
7 plataformas de gamificación Más allá del palabro de moda, la gamification o gamificación es una técnica para incentivar determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego. Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva. Para ayudarnos con esa aplicación práctica existen una serie de plataformas de gamificación que, básicamente, monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego. A continuación, os presento 7 de las plataformas más interesantes que podéis encontrar en el mercado: Badgeville Bunchball Una de las primeras aplicaciones disponibles. BigDoor Gigya Stopped.at Kiip Gamify
Herramientas para gamificar el aula: ejemplo práctico – Cuadernos de Heródoto ¿De qué hablamos cuando utilizamos el término gamificación? Se trata de una técnica de aprendizaje que utiliza diferentes mecánicas de los juegos aplicadas al ámbito educativo con el fin de mejorar el aprendizaje. La principal finalidad de la gamificación es involucrar al alumnado a través de la motivación y la interacción para alcanzar unos objetivos. ¿Qué debemos tener en cuenta en nuestra gamificación? En primer lugar, el perfil del alumnado al que dirigimos la gamificación: gustos, nivel de implicación, estilo de la gamificación. En nuestra clase, y según los expertos, podemos encontrar cuatro tipos de perfiles de alumno/a: competitivos, exploradores, socializadores y busca recompensas. Para que una gamificación sea exitosa debe tener una narrativa atractiva para los discentes de manera que ejerza una atracción hacia el aprendizaje. Entre homínidos anda el juego, para 1º ESO. Como en muchos de tablero los jugadores y jugadores tienen que cumplir un rol, aquí también. Me gusta esto:
Gamificación El excesivo interés por ciertas asignaturas y capacidades acarrea la marginación casi sistemática de otras competencias e intereses de los alumnos. Inevitablemente, muchos de ellos desconocen cuáles son sus auténticas capacidades y, en consecuencia, sus vidas pueden ser menos plenas. Ken Robinson Lo asumimos. Suena mal. Educación socioemocional Las emociones sí importan No podemos separar lo cognitivo de lo emocional. Junto a esto, los estudios longitudinales confirman los anteriores resultados. Desde la perspectiva neuroeducativa entendemos que la educación ha de ser integral, es decir, no puede limitarse a la adquisición de conocimientos o destrezas, sino que debe orientarse a formar personas. Consideramos especialmente importante que la implementación de estos programas se inicie en las primeras etapas educativas, las cuales tienen una incidencia específica en las funciones ejecutivas del cerebro (control inhibitorio, memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva, las básicas). Juego
Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. ¿Qué es un badge o insignia? Herramientas educativas para la gamificación
Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo: Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación. 1. ¿Qué piensas de la gamificación en el aula?
Gamificacion | Joaquín Pérez En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia. Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación. Si bien existen muchas mecánicas de juego, vamos a centrarnos en las más importantes o habituales a la hora de gamificar un sitio web o una actividad no particularmente lúdica. Recolección Puntos Niveles Feedback Índice:
Cambiador de voz | Baviux Change your voice and have fun listening to your modified voice! “Voice Changer With Effects” is the best voice changer app for Android. The proof is that millions of users over the world are having fun with it. Have you ever heard how your voice sounds if you were a robot? Do you know how your voice sounds if you breathe in a balloon full of helium? You can record your voice, and apply effects to it, but… that’s all? I was not sure this would be as fun as it has been but, damn! Man this app is awesome.
Gamificación Vs Serious Games Vs Simuladores Vs Juegos Vs… Ya habíamos hablado en un post anterior sobre el concepto de gamificación; pues bien vamos a ver algunas figuras con las que tiene la gamificación similitudes, en concreto: diseño gamificado, “serious games”, simuladores y juegos. Antes de adentrarnos en terrenos doctrinales, aportemos una primera orientación, no sin antes aclarar que muchas veces las fronteras entre estos conceptos son difusas. – Juegos: Los juegos son actividades lúdicas, cuyo principal objetivo es el entretenimiento. Ello no descarta que puedan tener efectos colaterales, por ejemplo la socialización, el desarrollo de capacidades motrices…; pero lo que predomina en ellos es el elemento de “diversión” – Los advergames, son una variante de los juegos, proviene de los términos del inglés advertising y games.Se trata de juegos (mayoritariamente videojuegos) que son utilizados por las marcas para exponer sus productos o servicios. – Gamificación. Empecemos por este interesante vídeo. – Gamification 2 – Games!
Gamificación: el aprendizaje divertido Gamificación: el aprendizaje divertido (Institucionales) por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación o Juegos Serios es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados.