
Éducation - L'Histoire dans les programmes Des dossiers pédagogiques pour tous L'Histoire est source de plaisir. Nos dossiers en sont la preuve. Adeptes d'une vie de frivolité et de misère, les jeunes artistes et poètes de la «bohème» ont contribué à la gloire de Paris à la fin du XIXe siècle...En savoir plus : cliquez sur le côté droit de l'imageDécouvrez le XXe siècle à travers ses arts et ses lettres. À quoi sert l'Histoire ? L'Histoire, autrement dit l'exploration du passé, nous aide à entrevoir d'où nous venons... et où nous allons. Lire la suite Des pages à l'usage des élèves et des enseignants Collégiens et lycéens français peuvent trouver dans cette rubrique une approche claire de leur programme d'Histoire ; sommaire : colonne de gauche. Chaque page se découpe en quatre parties : Ce qu'il faut savoir, Pour aller plus loin, Des outils pour comprendre, Vérifier les connaissances. Vous pouvez imprimer les textes et les illustrations pour les consulter à votre aise ou les distribuer autour de vous...
Paléolithique inférieur Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Paléolithique inférieur est la première période de la Préhistoire, marquée par l'apparition de l'Homme en Afrique. Selon les points de vue et les critères retenus, elle débute entre 3 et 2,5 millions d'années avant le présent (ou 2,5 Ma BP). Elle se termine il y a environ 300 000 ans, lorsque des changements au niveau de l'outillage et de l'évolution humaine annoncent le début du Paléolithique moyen. Certains auteurs, minoritaires, distinguent un Très Ancien Paléolithique ou Paléolithique archaïque correspondant au début de cette période. Le Paléolithique inférieur en Afrique[modifier | modifier le code] C’est de là également que proviennent les plus anciens outils taillés connus à ce jour : ils ont été découverts en Éthiopie, à Kada Gona, dans des terrains datés d’environ 2,6 Ma BP. Après une période durant laquelle ils sont rares, les sites à outils lithiques se multiplient à partir de 1,9 Ma BP.
La Gamification et les Escape Games Depuis le plus jeune âge, nous sommes habitués à utiliser le jeu et l’exploration comme méthode transversale pour l’apprentissage. En l’utilisant nous rions, nous pleurons, nous nous fâchons et ce qui est le plus important, nous apprenons. Actuellement, grâce à l’avancée technologique, la transmission de l’information par le jeu est beaucoup plus admissible dans tous les aspects de la société, aussi bien récréatifs que non ludiques. Qu’est-ce que la Gamification La Gamification est l’emploi des méthodologies du jeu dans des environnements et des applications non ludiques pour transformer ces « travaux sérieux » en tâches qui renforcent la motivation, la concentration, l’effort, la fidélisation et d’autres valeurs positives communes à tous les jeux. Pour résumer, cela consiste à utiliser des techniques de jeux pour faire en sorte que les personnes atteignent un certain objectif dans un contexte différent à celui du propre jeu. Stratégies pour “Gamifier” Voici quelques mécaniques de jeu :
Paléolithique Le Paléolithique est la première et la plus longue période de la Préhistoire, durant laquelle les humains sont tous des chasseurs-cueilleurs. Elle est presque contemporaine du Pléistocène. Les humains du Paléolithique sont la plupart du temps nomades, se déplaçant au gré des saisons en fonction des ressources alimentaires disponibles, qu'elles soient végétales ou animales. Le Paléolithique commence avec l’apparition des premiers outils lithiques, il y a 3,3 millions d'années en Afrique. Le Paléolithique est subdivisé en trois ou quatre grandes périodes, correspondant aux grandes évolutions culturelles et techniques mises en évidence par les fouilles archéologiques : le Paléolithique archaïque, le Paléolithique inférieur, le Paléolithique moyen et le Paléolithique supérieur. Le terme « Paléolithique » vient du grec παλαιός / palaiós, « ancien », et λίθος / líthos, « pierre ». Les subdivisions du Paléolithique ne sont pas synchrones d'un continent à l'autre.
Enseigner avec les jeux vidéo : vers une pédagogie vidéoludique ? La raison principale permettant d’expliquer cette popularité du jeu vidéo comme objet d’étude repose sur le fait que, loin d’être un simple effet de mode, ce média s’impose comme un des loisirs préférés des enfants, des adolescents et même des (jeunes) adultes. En effet, selon une étude réalisée par l’institut d’études GfK en 2010, 28 millions de français disent jouer régulièrement aux jeux vidéo, ce qui représente plus de 40% de la population de l’hexagone. De plus, d’après cette même étude, l’âge moyen des joueurs est en constante augmentation et atteint actuellement 33 ans. Partant de ce constat, il n’est donc pas étonnant que de nombreux chercheurs se soient interrogés sur les raisons et les conséquences de ce succès et que d’autres aient cherché à exploiter l’apport “motivationnel” inhérent au jeu vidéo et ce, plus particulièrement en sciences de l’éducation. C’est dans cette ligne directrice que s’oriente ce travail.
Paléolithique moyen Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Paléolithique moyen est une période de la Préhistoire qui s’inscrit dans la continuité du Paléolithique inférieur. En Europe, il débute autour de 300 000 ans avant le présent (stade 8 de la chronologie isotopique) avec la généralisation du débitage Levallois et s’achève autour de 30 000 ans avec la disparition de l’Homme de Néandertal et l’arrivée des Humains anatomiquement modernes (Homo sapiens) venus du Proche-Orient[réf. nécessaire]. En Europe, la principale manifestation culturelle du Paléolithique moyen est le Moustérien. Si les premières descriptions ont voulu faire de cet homme une brute dépourvue de toute faculté intellectuelle, la multiplication des découvertes permet aujourd’hui de dresser un tout autre portrait du Néandertalien. Portail de la préhistoire
Découvrir l’Égypte antique avec le Discovery Tour d’Assassin’s Creed | Cinéma En dix ans d’existence, la saga Assassin’s Creed aura traversé bon nombre d’époques: la troisième croisade, la Renaissance italienne, la Révolution américaine, l’âge d’or de la piraterie, la Révolution française, la Révolution industrielle anglaise et dernièrement, l’Égypte antique en 49 av. J.-C avec Assassin’s Creed Origins. Ainsi, l’Histoire est l’essence même de la licence Assassin’s Creed, qui en a fait sa marque de fabrique. Pour chaque jeu, les équipes des studios Ubisoft doivent emmagasiner une quantité astronomique de connaissances, que ce soit sur les modes de vie, l’architecture, le contexte politique, la géographie… Pour cela, des historiens ont été engagés par les studios pour chaque jeu, qu’il s’agisse d’un spécialiste des armes des pirates au 18e siècle ou encore d’un égyptologue. Assassin’s Creed Origins: The Discovery Tour - Trailer de lancement [OFFICIEL] VOSTFR HD Le Discovery Tour: Qu’est-ce que c’est? Un projet libérateur pour les équipes d’Assassin’s Creed
Paléolithique supérieur Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Paléolithique supérieur est la période de la Préhistoire qui est caractérisée par l’arrivée de l’Homme moderne en Europe, le développement de nouvelles techniques (lames, industrie osseuse, propulseur, etc.) et l'explosion de l'art préhistorique. Il se situe entre 35 000 et 10 000 ans avant notre ère et correspond à la fin de la dernière période glaciaire. Le Paléolithique supérieur débute à l'arrivée en Europe de l'Homme moderne (Homo sapiens). Contexte climatique et environnemental[modifier | modifier le code] Limites de la végétation au maximum glaciaire du Paléolithique supérieur Au cours du Paléolithique supérieur, le climat est généralement rigoureux avec des épisodes plus chauds. Cette végétation peu dense est le royaume des herbivores : aurochs (un ancêtre de grande taille de nos vaches), cheval, rhinocéros laineux, mammouth, bison, saïga. L'ours brun et l'ours des cavernes occupent les vallées boisées. Portail de la préhistoire
L'Égypte antique au goût du jour Le 6 décembre 2018 avait lieu une conférence de presse au collège St-Sacrement qui s’intitulait « Un voyage dans le temps grâce à l’utilisation du jeu vidéo dans l’apprentissage de l’histoire ». Différents acteurs du milieu de l’éducation avaient donc été conviés pour assister à la concrétisation du projet de Mathieu Beauséjour concernant la ludification dans l’enseignement de concepts historiques tout en s’articulant autour du jeu Discovery Tour : Ancient Egypt. Un projet exclusif Première nord-américaine en éducation, l’enseignement de l’histoire avec un jeu vidéo d’Ubisoft en contexte d’apprentissage, comme l’ont réfléchi M. Beauséjour et ses collègues enseignants, a été rendu possible, entre autres, grâce à Marc-André Éthier de l’Université de Montréal, CADRE21, Ubisoft Montréal et le Collège St-Sacrement. Amener l’histoire à un autre niveau M. Apprendre dans le plaisir Plusieurs heures de travail sont derrière un projet de cette envergure. Pour en savoir plus
Apprendre en jouant, même au cégep Rencontre avec madame Louise Sauvé Madame Louise Sauvé, Ph. D., est professeure-chercheuse au Département Éducation de l’université TÉLUQ et directrice du Centre de recherche public SAVIE . Auteure de nombreuses publications scientifiques et d’ouvrages en formation à distance, ses champs d’intérêt portent notamment sur la personnalisation de l’apprentissage à vie, les jeux éducatifs en ligne, la persévérance aux études secondaires et postsecondaires, les technologies, ainsi que le design pédagogique en formation en ligne. Nous avons eu la chance de la rencontrer et de lui poser quelques questions sur le jeu comme outil d’apprentissage au niveau collégial. La recherche permet-elle de parler d’une efficacité certaine des jeux comme moyen d’apprentissage? – Je dirais que oui. Lorsque nous avons développé les environnements de conception, nous en avons testé la qualité et l’efficacité avec les enseignants. – Tout dépend de l’ambition du professeur. – Oui. Cadre du jeu: Jeu de Trévia
Les neuromythes Plus spécifiquement, la recherche en neuroéducation nous incite à tenir compte de ces connaissances et à expérimenter de nouvelles approches. Malheureusement, certaines croyances erronées concernant le cerveau et la cognition circulent abondamment en éducation. Non seulement elles n’ont pas les effets espérés sur l’apprentissage et la réussite des élèves, mais elles peuvent même leur être nuisibles. Pis encore, ces idées reçues, appelées neuromythes, demeurent solidement ancrées dans les esprits et ce, malgré le fait qu’elles aient été débusquées maintes fois par les scientifiques. Télécharger (PDF, 376KB)