
Histoire de Digital Learning Escape… Dès 2017, je pilotais mon premier « Learning Escape Game » animé par un chatbot chez IFP School. Le principe : mettre le formateur en situation de faciliter les apprentissages plutôt que de se concentrer sur la seule transmission des savoirs… 4 ans déjà, et la question reste plus que jamais d’actualité. Difficile de rattraper une pédagogie défaillante, dans le cadre d’une classe virtuelle… La digitalisation des formations s’étant accélérée en 2020, particulièrement à travers les classes virtuelles, la question de la qualité pédagogique et du rôle du formateur dans ces nouveaux dispositifs est de toute importance. Le "quiz" ne suffit pas… La part des outils y est grandissante, car les plateformes de formation distancielle synchrone évoluent rapidement. Deux leviers pour aider les formateurs à s’adapter… Puisqu’on ne saurait se contenter du quiz, il s’agit de préparer les formateurs à leur nouvelle mission (accompagnement, facilitation). Le plus dur était fait, mais pas le plus long !
Des idées concrètes pour mieux tirer profit des sous-salles (breakout rooms) en classe virtuelle On entend souvent que l’usage de salles de discussion pour sous-groupes (breakout rooms) est un élément gagnant pour favoriser l’engagement en enseignement à distance. Pourtant, dans la pratique, ce n’est pas si simple! Voici des exemples d’usages gagnants de ces fameuses sous-salles! Dans une salle de classe virtuelle, l’enseignant occupe généralement la majeure partie de la conversation pendant une leçon synchrone. C’est assez difficile pour les élèves de participer ou de réfléchir à voix haute dans cet environnement. On sait toutefois que l’usage de salles de discussion pour sous-groupes (breakout rooms) est un élément gagnant pour favoriser l’engagement pendant l’enseignement à distance. C’est d’ailleurs ce que pensait Marc Proulx, enseignant de français au 1er cycle du secondaire, à Québec. L’enseignante Samantha Shane, comme elle l’explique dans un article récent d’Edutopia, a aussi fait face à des caméras fermées avant de changer de stratégie. On vous les résume. 1. 2. 3. 4. 5.
Tuto : Oral Faire cours à distance à l’aide d’un diaporama et de capsules audio Beaucoup d’entre vous se posent la même question : comment faire cours et avancer dans ma programmation sans utiliser de nouvelles plateformes de communication que l’on n’a pas le temps d’apprendre à maîtriser ? Présentation de la mise en œuvre Je fonctionne par capsules audio, composées d’un diaporama sur lequel j’enregistre un commentaire sonore. Beaucoup d’élèves disent apprécier se retrouver dans une situation "de classe" avec l’avantage de pouvoir réécouter autant qu’ils le souhaitent et donc assurer leur trace écrite. J’invite donc les élèves à prendre des notes et à les intégrer dans leur cahier pour conserver des pratiques de travail habituelles. Analyse de la mise en œuvre Les deux principaux avantages que je trouve à ce fonctionnement : Deux points d’attention : Pistes pour l’évaluation Quelques liens utiles Un article de Soizic Patry sur le bon usage du QCM. Un tutoriel Enregistrer sa voix pour commenter un diaporama ne présente pas de réelle difficulté.
Détourner des jeux existants pour les utiliser en formation : Timeline® et Cardline® Timeline®, Cardline® : quèsaco ? Timeline® est un jeu créé par Frédéric Henry, illustré par Nicolas Fructus et édité chez Asmodée Editions, disponible dans plusieurs versions thématiques. Son but est simple : les joueurs doivent reconstituer une ligne du temps en respectant un ordre chronologique. Pour cela, ils doivent placer, les unes par rapport aux autres, des cartes illustrées comportant sur le recto une invention, un événement historique ou encore un film, et sur le verso une date. Au début de la partie, les joueurs reçoivent chacun plusieurs cartes, mais ils n’ont pas le droit de regarder la date. Chacun à leur tour, ils choisissent une carte de leur jeu et la placent à l’endroit qu’ils pensent correct sur la ligne du temps : soit au début, soit à la fin, soit en l’intercalant entre 2 cartes déjà placées. Les règles de Cardline®, créé par Frédéric Henry, illustré par Vincent Dutrait et édité chez Asmodée Editions, sont les mêmes. Apprendre en s’amusant Alors à vous de jouer !
IP Webcam – Transformez votre Smartphone Android en véritable caméra de surveillance Je viens d’installer une cabane à oiseaux sur mon balcon et suite à un lien partagé par Arnauld sur la page Facebook (pas taper) de l’étable, j’ai commencé à fouiner un peu pour savoir comment je pourrais y intégrer une caméra. Le lien ci-dessus est vraiment sympa, mais le matos coûte quand même une centaine de dollars et ça a l’air plutôt complexe à mettre en œuvre. Je n’avais pas envie de me prendre la tête. Alors pour le moment je ne sais pas encore comment je vais m’y prendre, mais en fouinant un peu je suis tombé sur une application pour Android, qui m’a parue vraiment sympa. Globalement c’est super facile à déployer et les options de la version gratuite sont vraiment très nombreuses. Vous pourrez par exemple : et bien plus encore…. Comme le montrent les captures ci-dessous l’interface est vraiment sobre et les options sont clairement indiquées. Si tout s’est passé bien vous aurez accès à toutes les options : et vous verrez la tête à Toto :) Ce n’est pas plus compliqué que ça.
Innovation pédagogique : comment apprendre autrement ? Selon François de Closets, « il n’est pas de bonne pédagogie qui ne commence par éveiller le désir d’apprendre ». Et cette envie d’apprendre, de se former et de développer des compétences – à des fins personnelles ou professionnelles – a trouvé un nouvel élan avec la pandémie. Vous souhaitez profiter de cette période un peu « floue » et ralentie pour optimiser votre employabilité ? Mais les formations « classiques » ne vous conviennent pas ? Vous désirez acquérir de nouvelle compétences et connaissances dans le but d’obtenir un diplôme, de préparer une reconversion professionnelle ou une remise à niveau ? Qu’est-ce qu’une innovation pédagogique ? Les concepts originaux et stimulants de « pédagogie innovante » ou « innovation pédagogique », sont au cœur de nombreux articles et rapports. Lorsque l’on parle « d’innovation pédagogique », on y associe souvent 4 mots clés : Nouveauté : l’innovation ne consiste pas seulement à inventer mais aussi à assimiler un nouvel objet ou usage. E-learning
Expérimentation avec les robots Beebot en GS - Prim à bord 1) Cadre de l’expérimentation L’équipe enseignante de l’école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d’une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. “Une école qui organise des modalités spécifiques d’apprentissage : l’enseignant sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l’école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d’usage soient mis au service d’une activité d’apprentissage.” cf. Synthèse des acquis en fin de GS Cycle 1 - Domaine “Explorer le monde” Utilisation, fabrication et manipulation d’objets Le robot Beebot a été l’objet numérique choisi comme support dans le cadre de cette expérimentation. L’objectif fixé était de programmer les déplacements d’un robot. 2) Le déroulé des interventions sur ce projet. 3) Le lexique 4) Les supports utilisés pour ce travail
Scénariser un enseignement hybride : tirer le meilleur parti de la présence et de la distance L’article Scénariser un enseignement hybride : tirer le meilleur parti de la présence et de la distance est apparu en premier sur Louvain Learning Lab. Qu’est-ce que scénariser un enseignement ? Il s’agit de planifier le déroulement chronologique des activités que vont réaliser les étudiant·es durant une séquence d’apprentissage. Que vont-ils faire pour apprendre ? Avec quelles ressources et quels outils ? Selon quelle succession d’étapes ? Et que fait l’enseignant·e pendant ce temps-là, pour guider et accompagner les apprentissages ? Cette étape de la conception pédagogique présuppose que les acquis d’apprentissage visés et les modalités d’évaluation aient déjà été déterminés, dans une logique d’alignement pédagogique. Mais pourquoi scénariser est-il particulièrement utile dans un contexte d’enseignement hybride ? Maximiser la valeur ajoutée de différentes formes d’organisation du présentiel et de la distance ; des interactions synchrones et asynchrones ; Zoom in et zoom out ! 2.
Jeux vidéo : des compétences clés pour le monde du travail | WOM Recrutement Lyon Longtemps considérés comme un hobby pour adolescents, les jeux vidéo commencent enfin à être pris au sérieux, notamment dans le monde du travail. En effet, les heures passées à jouer devant un écran ont permis aux « digital natives » (les générations qui ont grandi avec les nouvelles technologies) de développer des compétences clés dans le milieu professionnel. Il y a quelques années, un professeur de l’université de Glasgow a mené une étude afin de mesurer l’impact qu’ont les jeux vidéo sur le développement des compétences chez les employés de demain. Pour ce faire, il a divisé une classe d’étudiants en deux groupes ; pendant huit semaines, un groupe était tenu de jouer ensemble aux jeux vidéo, et ce deux heures par semaine, tandis que l’autre groupe ne jouait pas du tout. À la fin de l’étude, le résultat était sans appel : à la fin des huit semaines, les étudiants du premier groupe avaient amélioré leurs résultats de manière significative sur ces trois compétences.
Guide des bonnes pratiques - FAD | Enseigner à l'Université Laval Les objectifs généraux doivent s'harmoniser avec les autres cours du programme. Chaque cours comprend un énoncé précis des objectifs de formation à atteindre. Ces objectifs seront exprimés en termes de savoir, de savoir-faire, de compétences professionnelles et techniques, de développement personnel, etc. et permettront leur évaluation. Pour les déterminer, il faut bien analyser les contenus disciplinaires dans leur ensemble et utiliser les taxonomies utilisées en pédagogie (p. ex. Bloom, 1956; Anderson et Krathwohl, 2001 ; etc.). Un cours de première année au premier cycle (niveau 1000) contient habituellement des objectifs ou compétences de base, très concrets. Un cours de fin de 3e ou 4e année de premier cycle (niveaux 3000) ou un cours de cycle supérieur (niveaux 6000, 7000 et 8000) contiendra plutôt des objectifs ou compétences d'un niveau plus abstrait, misant sur des habiletés stratégiques : concevoir, critiquer comparer, évaluer, analyser, synthétiser, résoudre. Exemples