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S'CAPE-Atmosphere Story

S'CAPE-Atmosphere Story
Il est des découvertes qu’on aime à partager. Atmosphere Story proposé par Viviane Lainé, professeure de SVT, en fait partie tant ce jeu est une réussite. Inspiré d’UNLOCK ! qu’on ne présente plus [1], Atmosphere Story rejoint les jeux de cartes pédagogiques qu’on apprécie. Atmosphere Story a pour objectif de faire découvrir à des élèves de Terminale comment la composition de l’atmosphère a évolué depuis la formation de la Terre jusqu’à aujourd’hui. D’un point de vue pratique, en ces temps de protocole sanitaire, Atmosphere Story n’a que des atouts. Si les cartes sont plastifiées, il est facile de les désinfecter entre deux sessions. Viviane propose de faire jouer ses élèves par équipes de quatre. Sur le plan ludique, Atmosphere Story reprend les codes d’UNLOCK ! Au gré des étapes, on traverse quatre laboratoires illustrant une progression dans le jeu. On se prend vite au jeu qui permet de faire apprécier une discipline - la Géologie - souvent mal aimée des élèves. Related:  SVTDivers 3

Escape games numériques pour réviser, extraire des infos, mettre en oeuvre des stratégies de résolution En plein confinement, comment contourner l'impossibilité de faire des travaux pratiques ? Fleur Ypres, professeure de SVT au lycée Raymond Naves de Toulouse a conçu 3 jeux d’évasion (Escape Games) disponibles en ligne. « Réviser des notions du programme, extraire des informations ou mettre en œuvre des stratégies de résolution », ses productions permettent de faire progresser ses élèves. Inspirée de la série Games of Thrones, l’enseignante propose aussi un Escape Game géologique où le métamorphisme hydrothermal n’a plus de secret pour des lycéens « qui ressentent de la fierté à résoudre les différentes énigmes ». Qu’est-ce qu’un Escape Game en ligne ? Un « Escape Game » ou « Jeu d’évasion », est un jeu de rôle, grandeur nature, qui consiste à s’échapper d’une pièce, en un temps limité, grâce à la résolution d’un certain nombre d’énigmes. Quelles sont les notions mobilisables avec vos Escape Games ? Evaluez-vous les performances des élèves ? Comment vos élèves apprécient vos productions ?

SVT Collège – Cours, documents et évaluation des compétences SImAgri SimAgridonne la possibilité aux internautes de gérer une exploitation agricole. Avec plus de 20 000 joueurs actifs, les interactions sont assurées. Dans la simulation, le joueur doit s’occuper de sa ferme en nourrissant ses animaux, en cultivant ses champs, en construisant des bâtiments et en achetant du matériel. Nouvelle génération de jeu d’élevage virtuel, la conception du moteur et de l’interface ont été étudiées pour rendre le jeu le plus réaliste possible. Les connaissances personnelles des créateurs du jeu et le travail de documentation sur le monde agricole ont permis de recueillir les informations nécessaires à la création du jeu. À l’essai L’inscription se fait rapidement, on reçoit son budget, on a choisi sa région et son type d’exploitation et le jeu commence... en fait rien ne se passe si vous ne faites rien. Bon, entre plusieurs options, j’ai choisi une ferme de chèvres au pied des Pyrénées... ça me prend des chèvres. Qu’ont t’elles à bêler ? SimAgri propose donc au joueur :

Pandémie Des activités de : Mathématiques, Géographie, SVT Des activités de type : Jeu de plateau et Investigation scientifique dans la peau d’un bio-informaticien Des activités sur le thème de : Épidémie, Modélisation, Programmation, Risque, Éthique Activité 1 : Propagation Clés pour la mise en œuvre La modélisation est une activité omniprésente en sciences. La première phase de cette activité sert d’introduction aux éléments de base d’un modèle qui seront réutilisés plus tard. L’objectif principal de la deuxième phase est de faire utiliser le modèle par l’élève pour qu’il en appréhende l’intérêt. Un modèle est une simplification maîtrisée de la réalité. Les activités de cette séquence peuvent s’inscrire dans le contexte de la lutte contre une maladie émergente présentée dans les Séquences 1 et 2. société impose une collaboration entre différentes disciplines complémentaires. Déroulé possible de l’activité Phase 1 : Un premier modèle Objectif détaillé : Introduire la notion de modèle

Quiz sur le programme de SVT de 3ème On ne meurt pas du SIDA. SCIENCE EN JEU Utiliser des données génétiques pour reconstituer l'histoire de l'humanité Document d’appel : la découverte de fossiles dans la grotte de Denisova La grotte de Denisova se trouve dans le massif de l’Altaï en Russie, à proximité des frontières avec la Chine et la Mongolie. Elle est étudiée depuis les années 1970 et a livré de nombreux artefacts attestant de son occupation depuis 280 000 ans. En 2008 une phalange a été découverte dans des sédiments datés de 50 000 à 30 000 ans. À cette époque, on connaît au moins deux espèces appartenant au genre Homo : Homo sapiens (comme l’homme de Cro Magnon, qui est en fait notre espèce) et Homo neanderthalensis. La phalange trouvée à Denisova. Trois hypothèses au moins peuvent être formulées en réponse à cette question, en fonction du document d’appel : Homo sapiens, Homo neanderthalensis et une nouvelle espèce, cette dernière étant la plus inattendue. Ressource complémentaire : Une vidéo : Paléogénomique, qui montre comment l’ADN est obtenu, ici sur des fossiles non humains. Mise en situation Résultat

Nos mains sales - Corpus - réseau Canopé Le journaliste scientifique Éric Hamounou va réaliser trois expériences pour montrer la nécessité de se laver les mains. Pour commencer, il nettoie son plan de travail et détaille les produits courants nécessaires à la préparation des boîtes de Pétri.Les boîtes sont remplies d’une « soupe » servant à nourrir les bactéries, qui, une fois froide et solidifiée, devient une gelée.La première boîte est simplement fermée : c’est la boîte témoin (gelée saine).Le journaliste touche la gelée de la deuxième boîte avec sa main après avoir manipulé une poignée de porte, un torchon sale, un téléphone portable.Enfin, il touche la gelée de la troisième boîte après avoir consciencieusement lavé ses mains au savon et les avoir essuyées avec un essuie-tout.Au bout d’une semaine, il observe le résultat : Le journaliste conclut et insiste sur la manière de se débarrasser de ces boîtes qu’il ne faut surtout pas jeter aux ordures.

accueil Les addictions - Jouer à débattre Durée : séance de 2h minimum Nombre de joueurs : de 15 à 30 personnes Niveau : dès la 3e (13-14 ans) Système jeu : 5 groupes de joueurs, participants à une expédition dans le grand nord, qui doivent réfléchir ensemble aux risques qu’ils prennent pour remplir à bien leur mission. Axes de débat : pour aborder avec les jeunes les questions liées aux conduites addictives et les intéresser aux informations scientifiques – notamment via la plateforme MAAD digital. Prérequis : aucun (mais des ressources documentaires sont à votre disposition ci-dessous pour vous aider à préparer l’animation). Attention : il est souhaitable de ne pas dire aux joueurs que le jeu porte sur les addictions. Ce support peut être utilisé dans des projets pluridisciplinaires (sciences, français, EMC, philosophie…) pour amener les jeunes à développer leurs compétences transversales (esprit critique, prise de parole argumentée, prise de décision, travail en groupe etc.). Scénario : Oliver Parent Game design : Sébastien Odasso

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