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Missions ScratchJr

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Le kit découverte de la robotique en maternelle - Prim à bord Ce kit a été réalisé par des formateurs de l’académie de Versailles en lien avec l’équipe Primàbord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Présentation Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l’aide de vidéos pour illustrer des usages. Ce kit a été réalisé par des formateurs de l’académie de Versailles en lien avec l’équipe Prim à bord. Le document rassemble : Les objectifs et compétences à travailler. 15 séances d’enseignement organisées en trois parties afin de respecter une progressivité. Ces documents n’ont pas vocation à être modélisants ; ils constituent un point d’appui pour permettre à des enseignants d’oser se lancer. Introduction Découverte et premiers pas Premiers pas avec un robot Des défis pour se perfectionner Boîte à outils

Initiation à Scratch en autonomie Tout le monde sait faire du Scratch maintenant … euh vous pas vraiment ? Pourtant le professeur de français profite de l’apprentissage du code pour faire réaliser des narrations interactives aux enfants afin de les rendre actifs par rapport à l’apprentissage de la rédaction, la professeure de mathématiques donne des exercices beaucoup plus attrayants, et au centre de loisirs votre fille a créé un jeu et votre fils une petite animation artistique. Bon il faudrait vous y mettre, mais … vous n’avez que peu de temps . A – Découvrez Scratch et réalisez une carte postale animé Action 1 – Créez-vous un compte sur Scratch Rendez-vous sur scratch.mit.edu pour créer votre compte (je vous conseille d’ouvrir Scratch dans un nouvel onglet, vous allez passer pas mal de temps sur cet outil au cours de ces deux premiers chapitres). Niveau 1 – Premier défi : Il doit arriver quelque chose au chat ! Action 2 – Découvrez l’interface de Scratch Action 3 – Prenez le contrôle du petit chat. Besoin d’aide ?

Ateliers différenciés en fluence en CE1 La fluence relève de l’aspect technique de la lecture. Il s’agit de systématiser le décodage afin d’automatiser la voie indirecte, c’est à dire d’accélérer la vitesse de décodage. Un lecteur adulte expert lit en moyenne 200 mots par minute. Le décodage reste un obstacle à la compréhension d'un texte lu. Une fois le décodage automatiser, une espace cognitif est libéré pour que les élèves se concentre sur d'autres tâches. 1. 2. La lecture de pseudos mots (mots qui n'existe pas dans la langue française) permet au niveau du cerveau d’inhiber le sens des mots et donc de vérifier uniquement l’automatisation du décodage. 3. 4. Pour enseigner la lecture et l'écriture au CE1 Uniquement à titre indicatif. De la fluence à la fluidité La fluence se travaille tous les jours le matin et l'après-midi. 30 minutes par jour. 2 heures par semaine. Etablir les groupes de fluence enfonction des résultats des évaluations nationales ou/et sur le nombre de mots lus en une minute.

Les contes pour apprendre le code à travers une démarche d'investigation L’origine du projet L’entrée de l’apprentissage du code informatique dans les nouveaux programmes de l’école primaire en 2016 et les arguments de ce nouvel apprentissage, mis en avant dans de nombreuses publications, ont décidé Nathalie Magnan à se lancer malgré la crainte de ne pas être à la hauteur. Avant toute chose, cette enseignante s’est questionnée sur les objectifs pédagogiques à atteindre mais surtout sur comment mettre en œuvre cet enseignement dans une classe de CM. Parallèlement, la connaissance des albums de Warja Lavater, des leporelli (livres accordéons) entièrement codés par des pictogrammes, l’a menée à concevoir un projet de transcription de l’écriture littéraire d’un conte traditionnel en un nouveau langage, le langage de programmation par blocs. L’objectif final de ce projet était la réalisation d’une animation et d’un livre, le Récicodé. Le déroulement de l’activité Le groupe classe doit alors valider ou invalider les premiers jets. Les aspects techniques

Convertir un fichier scratch (.sb2) en exécutable (.exe) Cette opération se déroule en 2 étapes. La première est une conversion sur fichier sb2 (scratch) en fichier flash (swf), la deuxième étant la transformation du swf en exe. 1. Télécharger le kit ici : Kit convertir sb2 en exe Ce dossier comprend tout ce qui est nécessaire pour effectuer l'opération. 2. 3. Ceci s'affiche dans votre navigateur : Attention : lorsque l'on donne un nom au fichier à convertir, il faut ajouter l'extension à la fin : .swf Lancer le logiciel : Movie Extractor Scout Ouvrir votre fichier .swfpar le menu : File - Open movie from file Cliquer sur File - Save as projector (EXE) - Ne pas oublier le .exe après le nom Dans la fenêtre qui s'affiche, aller chercher le fichier "flashplayer_11_sa.exe"contenu dans le kit Sauvegarder votre fichier devenu .exe ainsi indépendant de Scratch Tutoriel basé sur le travail réalisé par :

Applications Académiques - Mathématiques | Académie de Dijon L’Académie de Dijon propose des ressources numériques développées en interne, sous forme d’applications pour tablettes utilisables en classe. Ces applications sont développées par un professeur de l’Académie, Christophe Auclair. Vous trouverez ci-dessous les procédures pour installer les applications selon le type de tablette, ainsi que la liste des applications disponibles : Les versions android des applications sont installables de deux façons différentes : - Depuis le Google Play, pour une utilisation à la maison, ou dans un établissement dans lequel la flotte de tablettes n’est pas gérée par un MDM (typiquement dans le cas où les tablettes ont été achetées sur fond propre). Voir les applications sur le Google Play - En téléchargeant directement le fichier apk (à privilégier dans le cas où l’établissement gère la flotte de tablettes via un MDM). ll peut alors être nécessaire de modifier les paramètres de sécurité d’Android : Les applications peuvent également être déployées depuis un MDM.

$_CoDéfi - Robotique et objets Connectés La pratique de la robotique et le nombre de robots au sein de la classe entraîne un travail de groupe et une mise en ateliers, voici quelques exemples d’usage : 1) En fond de classe : l’enseignant dédie un espace où le robot est en accès libre pour être manipulé et pris en main par les élèves. Cet espace permet aux élèves de s’approprier le robot sans consigne et/ou exercice dirigé. Des ressources pourront être mises à disposition des élèves sous forme de missions ou de défis à réaliser en autonomie. C’est aussi un espace de création pour inventer et fabriquer des défis pour ses pairs. Hors de la classe : dans le couloir, dans une salle dédiée, salle de motricité, préau... Dans ce cas de figure, on peut sur un temps dédié d’atelier investir d’autres lieux. Pour vous accompagner dans la réflexion autour de la place de la robotique dans votre espace de travail, vous trouverez une fiche extraite du site Archiclasse.

1 jour, 1 énigme - Décembre 2023 (Accueil) Un jour, Une énigme Les Circonscriptions de Thonon et d'Evian présentent... Baptiste PLATEY, Enseignant Référent aux Usages Numériquesce.dsden74-erun-thonon@ac-grenoble.frSimon LOISEAU, Enseignant Référent aux Usages Numériques ce.dsden74-erun-evian@ac-grenoble.frMorgan VERNET, Conseiller PédagogiqueMorgan.Vernet@ac-grenoble.fr Delphine BURNAT, Référente Mathématiques de Circonscriptionce.dsden74-erun-evian@ac-grenoble.frStéphanie JACQUIER, Conseillère pédagogiqueStephanie.Jacquier@ac-grenoble.fr Toutes les énigmes sont accessibles sans l'accès enseignant jusqu'au 01/12. Suite + Accès enseignant Accès enseignant (version déverouillée) Cherches les jouets abimes ! Regarde attentivement les jouets que les lutins ont fabriqué. PrÊT/E ? Quelle peluche est différente ? Bravo ! Quel DUPLO est différent ? Quelle poupée est différente ? Cherche les jouets abimes ! Aide le père Noël a retrouvé son chalet dans la forêt : Clique sur les flèches pour mélanger le puzzle si besoin Continue la guirlande : Et NON !

Atelier : aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion - Code et robots, ressources et expérimentations des Ateliers Canopé Aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion – ou comment entrer dans l’informatique de manière débranchée, par des jeux de logique, des algorithmes divers… Définition d’un algorithme Celle du Larousse : « Ensemble de règles opératoires dont l’application permet de résoudre un problème énoncé au moyen d’un nombre fini d’opérations. Un algorithme peut être traduit, grâce à un langage de programmation, en un programme exécutable par un ordinateur. »Ou de l’informatique de A à Z – (lien direct) : un algorithme, c’est une suite de tâches élémentaires qui s’enchaînent selon des règles précises, sans place pour l’interprétation personnelle.On peut également donner une définition « simplifiée », plus accessible dans une école : un algorithme, c’est une méthode dans laquelle, pour réaliser quelque chose, on répète toujours la même série d’actions. Le langage informatique et le socle commun de connaissances, de compétences et de culture Le réseau de tri

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