur les lieux de rencontres qui permettent d’engranger le plus de revenus. Crédit : Newzoo Les audiences du esport affichent également de beaux résultats. La menace du coronavirus plane sur l’esport

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