
Quick Start Step 1: Connect It Connect the micro:bit to your computer via a micro USB cable (using a phone or tablet? Click here to discover how to code the micro:bit from a mobile device). Macs, PCs, Chromebooks and Linux systems (including Raspberry Pi) are all supported. It comes with a fun application, give it a try! Your micro:bit will show up on your computer as a drive called 'MICROBIT'. Step 2: Program It Using one of our fantastic editors, write your first micro:bit code. Step 3: Download It Click the Download button in the editor. Windows "Send To" Mac Drag and Drop Step 4: Play It The micro:bit will pause and the yellow LED on the back of the micro:bit will blink while your code is programmed. The MICROBIT drive will automatically eject and come back each time you program it, but your hex file will be gone. What cool stuff will you create? Check out the ideas page for more inspiration. Step 5: Master it Contact support to get more help with your micro:bit. Using a mobile device?
Python pour les Kids, la programmation accessible aux enfants On apprend l’anglais, le chinois, il faut apprendre à coder. Une phrase d’Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du Numérique. Fort de sa réputation d’éditeur de référence en informatique, il était légitime que les éditions Eyrolles lancent cette collection « Pour les Kids » dont les ouvrages d’initiation à la programmation s’adressent aux jeunes lecteurs de 8 ans et plus (et à leurs parents !). Avec une approche très visuelle et colorée, ces livres ludiques mêlent code, puzzle, jeux et bandes dessinées. Nos jeunes lecteurs apprendront non seulement à créer leurs propres jeux, à écrire des programmes informatiques, mais aussi et surtout à penser de façon créative, à bien raisonner, et à travailler en équipe. Les définitions des termes utilisés, le code colorisé et expliqué en détail, ainsi que des illustrations en couleurs agrémentent l’apprentissage et le rendent plus aisé. Plus d’infos : ce livre est donné à partir de 10 ans
LOGO Blocs Édition Ouvrir un fichier contenant un programme. Enregistrer le programme dans un fichier. Annuler la dernière action réalisée sur les blocs (suppression, ajout, déplacement). Refaire la dernière action annulée sur les blocs (suppression,ajout, déplacement). Effacer le programme à l’écran (mais pas le dessin). Programme Exécuter le programme. Mettre le programme en PAUSE. Arrêter le programme. Réinitialiser. Interface Niveaux de programmation : les blocs de commandes de base sont disponibles au niveau 1. Afficher/Masquer la fenêtre des blocs pour plus de confort sur les petits écrans ou les tablettes. Paramètres Afficher les paramètres de l’application : choix du fond, de la Tortue, de l’épaisseur du trait et de la vitesse de tracé. Affichage de l’aide. Affichage d’informations à propos de l’application. Cliquer sur le menu à gauche de l'écran. Ajouter le bloc sur la page. Ajouter des briques de commandes à l'intérieur de la brique "Programme"
Qu'est-ce qu'un micro:bit ? "BBC micro:bit" est une carte micro-contrôleur qui a été conçue par la BBC, dans un but purement pédagogique. Lancé en 2015, le Micro:bit est destiné à être distribué dans l’ensemble des écoles de Grande Bretagne et la BBC prévoyait un minimum d’un million d’exemplaires. Elle permet à des élèves à partir de 11 ans d’aborder la robotique avec un langage graphique simple analogue à Scratch. Elle est conçue pour les jeux et les applications connectées et peut se programmer depuis les PC, les appareils Android et IOS. Plus précisément de quoi s’agit-il ? Dans un format réduit qui tient dans une main (52×42 mm), ce micro-contrôleur est une carte électronique programmable pour interagir avec le monde réel. Elle contient : Interface de scratch3.0 Quels sont les langages de programmation ? Il existe plusieurs interfaces de programmation : les blocs JavaScript, le langage Python et également une solution avec scratch. Blockly pour micro:bit Pour aller plus loin :
20 ressources pour apprendre aux enfants à programmer et coder N’est-il pas étonnant de voir un bébé prendre une tablette et s’en servir? Ils savent comment faire marcher des outils technologiques de plus en plus tôt et les enfants absorbent les informations super vite. Ainsi, ils peuvent apprendre des langages (parlés ou codés) en l’espace de quelques mois. Voici 20 resources (la plupart en anglais) que l’on peut utiliser pour introduire la programmation auprès de vos enfants: 1. 2. 3. 5. 6. 7. 8. 9. les cours HTML5 du Site du Zéro : à partir de 8/9 ans. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Et chez vous, vos enfants ont-ils envie d’apprendre à coder et programmer? النفس
Inspection de l'Éducation Nationale de Gérardmer Des outils pour travailler la programmation et apprendre à coder des déplacements : Le logiciel d’initiation à la programmation Scratch : - Défis scratch - Encore plus de défis - Bibliothèque des blocs sur Scratch - Progression scratch Scratch Junior : - Défis Scratch Junior Scratch sur tablette Scratchduino pour Android Scratch 3 Testez Scratch 3 en avant première Le site code.org : L’application TuxBot : L’application Lightbot : Les objets programmables : Bluebot / Beebot Séquence Bluebot clé en main Programmer beetbot en ligne Ozobot Programmer Ozobot en ligne Ozobot en maternelle Thimyo Edison
Scratch pour les kids chez Eyrolles Présentation de l’éditeur L’apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d’emplois dans notre société toujours plus numérique. C’est dans cette optique qu’a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l’informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l’aide de Scratch. Scratch pour les kids chez Eyrolles La critique du Genma Je connaissais le logiciel Scratch pour l’avoir vu utilisé par un enfant et j’avais beaucoup aimé le concept. Pour savoir comment utiliser ce logiciel, exploiter au mieux les possibilités, ce livre est parfait. Eyrolles a fait les choses bien (comme souvent) : toutes les ressources du livre sont disponibles au téléchargement sur leurs sites.
TECHNOLOGIE COLLEGE En sciences, les élèves découvrent de nouveaux modes de raisonnement en mobilisant leurs savoirs et savoir-faire pour répondre à des questions. Accompagnés par ses professeurs, ils émettent des hypothèses et comprennent qu’ils peuvent les mettre à l’épreuve, qualitativement ou quantitativement. Dans leur découverte du monde technique, les élèves sont initiés à la conduite d’un projet technique répondant à des besoins dans un contexte de contraintes identifiées. L’accent est mis sur la communication individuelle ou collective, à l’oral comme à l’écrit. D’une façon plus spécifique, les élèves acquièrent les bases de langages scientifiques et technologiques qui leur apprennent la concision, la précision et leur permettent d’exprimer une hypothèse, de formuler une problématique, de répondre à une question ou à un besoin, et d’exploiter des informations ou des résultats. * Matériaux et objets techniques (MOT) * Matière, mouvement, énergie, information (MMEI) * La planète Terre.
Arts et robotique avec l’utilisation des microcontrôleurs Micro:bit et LilyPad Cette autoformation vous permettra de vous familiariser avec le matériel LilyPad et Micro:bit afin que les élèves puissent ajouter des circuits électriques à des projets. Cette formation, financée par le bureau de mise en œuvre du plan d’action numérique (MEQ), fait partie du parcours Laboratoire créatif. Consultez cette page du site du RÉCIT pour de plus amples renseignements sur ce parcours. Vous pouvez également consultez la liste des formations de ce parcours. Voici le partage d’une démarche, de quelques procédures et de bons coups à propos des projets bonifiés par l'ajout de microcontrôleurs. Cette formation présente : Le matériel utilisé et leur fonction; Les logiciels utilisés (MakeCode, Arduino IDE et ArduBlockly); Des défis à réaliser pour s'approprier le matériel électronique; Des exemples de démarches de création en arts plastiques; Les liens avec le Programme de formation de l'école québécoise (PFEQ) et la progression des apprentissages (PDA).
Lancement du Speechi Robotic Challenge : un défi robotique pour apprendre à programmer Suite au succès des cours à distance tenus par les écoles Algora, nous avons compris que l’envie d’apprendre à programmer à la maison était très forte chez les enfants. C’est pourquoi, en partenariat avec notre partenaire japonais Artec (qui fournit les briques nécessaires à la construction de nos robots programmables), nous avons décidé de lancer la première édition du Speechi Robotic Challenge. Le déroulement du concours Pour participer, tout enfant âgé de 6 à 14 ans doit être équipé d’un kit robotique Ecole Robots Grand Public (au choix parmi 6 kits). Son robot devra être original, créatif et être programmé en Scratch ou en Python. La construction du robot tout comme son programme sont deux critères importants pour remporter le concours. Quand l’enfant aura construit et programmé son robot, il lui suffira de le mettre en scène dans une vidéo amusante ainsi qu’une fiche explicative du projet et de nous les envoyer avant le 31 juillet 2020 minuit par mail (concours@speechi.net).
Robots de type tortue de sol – INITIATION À LA PROGRAMMATION Les robots les plus anciens que l’on retrouve parfois dans les écoles dont l’obsolescence est souvent liée à une batterie qui ne se charge plus. Tortue Jeulin : matériel crée au début des années 80, programmable par carte, le modèle sur secteur est encore utilisable et permet l’élaboration de séance dès la grande section de maternelle.Roamer : matériel un peu ancien mais toujours disponible, dès la maternelle. Il en existe une nouvelle version qui n’apporte qu’un nouveau design.Descriptif Les robots récents : BeeBot : robot abeille portant un clavier qui sert à le programmer.DescriptifThymio II : un robot éducatif « open-source » équipé de 2 moteurs et de nombreux capteurs (de proximité, de température, un accéléromètre et un microphone) qui rend visible son fonctionnement par des signaux lumineux.