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Game in Society

Game in Society

Faut-il accabler les jeux vidéo violents ? La classification des jeux et typologie :Trop tributaires d’une logique du test, qui réduit plus ou moins implicite-ment l’analyse à un classement « pseudo-objectif » du jeu en ses différents composants (graphisme, scénario, gameplay...), la presse « jeu vidéo » et autres spécialistes ne font la promotion uniquement que de grosses productions, qui offrent grâce à leur armada de développeurs et de budgets conséquents, une visibilité sur le marché du jeu sans concurrence réelle.Nous entendons parler que très rarement des jeux indépendants.Les jeux vidéo tels qu’ils sont actuellement « testés » n’informent ni sur le contenu idéologique,ni les compétences, ni sur les véritables interactions,et encore moins sur toutes les démarches que les joueurs adoptent et qui permettent d’alimenter le jeu, sans parler des actions de sociabilisation(forums, tournoi, festival...). 16 Call of duty Modern warfare 3 : Articles 51 et 57 du protocole additionnel de 1977 Statut de Rome de la Cour Pénale Far cry 3 :

Pasta&Vinegar September 15th, 2012 | No Comments » Time for presenting summer project outcomes! In July and August, I spent two months in the Media Design Program department at Art Center College of Design in Pasadena, California. As I mentioned few weeks ago, the project was called CURIOUS RITUALS: Gestural Interaction in the Digital Everyday and focused on the postures, gestures and habits related to digital devices such as laptops, cell phones, remote-controls, sensors or robots. Along with Katherine Miyake , Nancy Kwon and Walton Chiu , we produced two things: (1) A book (.PDF, 3.1Mb) documenting current digital gestures (based on a preleminary field study in European cities and in Southern California, with essays from Dan Hill and Julian Bleecker), (2) A design fiction film that speculate about their evolution in the near future. I’ll post more material about the project in the next few weeks (approach, rationale, findings). September 6th, 2012 | Comments Off September 5th, 2012 | Comments Off

Octalysis: Complete Gamification Framework (This is the Gamification Framework that I am most known for. Within a year, it was translated into 9 different languages and became classic teaching literature in the gamification space in the US, Europe, Australia and South America.) Octalysis: Complete Gamification Framework Gamification is design that places the most emphasis on human motivation in the process. In essence, it is Human-Focused Design (as opposed to “function-focused design”). Most processes design around function and efficiency – they try to get the job done as quickly as possible. Even though many Gamification techniques were in use long before video games were around, games were one of the earliest examples of a holistic approach to implementing Human-Based Design – so now we call it Gamification. In the past few years, I have been digging deep into the formulation of a complete framework to analyze and build strategies around the various systems of Gamification. The 8 Core Drives of Gamification 8) Loss & Avoidance

Le lien entre violence et jeux vidéo est une construction Voici a priori un camarade de lutte. Un article scientifique, Christopher J. Ferguson, The school shooting/violent video game link: causal relationship or moral panic? (p 25-37), paru dans le Journal of Investigative Psychology and Offender Profiling démontre qu'il n'y a pas de liens entre jeux vidéo et violence, et qu'il s'agit davantage d'une "panique morale". Le plus intéressant est qu'il démonte les protocoles d'enquêtes établissant le lien entre jeux vidéo et violence, et offre une perspective plus sociologique de la construction de la doxa actuelle, enfin de la vulgate scientifique. Cette panique morale vient généralement dans un contexte de guerres de culture: La panique morale apparaît dans les guerres de culture qui se produisent dans une société, bien que les croyances morales soient souvent déguisés en « recherche » scientifiques, souvent de mauvaise qualité. Quelques points explicatifs / des critiques: Conclusion :

Fréquence Écoles :: Notre équipe "Les performances individuelles, ce n’est pas le plus important. On gagne et on perd en équipe." Zinédine Zidane Les permanents Dorie Bruyas - Co-directrice Journaliste formée au CFPJ après une Licence de Lettres, Dorie met à profit son expérience des ateliers médias avec le jeune public et sa passion pour les nouvelles technologies pour encadrer l'ingénierie pédagogique de l'association. Contact : dorie@frequence-ecoles.org Cette adresse email est protégée contre les robots des spammeurs, vous devez activer Javascript pour la voir. Pauline Reboul - Co-Directrice Issue d’un cursus en Sciences de l’Information et de la Communication, spécialiste des pratiques culturelles des jeunes, Pauline développe les activités de recherche de l'association. Contact : pauline@frequence-ecoles.org Cette adresse email est protégée contre les robots des spammeurs, vous devez activer Javascript pour la voir. Violaine Lemaître - Chargée de l'animation des réseaux violaine@frequence-ecoles.org Les intervenants

Matérialiser le souvenir de nos lectures numériques - La Feuille A l'occasion d'une résidence virtuelle pour le studio artisique Proboscis, James Bridle (dont je vous ai déjà de nombreuses fois parlé et dont je vous recommande le blog) a imaginé des bookcubes, des cubes pour matérialiser ses lectures numériques et leur souvenir dans sa bibliothèque, comme les livres papier matérialisent nos souvenirs de lectures rangés dans sur nos étagères. "Ces enregistrements (matériel) - ces souvenirs - sont importants parce qu'ils sont des pierres, des aides mémoires et des quantifiants visuels", explique-t-il. "Les livres sont des souvenirs d'eux-mêmes". Leur existence ne se résume pas à leur lecture. Une belle façon de répondre à la question de rendre ses lectures numériques (et leur valeur, intellectuelle et affective) visibles. Share and Enjoy Cette entrée a été publiée dans art, Design, interface, papier.

Etude sur les réseaux sociaux et le e-commerce | Le Marketing su Pourquoi cette étude sur les réseaux sociaux est intéressante ? J’ai souhaité vous présenter cette étude sur les réseaux sociaux et leurs impacts sur le e-commerce. D’abord parce que les réseaux sociaux constituent un levier incontournable sur le web aujourd’hui. En effet, ils prennent de plus en plus d’importance dans la vie des Français. Ensuite parce que cette étude est réalisée par EbuyClub, un acteur connu sur le web, leader et inventeur du cashback en France. La mission d’eBuyClub : accompagner les consommateurs pour qu’ils achètent mieux et moins cher. Enfin parce qu’elle se base sur un sondage et des informations issues de l’Ifop, organisme que je qualifierai de fiable. Quelques infos extraites de l’étude : - 53% des internautes font entre 1 et 5 achats par mois - 31% de personnes attendent que les marques écoutent les avis et commentaires postés sur les forums et réseaux sociaux - 2010: 1,5 millions d’entreprises présentes sur Facebook EbuyClub lance son service de Social Shopping

Ce blog tenu par Olivier Mauco, titulaire d'un doctorat en sciences politiques sur la régulation des jeux vidéo, s'intéresse, comme précisé sur la page d'accueil, à la place des jeux vidéo dans la société. Bien qu'on ne dénombre rarement plus de deux articles par mois, ce blog aborde le jeux vidéo sous un angle nouveau, qui n'est plus celui de la communication à outrance mais de ses répercussions sur notre environnement, la violence en faisant partie (Olivier Mauco fait d'ailleurs un long retour sur l'affaire de l'article de Joystick sur le prochain Lara Croft). by petitdragibus Dec 13

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