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SII-Technologie collège

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Programmes de cycle 4 Classe de 6e - Sciences et Technologies Industrielles - Académie de CAEN Vous trouverez ci-dessous toutes des informations pour la classe de sixième. En classe de sixième, l’enseignement de la technologie s’inscrit dans la continuité des apprentissages dispensés à l’école, sous les rubriques “ Découvrir le monde ” et “ Sciences expérimentales et technologie ” du cycle des apprentissages fondamentaux et du cycle des approfondissements de l’école. Les activités s’appuient sur l’étude et la réalisation de plusieurs objets techniques motivants. La Technologie au Collège Joachim du Bellay — Suite aux changements de la politique commerciale de la société Kubity, voici une nouvelle version de la ressource La nouvelle proposition commerciale gratuite de Kubity nous permet l’utilisation d’un modèle à la fois mais sans contrainte de temps comme par le passé ! Parfait pour notre utilisation en collège;) Nous allons maintenant nous « plonger » dans nos productions, grâce à des lunettes de Réalité Virtuelle et l'application Kubity tutoriel kubity vr version2 Mais aussi... Tutoriel Aurasma (2D) Lire la suite Le Bluetooth a été créé en 1994 par la société Ericsson (entreprise suédoise de télécommunications fondée en 1876 par Lars Magnus Ericsson). Elle utilise une technologie radio courte distance destinée à simplifier les connexions entre les appareils électroniques. Lire la suite Un hoax, aussi appelé un fake, est un canular sérieux qui se propage à grande vitesse et à grande échelle.

L'informatique de A à Z - COMPAS - vulgarisation scientifique Accueil > Expositions, campagnes d’affichage > La science de A à Z > L’informatique de A à Z Quand on dit informatique, on pense souvent à son ordinateur personnel, à la bureautique ou aux jeux vidéos... Mais l’informatique est aussi une discipline scientifique, un domaine de recherche fondamentale et appliquée dont il ne faut pas sous-estimer la diversité et la complexité. De A comme Algorithme à Z comme Zéro, partez à la découverte de la recherche en informatique, de ses enjeux et de ses applications. Les mots de l’informatique Algorithme, Bogue, Cryptographie, Données, Équation, Forme, Grille, Horloge, Internet, Jeu, Kilobit, Langage, Multimédia, Numérique, Ordinateur, Protocole, Qualité, Robot, Simulation, Temps, Utilisateur, Virtuel, Web, XML, Yeux, Zéro. Disponibilité L’informatique de A à Z, réalisée en partenariat avec l’INRIA, est diffusée par cet organisme sous la forme d’une exposition légère ou d’un jeu de 26 cartes postales.

AP- Des jeux pour remédier en s'amusant !- Mathématiques Voici quelques exemples de jeux qui peuvent être utilisés dans le cadre des moments d’accompagnement personnalisé sur le cycle 3 et sur le cycle 4. Des jeux pour le cycle 3  Le dé multiple Notion travaillée : critères de divisibilité Les cartes peuvent être modifiées pour mieux tendre vers les programmes, en complétant pour faire apparaître les critères de divisibilité par 2,3,4,5,9,10.  Star de numération Il s’agit au travers d’un jeu, de travailler la lecture, l’écriture, la comparaison et la décomposition des grands nombres.  Bataille de nombres décimaux  Scralcul Il s’agit d’un jeu pour travailler le calcul mental et les 4 opérations.  Jeux Mistigri Plusieurs thèmes proposés : résolution de problèmes, tables de multiplication, grands nombres, fractions, ...  Star des décimaux Ce jeu permet de retravailler : le passage de l’écriture fractionnaire à l’écriture décimale, la connaissance de la valeur des chiffres dans un nombre décimal et l’écriture de nombres décimaux.

STI Académie de Lyon Sciences et Technologies de l'Ingénieur de l'Académie de Lyon Connexion Actualités Collège Technologie Filière Sciences et Technologies de l'Industrie et du Développement Durable Filière Scientifique Sciences de l'Ingénieur Séminaire S2I 2015 Groupe de réflexion académique Présentations Début / Collège / Technologie Actualités Techno Utilisateur Vous n'êtes pas connecté Site propulsé par Ovidentia - Ovidentia™ est une marque déposée de Cantico. Jeux sérieux en Technologie au collège L’observation, la manipulation d’objets, de systèmes réels et de maquettes font partie prenante de notre enseignement. Certains concepts ou situations ne peuvent se reproduire simplement ou même physiquement dans nos salles de classe : comment faire participer nos élèves dans un projet de rénovation d’habitat ? Comment simuler le déplacement d’un voilier autour du monde ? L’une des solutions peut être le recours à une application informatique simulant le phénomène et pourquoi pas celles proposées par certains jeux sérieux. Leur usage permet de donner du sens à une séquence d’enseignement et conduit l’élève à mieux cerner une problématique ou trouver des pistes de réflexion pour la résoudre. Le défi des bâtisseurs Le caractère attrayant du jeu, à travers des situations d’apprentissage induites dans sa jouabilité, est un facteur de motivation et d’implication de l’élève dans la tâche qui lui est confiée. Exploitation envisageable sur le niveau 6e : - Defi de Michel Desjoyeaux

Le monde des matériaux - L'Esprit Sorcier - Dossier #22 Retrouvez toutes nos vidéos sur la chaîne Youtube de l’Esprit Sorcier Suivez-nous sur Facebook et Twitter Soutenez-nous sur Tipeee ! Un dossier préparé parJean Fauquet, Barbara Gineau-Delyon et Estelle VilleminAvec l’aide de Josselin Aubrée Rédaction en chefFrédéric Courant Direction artistique et techniquePascal Léonard Direction de productionJoël Guillemet Assistante de réalisationAnaïs Van Ditzhuyzen Assistant de productionPatrick Berger Documentaliste Laurence Lebon Prise de vueTimothée CoignusPascal Léonard MontageTimothée Coignus VoixFrançoise CarrièreJean-Baptiste Puech MixagePascal Stevens Relation presse et partenariatNathalie BôJosselin Aubrée Graphisme et animationsChristophe Pernoud – BROTHERMAN Productions Web designOlivier Hamon – VO ProductionsAntoine Chérel – ATALANTA Gestion réseaux sociaux et intégrationFlorent Chevallier Remerciements Stéphane Sarrade – Directeur de recherche en chimie verte au CEA Philippe Belleville – Directeur de recherche en chimie des matériaux au CEA Crédits images

Qu’est-ce qu’il faut que je change pour faire apprendre en 2016 Une chose certaine c’est que le changement est là pour rester. Le monde de l’enseignement et de l’apprentissage est un monde en constant changement. Apprendre c’est changer. Henri Boudreault publie son site : La nouvelle variable à considérer, qui a souvent été négligée dans le but d’éviter le changement, c’est la diversité. En formation professionnelle il y a une diversité d’apprenants qui ont une diversité d’objets de formation à apprendre, ce qui devrait initier une diversité de méthodes et de modalités de formation à mettre en oeuvre. Si l’on veut réellement changer, voici ce qu’il faut considérer : La diversité des apprenants : La diversité des objets de formation : La diversité des méthodes La diversité des facteurs qui favorisent l’apprendre; La diversité des potentiels ; La diversité des théories de l’apprentissage; La diversité des représentations; La diversité des relations d’enseignement; An@é

Site académique de la technologie au collège -- Batissiel 2015-2016 : Date limite des inscriptions Le serveur permettant d’inscrire des classes au concours Batissiel reste ouvert jusqu’au 18 janvier 2016. Comme en 2015, ce concours sera doté de nombreux prix : tablettes Apple, tablettes PC, ordinateurs portables, vidéoprojecteurs, tableaux interactifs, clés USB… Toutes les informations sur ce concours ainsi que les modalités d’inscription sont disponibles dans la rubrique « Concours Batissiel / Batissiel 2015 », à partir de l’un des liens suivants : Nous espérons que vous encouragerez la participation d’une ou plusieurs de vos classes à ce concours qui contribue l’épanouissement de vos élèves et à la mise en place du socle commun, du programme de technologie en classes de 5ème et 3ème et des programmes d’enseignement de STI2D et de S SI en cycle terminal. Le comité national de pilotage du concours. -- Le nouveau projet de La main à la pâte sur les transports Le guide de l'enseignant gratuit Un accompagnement du projet Pour le collège :

Technologie en collège Technologie en collège Aix-Marseille Vous trouverez, dans ces pages, des informations incontournables officielles et des ressources utiles pour votre enseignement. Un accès commode à votre information. La Technologie en collège avance, pour vous, grâce à vous. Vos travaux sont les biens venus ... Séminaire académique – Technologie collège Jeudi 06 juin 2013 – Lycée Jean Perrin Marseille Du collège au lycée, une continuité des enseignements… le lien direct Vous avez toujours accès à vos informations sur l'ancien site en cours de migration : www.technologie.ac-aix-marseille.fr/spip/

Lettre d'information Édu_Num Technologie au collège Sommaire Les banques de ressources numériques éducatives proposent des contenus multimédias et des services associés pour le cycle 3 et le cycle 4. Ces ressources peuvent, pour la plupart, être téléchargées, sont gratuites et disponibles sur tout type de supports (Ordinateurs, tablettes, TNI...). Les contenus sont mis en ligne progressivement et seront entièrement disponibles à la fin du mois de décembre 2016. Nous les avions évoquées dans la lettre N°19, ces ressources (conçues et réalisées par des groupes d'experts en partenariat avec l'inspection générale de l'éducation nationale) ont été largement complétées afin de vous accompagner dans la mise en œuvre des nouveaux programmes sur le cycle 4 : Au sein des différentes académies, de nombreuses ressources ont également été développées, voici une liste non-exhaustive qui permettra également de vous accompagner dans vos pratiques :

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