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Related: veille_sophie_lavi • JEU et escape game • Jeux - ludification • escape gamePrécis de notions - Lettre A Lexique des termes littéraires, linguistiques et stylistiques Absurde (adj et n.m.) Ce terme caractérise ce qui n’a pas de sens, ce à quoi on ne peut pas donner de sens. Au milieu du XXe siècle, l’absurde qualifiait plusieurs courants intellectuels et artistiques. → Le théâtre de l’absurde. Abyme (mise en) (ou mise en abysme, ou aussi mise en abîme) L’expression, qui appartient à l’étude des structures du récit, a été empruntée à la science du blason: l’abyme est le nom que prend le centre du blason lorsqu’il représente lui-même un autre écu. Académique (style) À l’origine, se disait d’un style qui respectait scrupuleusement les règles énoncées dès 1635 par l’Académie française pour fixer le bon usage. Le style académique confère au discours une certaine solennité. Exemple : Quelque génie qu’on puisse avoir, on a besoin de l’exercer et de le corriger par la réflexion et par les règles, et les préceptes ne sont point inutiles. Accent (n.m.) Il y a : → La versification. Acception (n.f.)
Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur… – Revue des sciences de l'éducation Introduction En éducation, le jeu est examiné sous de multiples perspectives dans son rapport avec l’acquisition et la transmission du savoir. Il est tour à tour considéré comme un outil permettant l’acquisition de connaissances, comme une source regorgeant elle-même d’informations et susceptible par sa nature d’en favoriser la transmission. Dans le cadre d’une étude sur les impacts des jeux éducatifs entreprise depuis 2004 par une des équipes de recherche du réseau canadien ApprentisSAGE par les jeux et simulations[1] (SAGE), une analyse systématique des écrits a été entreprise afin d’identifier, dans les articles et les rapports de recherche des huit dernières années (1998-2005), les impacts du jeu sur l’apprentissage en tenant compte des attributs essentiels[2] du jeu. Le présent article fait état des travaux de recension réalisés jusqu’à la fin de l’année 2005. Problématique Attributs essentiels du jeu
Violences révolutionnaires et Assassin's creed Unity : chronique d'un jeu vidéo en cours d'histoire - CAN@BAE Histoire-Géographie En novembre 2014, à la sortie d’Assassin’s creed Unity, 5e opus majeur de la sage d’Ubisoft, la polémique enfle sur la lecture de l’histoire de la Révolution Française. Des hommes politiques notamment de Gauche critiquent l’image reconstruite de l’univers révolutionnaire et de ses acteurs comme celle d’un Robespierre vu comme un conspirationniste sanguinaire. Les historiens Jean-Clément Martin et Laurent Turcot associés à la réalisation du jeu sont interviewés et ont publié chez Vendémiaire un livre en avril 2015, Au cœur de la Révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo. Voir une note de lecture ici. Ainsi, ce jeu vidéo offre une magnifique reconstitution du Paris révolutionnaire et permet d’engager avec les élèves une réflexion sur l’usage de l’histoire, son instrumentalisation aujourd’hui. Il offre un point de départ à une réflexion sur l’univers révolutionnaire, sa violence et ses acteurs. Les fiches de travail des élèves : Fiche élève Voir le "trailer" utilisé : Pour approfondir :
Guide ludification par agence2risque sur Genially Nous avons travaillé sur une nouvelle version de notre modèle ! Voir la NOUVELLE version du modèle Voir l'ANCIENNE version du modèle Jeu Pédagogie Contexte Apprenant Enseignant Conception du scénario Animationdu jeu Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique Introduction du jeu Debriefing Evaluation ApprentissagesJeu inspiré du modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette par @vgpascal et @zmotte Annoncerles objectifs Définir les objectifs Activerles objectifs Approfondir les objectifs Objectifs acquis ? Scénariser le jeu Présenter le jeu Réguler le jeu Rejouer les étapes clés Adéquation entreapprentissages et jeu ? Penser àl'ergonomie et à la facilitation Faire découvrirl'environnementde jeu Stimuleret cadrerla progression Revenir sur lesdifficultés(technos ntmt) Adéquation entre apprentissages et environnement ? Prendre en compte le profil des joueurs Expliquer la dynamique entre joueurs Stimuler et réguler les joueurs Ecouter le vécu et les questions Observer,animer
Numérique Éthique & Métacartes NouvellePage Le projet Numérique éthique Quel est l'impact du numérique sur nos vies ? Cette question est de plus en plus cruciale. Les modèles économiques actuels tendent à favoriser des comportements manipulateurs et prédateurs. Sensibiliser et former les citoyens aux enjeux d'un numérique éthique et redonner du sens à nos usages est essentiel. Notre objectif est d'aider les collectifs à se sensibiliser aux question des libertés, de la surveillance, les faire réfléchir à leurs pratiques et leur proposer des alternatives respectueuses des usagers. Plus d'informations Métacartes Les métacartes ce sont à la fois un format de cartes reliées à une ressource en ligne via des QR codes, mais c'est aussi et surtout un projet avec un objectif : développer des outils d’apprentissage qui redonnent du pouvoir d’agir et du sens à nos actions.
Julien Soulié: «Si les élèves étudient les racines des mots, ils progresseront en orthographe» Histoire et jeu vidéo - Histoire-géographie - Éduscol Deux articles pour alimenter la réflexion sur l’enseignement de l’histoire et le jeu vidéo. Réseau Canopé a mis en ligne un article de Clément Dussarps, maître de conférences à l’université de Bordeaux (Inspé de l’académie de Bordeaux) intitulé « Le jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? ». La revue en ligne Entre-Temps vient, quant à elle, de publier un article de Martine Robert intitulé « Écrire l’histoire avec un jeu vidéo : un exercice radical d’estrangement pour l’historien ». Peut-on enseigner l'histoire avec Assassin's Creed Unity ? "Il ne s'agit pas de légitimer le jeu mais de développer le sens critique et de sensibiliser les élèves à une consommation éclairée". Professeur d'histoire-géographie au collège REP Léonard de Vinci de Belfort, Julien Yenny a mis la barre très haut en s'appuyant sur un jeu qui sent le souffre pour enseigner la Révolution française en 4ème. "En 4ème enseigner la Révolution française pose un vrai défi chaque année", nous a dit Julien Yenni. Julien Yenni a pensé à s'appuyer sur un jeu fort populaire chez ses élèves Assassin's Creed Unity. "J'ai extrait des séquences vidéos du jeu. "Les élèves ont parfaitement mis en évidence des anachronismes dans le jeu. Comment alors arriver à ce que les élèves qui ont travaillé sur un événement aient une idée globale du déroulé, des étapes et des mécanismes de la Révolution ? François Jarraud Raconter la Révolution avec Assasin's Creed Unity La frise historique
Jouer pour apprendre : De la ludification à la ludicisation Rédigé avec la participation de Alexandre Chenette, enseignant et conseiller pédagogique au Service national du RÉCIT, domaine du développement de la personne. Un dossier conjoint de Carrefour éducation et L’École branchée Jeu et apprentissage sont intimement liés, et ce depuis toujours. Peu importe la forme qu’ils prennent, les jeux, du simple jeu de cartes jusqu’au jeu vidéo le plus sophistiqué, représentent une excellente façon d’intérioriser la motivation, de stimuler l’engagement, la persévérance et le dépassement de soi. Pas étonnant que de nombreux pédagogues tendent à intégrer le jeu dans leur salle de classe (même si celle-ci est en mode virtuel). De nombreux termes et plusieurs façons de faire ont été explorés, si bien que la ludification a pu sembler comme une expérience des plus complexes à mettre en place pour certains enseignants. Table des matières La ludification, c’est quoi au juste? 1- La ludification, c’est quoi au juste Yu-Kai Chou, le père de la ludification 1. 2. 3. 4.
Méthodes ludiques en formation Quel est le fonctionnement des méthodes ludiques et les conditions de leur efficience en entreprise ? Il s’agit tout d’abord d’une reconquête des conditions de l’apprentissage “naturel”, fait de concentration et de détente, loin de tout jugement critique extérieur. Le jeu inquiète, en particulier, les salariés en difficultés, qui le considèrent comme une démarche manquant de sérieux. Leur interrogation revient, en fait, à se demander si le formateur les considère avec sérieux, puisqu’il utilise un support qui évoque l’enfance. Installer le jeu avec ce public nécessite donc une présentation circonstanciée qui passe par une explication de ce qu’apporte le jeu choisi et une information sur le fait qu’on utilise beaucoup cet outil en formation d’adultes. En entreprise Il s’agit d’aider à apprendre ou à comprendre mais aussi de plus en plus souvent de susciter la créativité, décloisonner des départements, développer un langage commun, ou promouvoir une vision partagée des enjeux.
Comment trouver le flux RSS d'un site internet ? (la liste complète) Vous souhaitez être efficace et autonome dans votre veille stratégique ? Afin de bien organiser la collecte automatique des sources à surveiller, il est fort probable que vous soyez amené à chercher le RSS d’un site. Retrouvez sur cette page les différents moyens d’identifier les flux des principaux médias sociaux, moteurs de recherche et CMS. Depuis plusieurs années, il devient de plus en plus difficile de s’abonner via un fil de syndication à des sites en ligne, des blogs ou des réseaux sociaux. L’intérêt majeur de réaliser une veille grâce aux flux RSS est sa centralisation au sein d’un agrégateur (Inoreader, Feedly, Netvibes, etc.) afin d’optimiser le temps passé à collecter l’information. J’ai donc recensé sur cette page les solutions que j’utilise pour obtenir ou créer ces flux pour mes clients. Cette liste n’est pas exhaustive et est vouée à évoluer. Pour être tenu informé des mises à jour de cette page, deux possibilités : Behance Behance propose 2 flux RSS : Dailymotion Diigo ? Quora
Le jeu vidéo pour apprendre l'histoire ? La place des jeux à l’école est, comme nous l’avons vu, discutée : si certains discours politiques abondent en ce sens et que certaines recherches tendent à montrer leur intérêt à des fins éducatives, il reste que tout jeu n’est pas adapté à tout apprentissage et que ce jeu doit être inclus dans un scénario d’apprentissage pertinent par rapport aux élèves et au niveau ciblé. La présence d’un médiateur reste indispensable : « Mettre l’élève devant un logiciel ludo-éducatif ou purement ludique en espérant qu’il apprenne seul relève de la pensée magique » (Hochet, 2011), comme le soulignait déjà Alvarez en 2007. L’introduction du jeu vidéo à l’école est donc difficile pour plusieurs raisons :