
Readings in Social Media 2013 - Serendipity35 This will be the fourth summer that I will teach my graduate class in designing social media. Every year, I have asked online for suggestions of book (not usually "textbooks") for the class which is part of the MS in Professional and Technical Communication at NJIT . Students in the PTC program tend to be (or intend to be) designers, technical writers, media & social media managers, but I always get a few students from the management, communications, media, IT and design majors. The course examines how organizations use social media as communication tools for marketing, education & training and community building and students do social media surveys and create strategy proposals for actual organizations. Making the reading selection process itself a social media project seems appropriate. I am also a proponent of Open Educational Resources, especially open textbooks. As general texts for the class, I will include three texts that are available free online. ShareThis
Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples Vous n’en avez peut être jamais entendu parlé, je vous l’annonce donc : Le monde se gamifie, et si vous ne voulez ne pas être à la marge des conversations les plus hype de 2011, il va falloir comprendre de quoi il s’agit… Vous le savez le jeu-vidéo, ses codes, ses règles ont tendance à franchir les frontières dans lesquels ils étaient cantonnés. Aussi, la GAMIFICATION n’est pas qu’un “buzzword” à la mode, c’est aussi une inclinaison importante qui influence de nouveaux services web et un concept qui a tendance à se généraliser à des comportements de la vie réelle. Et comme sur advergame.fr, j’ai l’habitude de prendre le temps et du recul sur les évolutions des pratiques de jeu, je me devais de faire un petit état des lieux sur le phénomène très ambitieux et assez nouveau (quoi qu’on en dise) de la Gamification. Back to basics : La Gamification. Nouvelle définition. Lire pourquoi Foursquare n’est pas un media social mais un jeu. Les mécaniques vidéo ludiques connues : Via wikipedia .
7 services en ligne pour avoir un tableau blanc collaboratif Je vous ai proposé dernièrement quelques outils sympathiques pour avoir un tableau blanc sur Internet. En fait, je me suis aperçu qu’il en existait plein ! Alors que PixiClip et Stoodle ont déjà eu leur présentation sur Autour du Web, j’ai voulu en ajouter 5 de plus. 1. PixiClip est un service intuitif qui propose un tableau blanc interactif en ligne. 2. Stoodle est un service en ligne gratuit pour créer un tableau blanc. 3. Draw It Live est un petit service en ligne tout ce qu’il y a de plus simple. 4. Realtime Board est un outil proposant la meilleure interface. AWW est un service en ligne ultra simple. 6. 7. Connaissez-vous d’autres services en ligne pour avoir un tableau blanc collaboratif ? Etiquettes : En lignetableau blanc Description de l'auteur Cédric blog depuis mars 2009 sur Autour du Web.
Ludification La ludification[1],[2], couramment désignée par l'anglicisme gamification, est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son but est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu et le système de récompense. Il s’agit d’une manière nouvelle de gérer une équipe, de saisir les problématiques, d’éveiller une motivation chez autrui et d’installer une ambiance de travail. Une forme novatrice de management, qui s’inscrit dans de nombreux domaines de la société, si bien que comprendre le concept de ludification est une façon d’analyser les fonctionnements des milieux de l’entreprise, de l’éducation, du sport, des relations sociales, ou encore de la santé. Plus clairement, la ludification doit permettre de motiver une équipe à atteindre ses objectifs. Comment fonctionnent ces mécaniques ?
Arduino Robot : Une plate-forme officielle Arduino dédié à la robotique Lors de la Maker Faire de San Mateo, l’équipe Arduino a présenté sa nouvelle plate-forme dédié à la robotique, l’Arduino Robot. Ce robot a été conçu en collaboration avec Complubot qui ont été quatre fois champion de la Robocup Junior Robotics Soccer. Bref, Arduino Robot est la première carte Arduino dotée de roues pour pouvoir explorer le monde. L’Arduino Robot est composé de deux cartes qui dispose chacune d’un micro-contrôleur ATMEGA32U4 et peut ainsi interagir d’une manière autonome avec leurs capteurs et actionneurs. Control Board La carte Control Board est la partie dédiée à la commande du robot, on y retrouve : Un micro-contreur Atmel ATMega32U4 cadencé à 16 MHzUne zone pour recevoir un afficheur TFT ( comme l’Esplora) et slot micro-SDUn haut-parleurUne EEPROM de 512 KBits en I2CUn potentiomètreUne boussole magnétiqueDes connecteurs et des zones de prototypages Motor Board Il s’agit de la carte dédié à la partie motorisation et alimentation, on retrouve :
La gamification au service de la rétention et de la transformation Souvenez-vous : au début de l’année je vous parlais déjà de l’utilisation des mécaniques de jeu dans mes prédictions 2011 ainsi que dans un article publié l’année dernière (Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur). Figurez-vous que ce phénomène a pris de l’ampleur et qu’il a maintenant un nom : la Gamification. Derrière cet anglicisme (qui doit faire se retourner Maitre Capello dans sa tombe) et les exemples que l’on cite trop souvent (Foursquare & cie), se cachent des pratiques réellement disruptives et une nouvelle façon d’aborder les prospects, de les convertir et de fidéliser les clients. Définition et origines de la Gamification Pour la définition, je me contenterais de citer celle de Wikipedia : “La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeu dans un service ou une offre afin d’en faciliter l’adoption et la fidélisation“. Pourquoi la gamification est bonne pour votre marque ? Il existe différents objectifs pour la gamification :
Home - Atelier Nature Jeu sérieux Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[1]. Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Histoire du jeu sérieux[modifier | modifier le code] Dès le XVe siècle, avec le mouvement humaniste en Italie, on recense l'oxymore « Serio Ludere ». Pour trouver le concept moderne du jeu sérieux, il faut attendre les années 1970, avec l'œuvre du chercheur américain Clark Abt intitulé Serious Games. Évolution de l'offre[modifier | modifier le code]
Working with Google Drive Please note: this page reflects operations in MindMup 1.0. Version 2.0 only works with Google Drive, and supports collaboration out of the box. For information on connecting the 2.0 version to Google drive, and transferring maps from 1.0 to 2.0, see MindMup 2.0 For Google Drive Migration guide. Google Drive is a cloud storage from Google that you can use to store and manage private maps, or collaborate with colleagues and friends in a controlled environment. Prerequisites You will need a Google account to store files to Drive. MindMup does not need to know any particular details about your Google account and when working with Drive, the data passes from your browser to Drive directly, without going to our servers. Getting started The first time you try to save a map to Google Drive, or to open a map stored on Google Drive by someone else, MindMup will ask you to authorise access to your Drive. The operation you started (saving or loading) will now continue. Saving Maps to Google Drive
gamification Depuis quelques années, nous avons vu plusieurs réussites de création collective de connaissance utilisant des jeux. L’exemple le plus emblématique est Foursquare. Par sa dynamique ludique et la dizaine de millions d’utilisateurs, Foursquare a réussi à documenter l’espace géographique de manière sémantique. Il propose aujourd’hui cette immense et précieuse base de données à d’autres services, comme Instagram. Les jeux peuvent créer des bases de connaissances. Twitter est un jeu Dans leur livre Gamification by Design, Gabe Zichermann et Christopher Cunningham décrivent minutieusement le concept d’Onboarding. Une stratégie possible consiste à créer une boucle d’engagement social. Pour l’utilisateur novice de Twitter, tout commence avec probablement avec la curiosité d’essayer le service dont il a entendu parler (1), il découvre qu’il peut rédiger des Tweets (2). Quora est un autre type de jeu Zichermann et Cunningham analyse de la même manière la structure ludique de Quora.