
Readings in Social Media 2013 - Serendipity35 This will be the fourth summer that I will teach my graduate class in designing social media. Every year, I have asked online for suggestions of book (not usually "textbooks") for the class which is part of the MS in Professional and Technical Communication at NJIT . Students in the PTC program tend to be (or intend to be) designers, technical writers, media & social media managers, but I always get a few students from the management, communications, media, IT and design majors. The course examines how organizations use social media as communication tools for marketing, education & training and community building and students do social media surveys and create strategy proposals for actual organizations. Making the reading selection process itself a social media project seems appropriate. I am also a proponent of Open Educational Resources, especially open textbooks. As general texts for the class, I will include three texts that are available free online. ShareThis
Jouez ! | Echecs pour tous Jouer amicalementJouer à l’écoleJouer dans un club Jouez immédiatement avec Shredder Chess Bonjour, et bienvenue sur Echecs pour tous ! Si vous le souhaitez, aux blancs de débuter. Présentation de votre adversaire, le logiciel Shredder Chess Jouer aux échecs Il existe plusieurs manières de jouer aux échecs, car si le jeu et ses règles sont identiques partout dans le monde, on peut exécuter une partie d’échecs à différents niveaux, avec une attention totalement différente selon son contexte, de la manière la plus réfléchie qui soit, à la plus amicale. Selon son style, ses connaissances et son envie, sa motivation et les moyens mis à sa disposition, il existe toujours une manière de jouer ou de s’essayer au jeu d’échecs, quelle que soit sa situation. D’une part, il y a différentes manières d’apprendre à jouer, dans un premier temps. Il y a parfois la possibilité d’être initié à l’école, avec un ami ou une personne de se famille, cela est également possible. En parties amicales En club A l’école
Le phénomène du Social Gaming en 2012 [infographie] Ajoutez cette infographie à votre page web en collant le code html ci-dessous Dimensions Full Page : 2905*891 Dimensions Blog : 1936*594 Le phénomène des jeux sociaux en 2012, c’est : * Plus de 500 millions de joueurs dans le monde * 13 millions de joueurs en France en 2012 * $8,6 milliards de CA en 2014 * Joueur type sur les réseaux sociaux : une femme de 43 ans ! * Leaders du marché : Zynga, Wooga, King et Electronic Arts * Dépenses pour des biens virtuels : des petits montants (70% entre 3 et 10€, environ 20% au dessus). * Dépenses max : $1000 pour une partie infime des joueurs, les “whales”
7 services en ligne pour avoir un tableau blanc collaboratif Je vous ai proposé dernièrement quelques outils sympathiques pour avoir un tableau blanc sur Internet. En fait, je me suis aperçu qu’il en existait plein ! Alors que PixiClip et Stoodle ont déjà eu leur présentation sur Autour du Web, j’ai voulu en ajouter 5 de plus. 1. PixiClip est un service intuitif qui propose un tableau blanc interactif en ligne. 2. Stoodle est un service en ligne gratuit pour créer un tableau blanc. 3. Draw It Live est un petit service en ligne tout ce qu’il y a de plus simple. 4. Realtime Board est un outil proposant la meilleure interface. AWW est un service en ligne ultra simple. 6. 7. Connaissez-vous d’autres services en ligne pour avoir un tableau blanc collaboratif ? Etiquettes : En lignetableau blanc Description de l'auteur Cédric blog depuis mars 2009 sur Autour du Web.
Ludification La ludification[1],[2], couramment désignée par l'anglicisme gamification, est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son but est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu et le système de récompense. Il s’agit d’une manière nouvelle de gérer une équipe, de saisir les problématiques, d’éveiller une motivation chez autrui et d’installer une ambiance de travail. Une forme novatrice de management, qui s’inscrit dans de nombreux domaines de la société, si bien que comprendre le concept de ludification est une façon d’analyser les fonctionnements des milieux de l’entreprise, de l’éducation, du sport, des relations sociales, ou encore de la santé. Plus clairement, la ludification doit permettre de motiver une équipe à atteindre ses objectifs. Comment fonctionnent ces mécaniques ?
Arduino Robot : Une plate-forme officielle Arduino dédié à la robotique Lors de la Maker Faire de San Mateo, l’équipe Arduino a présenté sa nouvelle plate-forme dédié à la robotique, l’Arduino Robot. Ce robot a été conçu en collaboration avec Complubot qui ont été quatre fois champion de la Robocup Junior Robotics Soccer. Bref, Arduino Robot est la première carte Arduino dotée de roues pour pouvoir explorer le monde. L’Arduino Robot est composé de deux cartes qui dispose chacune d’un micro-contrôleur ATMEGA32U4 et peut ainsi interagir d’une manière autonome avec leurs capteurs et actionneurs. Control Board La carte Control Board est la partie dédiée à la commande du robot, on y retrouve : Un micro-contreur Atmel ATMega32U4 cadencé à 16 MHzUne zone pour recevoir un afficheur TFT ( comme l’Esplora) et slot micro-SDUn haut-parleurUne EEPROM de 512 KBits en I2CUn potentiomètreUne boussole magnétiqueDes connecteurs et des zones de prototypages Motor Board Il s’agit de la carte dédié à la partie motorisation et alimentation, on retrouve :
La gamification, entre divertissement et enjeux pour les marques La Gamification est un nouveau mécanisme mis en place par certaines marques ou sites web, qui a pour objectif d’apporter une touche ludique dans un univers qui ne l’est pas forcément. L’exemple le plus connu est celui de Foursquare qui permet de réaliser des « check-in » dans des lieux référencés par l’application et chaque check-in rapporte des points. Maddyness vient de lancer une expérience de Gamification sur le site internet, en partenariat avec Adikteev, permettant aux lecteurs de remporter des cadeaux, en réalisant des défis suggérés par notre équipe. Le jeu, qui est la base de la Gamification, donne du sens aux utilisateurs et c’est ce sens qui intéresse les marques, comme l’explique l’infographie suivante, réalisée par Digiworks: Recruter et fidéliser de nouveaux clientsAméliorer la notoriété et l’image de la marqueConstruire et animer les communautésImpliquer et challenger en entreprise Source: Digiworks Tagged Adikteev, Challenges Lecteurs, Gamification, Gamification et marque
Home - Atelier Nature Jeu sérieux Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[1]. Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Histoire du jeu sérieux[modifier | modifier le code] Dès le XVe siècle, avec le mouvement humaniste en Italie, on recense l'oxymore « Serio Ludere ». Pour trouver le concept moderne du jeu sérieux, il faut attendre les années 1970, avec l'œuvre du chercheur américain Clark Abt intitulé Serious Games. Évolution de l'offre[modifier | modifier le code]
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