« Eduque le Troll » : le Centre Pompidou lance son premier Alternate Reality Game (ARG)
Gonzague Gauthier, Chef de projets numériques au Centre Pompidou, explique la genèse et le fonctionnement du premier jeu ARG lancé par le Centre Pompidou vendredi dernier. La stratégie du Centre Pompidou sur les réseaux sociaux s’articule autour d’une tentative de rapprochement permanent des publics aux contenus produits. L’idée est d’adapter la façon dont les contenus sont portés à la connaissance du public en fonction des cibles (en utilisant différents tons sur les réseaux sociaux, en poussant des formes de contenus se manières privilégiées selon les publics, etc.). A l’occasion de la venue de Henry Jenkins au Centre Pompidou pour une conférence donnée sur le Transmédia Storytelling, il nous a donc semblé utile de mettre en place notre premier ARG (jeu en réalité alternative) basé sur une logique transmédiatique. Pour mettre en place cet ARG, il nous fallait compter sur des moyens limités. Notre ARG a donc débuté vendredi dernier pour une durée indéterminée.
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Before You Were Born…Museums had Networks
In honor of this week’s Museum Computer Network conference, I want to talk a bit about the early history of museum computing. MCN Logo in 1998 Most people are not aware that MCN was born out of a cooperative computing project in the New York City area in 1967, under the direction of Dr. Jack Heller. The first MCN conference was in 1968, and the group — now an international membership organization– is continuing strong today, some 40 years of its incorporation in 1972 under the directorship of David Vance as its first president. In a similar time frame of 1965, the Smithsonian Institution National Museum of Natural History was developing SELGEM (Self Generating Master) System, which it shared with UC Berkeley, the Lowe Museum at the University of Florida, and the Oklahoma Inventory of Ethnological Collections. The museum community has long been an innovator in the use of technology. In 1979, The Detroit Institute of the Arts developed DARIS (Detroit Art Registration System).
Plus de 50 MOOC créatifs d’étudiants sur la culture numérique (Université Lille 3)
La culture numérique, cela existe-t-il ? Laurence Allard, maîtresse de conférences en Sciences de la Communication (IRCAV-Paris 3-Lille 3) a initié un impressionnant travail sur cette thématique avec des étudiants qui rassemblent, extraient et cherchent à formaliser des connaissances de 3 ans d’études en Culture et Médias (présentement en cursus L3 Culture et Médias à l’Université Lille 3 – Charles de Gaulle). Ils s’appuient également sur leurs propres pratiques numériques et recherches via des travaux inventifs, : Le Mooc des Etudiant-e-s : savoirs situés, classe renversée et créativité digitale – voir les réalisations à cette adresse : le réseau du MOOC des étudiants. Des savoirs numériques situés D’un savoir « institué », les étudiants se saisissent d’un savoir « situé ». Le travail a été réalisé sur un semestre, de janvier à mai 2014 sans budget spécifique et avec les ressources propres des étudiants. MOOC créatifs Plus de 50 MOOC d’étudiants sur la culture numérique
Walker Art Center's Cat Video Festival needs a coordinator.
Photo by Mark Davis/Getty Images for YouTube There is an actual job listing for an activity most of us with computer-oriented jobs are already getting paid to do—sitting at your desk watching cat videos. The Walker Art Center in Minneapolis has been hosting its annual Internet Cat Video Festival, "a celebration of online cat videos," since 2012. "We are seeking a dynamic, well organized and capable individual to coordinate and support production and logistics for this amazing event," the Walker's job listing reads. • Communicate and coordinate festival jurors. • Manage and editing submission forms. • Search for and identify content. • Provide general support for the festival curator. • Support the Cat Video Festival Curator in [s]ecuring clearance and rights for usage from clip creators. But it's not all glamour: The successful applicant will also have to "research and secure event amenities such as Port-a-Potties, bike racks and tents."
Stratégie numérique du Musée BonnardC/blog
« J’espère que ma peinture tiendra, sans craquelures. Je voudrais arriver devant les jeunes peintres de l’an 2000 avec des ailes de papillon ». Cette phrase de 1946 de l’artiste Pierre Bonnard est inscrite sur la vitrine du nouveau musée Bonnard. Le Cannet, sur la Côte d’Azur, inaugurait il y a un an le 1er musée au monde entièrement dédié au peintre qui passa ses vingt dernières années dans sa maison située sur les hauteurs de la ville, offrant une vue plongeante sur la baie de Cannes, le massif de l’Estérel et la mer Méditerranée… Si « les jeunes peintres de l’an 2000 » auxquels s’adresse Bonnard revendiquent aujourd’hui d’autres outils, graphiques et numériques, la création picturale conserve un rôle déterminant dans notre société. Seul site français nominé au « Best of the Web » 2012 des M&W Récemment le site internet du musée Bonnard www.museebonnard.fr a été nominé au concours des « BestoftheWeb » dans la catégorie « Innovative/experimental et petit musée ».
75 ans de l’histoire de Batman en une infographie
Si après ou même avant vous être rendu dans une salle de cinéma pour jeter un oeil au dernier volet de la sage Batman, vous vous posez quelques questions sur l’univers qui le compose. Voici une infographie (en anglais) qui résumera en quelques paragraphes les 75 années d’histoire du chevalier noir. Créé par Bob Kane et Bill Finger en 1939, qui c’étaient à l’époque inspiré de Zorro et The Shadow, vous apprendrez par exemple que celui-ci a fait sa première apparition en mai 1939 dans une petite histoire de six pages du Detective Comics et que bien avant les Batmobiles (dont la première est apparue en 1950), celui-ci se déplaçait à l’aide d’un engin volant nommé Bat-Gyro. D’ailleurs, nous serions bien curieux de connaître votre avis concernant The Dark Knight Rises.
Des musées numérisés
Certains musées s'emparent du numérique pour renouveler l'expérience de la médiation culturelle. La preuve en quinze exemples de dispositifs, conçus aussi bien pour de grosses structures que pour de plus modestes. Depuis les années 1980, la montée des technologies numériques, du multimédia et des technologies de l’information a suscité l’intérêt de nombreux musées. L’audioguide un peu désuet s’est transformé en guide multimédia, les écrans ont envahi les lieux d’expositions, de nouveaux modes d’accès à l’information sont apparus (e.g. via les smartphones). Ces dispositifs, toujours plus sophistiqués, créent ainsi de nouveaux rapports entre le musée et le visiteur. La visite se veut plus sensible, personnalisée, intelligente. Des tables interactives aux systèmes de guidage à réalité augmentée, voici une sélection hétérogène de dispositifs technologiques originaux et innovants mis en place dans des musées. La Vierge au lapin de Titien au Musée du Louvre : immersion picturale >> Références :