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Droit et EPN, le JEU !

Droit et EPN, le JEU !

Fiche atelier | www.2025exmachina.net Il s’agit de dresser un rapide état des usages du groupe et de dresser un état des lieux de ses connaissances en matière de réseaux sociaux. A ce stade-là, l’idée n’est pas de donner des réponses mais de recueillir les questions qui se posent dans le groupe. Il sera intéressant, en fin de séance, de revenir sur ces questions pour s’assurer que l’on y a bien répondu. • Qu’est-ce qu’un réseau social ? TRAVAIL AUTOUR DU CLIP CNIL-Internet Sans Crainte – 5 à 10’ Le clip réalisé en partenariat avec la CNIL peut ouvrir la session. Faire le point sur le récit. Présenter le jeu • Rappeler en quelques mots le principe de ce «serious game» : il s’agit d’un jeu éducatif qui questionne les pratiques des internautes. • Noter l’importance d’être capable de maîtriser Internet et ses services pour rester « maître du jeu » sur les réseaux. • Leur signaler que le jeu permettra de valider certains items du B2i. Les missions Le jeu en soi prend environ 20-25 minutes, selon les joueurs.

Les jeudis des EPN ACCUEIL Éducation aux médias, CLEMI Organisé pour la 8ème année consécutive par la fédération Patrimoine-Environnement en partenariat avec ARKEO Junior et la Fondation du Patrimoine, ce concours a pour objectif de faire découvrir aux élèves le patrimoine de proximité tout en les initiant aux nouvelles technologies de l'information et de communication (NTIC) et au métier de journaliste. Les élèves doivent réaliser un petit journal de 4 pages sur le patrimoine bâti de leur commune avec pour thème cette année : « le patrimoine rond » ! Patrimoine concerné par ce thème, quelques pistes d’orientation :- Le patrimoine rural (moulin et meule, capitelle ou borie, pigeonnier et colombier, lavogne, puits, fontaine, bassin...)- Les éléments d'architecture (coupole, abside, rosace, œil de bœuf, médaillon, cadran, vitraux...)- Les savoir-faire et leurs outils (compas, tours de potier, à bois, rouet...)- Mais aussi: roue, tonneau, hall circulaire, tour, donjon, arène, bastide, labyrinthe, bottes de foin...

Dans la tête des ados numérisés Martine, maman de Léonard, 16 ans, n'en revient pas: «il est censé faire ses devoirs, s'installe devant l'ordinateur et j'entends sa messagerie SMS vibrer toutes les deux minutes. Puis je m'approche de l'écran et vois dans la colonne de droite ses amis Facebook qui chattent avec lui... Comment parvient-il à se concentrer sur ses révisions d'histoire?» Son étonnement est partagé par une majorité de parents qui observent, incrédules, les agissements numériques de leurs rejetons: purs produits de la génération Internet ceux-ci sont en effet experts dans l'art digital de jongler instantanément entre différents plans: virtuel-réel, ici-ailleurs, moi-les autres... et surtout différentes connexions: portable, écran, MP3... Quels changements tangibles de leur vie psychique via cette «greffe» permanente de médias peut-on déjà observer? Pour le reste, «ils maîtrisent», comme le répètent Léonard et ses copains à leurs parents. Modification du lien social » Adolescents, modes d'emploi

Dossier spécial arnaques | UPTice Le sujet est tellement vaste que tout n’a pas pu être abordé au cours du TICE Déj’ du 29 mars 2012. Retrouvez sur cette page quelques exemples d’arnaques et moyens de les dénoncer. Le spam : Le spam consiste à envoyer massivement des emails non sollicités à des fins marchandes (vente de médicaments par exemple) ou malveillantes (récupération d’adresses emails valides, propagation de virus). Signaler un Spam : Le phishing : Le phishing ou hameçonnage est l’association d’un email non sollicité (spam) avec un lien vers un site internet illégal reproduisant l’allure visuelle d’un site commercial et incitant l’internaute à y inscrire des informations personnelles. Un exemple de phishing bien fait et de phishing mal fait Certains phishings se détectent très facilement : fautes d’orthographe et de syntaxe, phrases sans queue ni tête, etc. Deux exemples de phishing Principes de fonctionnement du phishing A quoi ça ressemble du phishing Pour signaler un phishing :

L'heure du conte numérique / Fiches Projet / Multimédia Durée : 1hTemps de préparation : 2h environPersonnel mobilisé sur temps d’animation : 1 à 2 personnesÂge du Public : 4ans + minimum, en fonction du jeu Matériel nécessaire : une tablette tactile (iPad / GalaxyTab) ou un ordinateur, un adaptateur VGA (selon la tablette choisie), un vidéoprojecteur, un écran.Intervenant extérieur : nonCoût : En fonction de l'application + coût de l'adaptateur : environ 30 euros Installation : La tablette est reliée au vidéoprojecteur via l'adaptateur VGA propre à la marque de la tablette. Objectifs de l'heure du conte numérique : Il s'agit de découvrir une histoire sous forme de jeu vidéo, souvent du genre point & click. Préparation : La personne en charge de l'animation doit impérativement tester le jeu en amont pour connaître les énigmes et leurs réponses. Déroulement : Une fois le jeu lancé, les enfants sont invités à lire à haute-voix le texte qui apparaît. Histoires déjà testéesRoyal Trouble : Hidden Adventures (G5 Entertainment) sur iPadHamlet!

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