Création d'un livre
Je vous propose une activité consistant à illustrer un conte de Grimm intitulé Dénichet et de créer une couverture. Cette activité se déroule en 2 séquences de 45 minutes en colaboration avec les professeurs de français et d'arts plastiques. Elle s'adresse aux élèves de sixième et cinquième. Séquence 1: D'abord, on distribue le conte aux élève et on le lit. A la fin de la présentation des illustrations, On selectionne les deux images que illustreront le conte. Séquence 2: La documentatiste montre au élèves le rendu de la mise en page du texte et des illustrations. A la fin de la présentation des convertures, On sélectionne la converture du conte. Résultat de l'activité: On fabrique le livre en collant la couverture sur une feuille cartonnée. Exploitation de l'activité: Le livre est exposé au CDI et les élèves des autres classes peuvent le lire.
Petits jeux littéraires, créatifs et poétiques: Quelques bonnes suggestions pour improviser un atelier d'écriture
Inspirés des travaux de l'OULIPO (ouvroir de littérature potentielle), les exercices d'écriture sont simples et ludiques. A travers des contraintes d'écriture nécessaires, ils présentent l'intérêt de véritables créations littéraires, permettant aux uns de veiller aux règles syntaxiques, aux autres de retrouver le plaisir de l'invention. L'Abécédaire Ce jeu permet des inventions des plus originales et peut se décliner de deux façons: l'idée est d'écrire une phrase de 3 à 5 lignes en utilisant des mots qui contiennent une lettre de l'alphabet désignée à l'avance. Il s'agira donc d'utiliser le plus possible la lettre choisie. Une seconde variante du jeu exige qu'un petit texte soit écrit en choisissant pour chaque début de mot une lettre différente. L'Acrostiche L'Emboîtement Il s'agira cette fois de respecter des contraintes telles que l'utilisation de "dans" et "sur", de partir du général pour aller au particulier ou inversement. Le Haïku Les Ani-mots valises Le Cadavre exquis A vos stylos!
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Le réseau Ludus : jouer en classe | Un blog pédago-ludique du WebPédagogique
Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Canopé Editions, 2016. 129 p. Préface André Tricot On ne présente plus les auteurs, spécialistes du jeu sérieux depuis plusieurs années déjà. Le livre est à la fois théorique et pratique, abstrait et concret, partant des acquis de la recherche mais ouvert sur les pratiques de classe. Le 1er chapitre est consacré aux aspects théoriques de la question : qu’est-ce qu’un serious game (les définitions sont multiples) , comment classer les SG, ou que signifient les expressions serious gaming et gamification ? Cette première partie est particulièrement intéressante en ce qu’elle fait le point sur la question et éclaircit des notions pas toujours très claires dans l’esprit de ceux qui parlent des SG, c’est à dire en ce moment un peu tout le monde. A ma grande joie, j’ai enfin pu voir écrit noir sur blanc que les jeux classiques non numériques tels que nous les développons au réseau Ludus sont considérés comme des serious games.
GRATUM STUDIUM ... le site pour apprendre ou réviser son latin ou son français !!!
Nous sommes le : 07/04/2023 Date de la dernière MAJ : 21/04/2020 Ce site et toutes les pages qui le composent sont la propriété matérielle et intellectuelle du créateur de ce site.
exercices en ligne pour apparendre le français
travaillez sur l'étymologie !
D'où viennent les mots? ISBN 9608911524 ÉDITIONS FRANÇAIS PLUS www.francaisplus.comUNITE 1 (p.15) Plus d’activités ! Principales langues d'emprunt Périodes d'emprunt Exemples de mots empruntésArabe Moyen-Age zéro, algèbre, amiralItalien 14ème - 18ème siècle carnaval, pantalon, piano, balconEspagnol 14ème - 18ème siècle camarade, tabac, vanille, siesteAllemand 14ème - 19ème siècle valse, vampire, sabreAnglais 19ème – 20ème siècle week-end, match, sport, surf, record A. Voici des mots étrangers qui ont des correspondants en français. D. E. F.
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