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ENIGMA, l’escape game pour se former au numérique

ENIGMA, l’escape game pour se former au numérique
Dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique et notamment lors de la formation des membres des commissions numériques de l’académie, le Pôle numérique a proposé, durant l’année 2015-2016, ENIGMA, un escape game numérique, imaginé pour faire travailler l’intelligence collective et faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Le logo ambigramme d’ENIGMA Une quête dans un lieu clos...mais pas fermé Dans un escape game (ou jeu d’échappement grandeur nature), les joueurs doivent, en un temps limité, résoudre un ensemble d’énigmes pour parvenir à s’échapper d’une pièce close. Avec ENIGMA, les participants ne sont pas enfermés, mais tout ce qu’ils doivent trouver est dans une pièce unique. Un exemple de mise en scène. Du point de vue du décor, rien d’exceptionnel. Intelligence collective autour de la table centrale Répartition naturelle des participants Douze énigmes numériques Les maîtres du temps Un amuse-bouche

https://dane.ac-creteil.fr/?article655

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Enigma : l’escape game qui fait découvrir le numérique aux enseignants Pour former les enseignants au numérique, l’académie de Créteil propose un atelier original et ludique sous forme d’escape game. Escape Game Enigma Une équipe de participants réunis dans un lieu clos, avec une énigme à résoudre en un temps limité : le concept ludique de l’escape game fait des émules jusque dans l’Education nationale. L’académie de Créteil a en effet lancé l’année dernière, dans le cadre d’un grand plan de formation au numérique, Enigma, un escape game pour les enseignants et les formateurs. Découverte d’outils pédagogiques et travail en équipe Et la maîtrise des outils numériques n’est pas le seul objectif de la formation. Réutilisable et adaptable à tous les établissements scolaires Pour l’année 2016-2017, Enigma fait partie du plan académique de formations de l’académie de Créteil et du catalogue de formation de l’atelier CANOPÉ du Val-de-Marne. Le principe peut aussi être adapté à une utilisation en cours. Elsa Doladille

Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à naviguer au sein de différents services numériques académiques et différentes applications pédagogiques. Lors des journées de formation, la session de jeu pouvait être approfondie par un atelier intitulé «Numystère, la suite» qui permettait d’approfondir les outils et dispositifs utilisés pendant le jeu. Télécharger le jeu (zip)

Défi-évasion : mode d’emploi et ressources Depuis 2017, nous proposons à l’Atelier Canopé de Besançon, des animations Défi-évasion. Retrouvez sur cette page les ressources vous permettant d’en réaliser vous-même. Dans la veine des « Escape Game » qui font fureur depuis quelques années, l’idée est venue à certains enseignants d’exploiter cette animation grand public pour en faire une activité pédagogique. Objectifs pédagogiques :Observer et anticiperApproche de la démarche scientifique : réfléchir et résoudre des problèmes : faire des essais, des constats et en déduire des conclusions – Raisonner et faire des déductionsDonner son point de vue et l’argumenterExpliquer, questionner, proposer des solutionsÉcouter les idées des autres et en tenir compteArticles : Défi évasion « Mythologie », Atelier Défi-évasion « Circus Partie », Expérimentations en collège, Projet du collège V.

Organisez un escape game | Oxfam-Magasins du monde Voici tous les documents pour organiser l’animation Escape Game sur les alternatives alimentaires. Les documents sont conçus pour jouer avec un groupe jusqu’à 8 personnes. S’il y a plus de participants (ex : une classe de 25 personnes), il suffit de diviser le groupe en équipes de max 8 personnes, de créer des espaces différents dans le local et d’imprimer le matériel en plusieurs exemplaires (un par équipe) sur des papiers de couleurs différentes (une couleur par équipe). Chaque équipe devra alors retrouver et jouer avec les papiers de sa propre couleur. L’adresse du site où encoder les réponses de l’escape game (version avec ordinateur) est www.omdm.be/6usf78f9. Règles et déroulé du jeu Documents à imprimer en noir et blanc Un exemplaire par équipe participante Documents à imprimer en couleur Solution de l’escape game Documents à imprimer pour la version sans ordinateur L’escape game se joue avec un ordinateur connecté à www.omdm.be/6usf78f9 sur lequel les groupes répondent aux énigmes.

Franck L'Hospitalier : En histoire-géo avec le jeu vidéo Doit-on enseigner avec le jeu vidéo ou enseigner le jeu vidéo ? C'est, un peu résumée, la réflexion de Franck L'Hospitalier, Mylène Manchec et Martial Brusq, trois professeurs et formateurs en histoire-géographie , qui livrent sur le site de Créteil une "mise au point" relative au jeu vidéo dans leur discipline. Au delà des exemples de séquences, Franck L'Hospitalier explique pour le Café pédagogique ce que doit être le rôle de l'enseignant quand il utilise le jeu vidéo pour en faire un vrai objet d'apprentissage. Une solide mise au point sur le jeu vidéo et ses usages pédagogiques, c'est ce que Franck L'Hospitalier, Mylène Manchec et Martial Brusq voulaient proposer. "Les jeunes collègues sont très au fait des jeux", nous dit Franck L'Hospitalier. Deux séquences Le texte publié sur le site académique publie deux séquences. La seconde séquence utilise un extrait vidéo d'Assassin's Creed, le célèbre jeu d'Ubisoft et un extrait d'émission sur ce jeu. Le jeu et les connaissances

La Quizinière: une plateforme de quiz et d’exercices en ligne originale par Canope Les plateformes de quiz sont légions et ne se valent pas toutes. La Quizinière se distingue du lot très positivement. Le système est très adapté au format enseignement et prend en compte des modalités de réponse pour les élèves variées et simples. Il faut tout d’abord se connecter. Autre point très pratique, seuls les enseignants ont besoin de créer un compte et les élèves n’ont aucun besoin de compte puisqu’ils utilisent le code d’exercice fourni par l’enseignant. A l’accueil, comme avec la plupart des services de ce genre, on retrouve ses exercices déjà créés et il est possible d’en ajouter de nouveaux. Tout se trouve dans la barre de menu supérieure. Le principe est très simple. Il suffit de choisir le temps pendant lequel l’exercice pourra être fait en fixant une date de remise des copies. Il suffit ensuite aux élèves de se connecter avec ce code comme vu au début de cet article. les élèves se retrouvent alors directement dans l’exercice qu’ils n’ont plus qu’à compléter.

Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août. Stéphane Agniel présentera « Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations. Problématique pédagogique : Lors d’une formation au et par le numérique, il est parfois observé une transmission frontale, descendante, ou une mise en activité individuelle, linéaire induite par le formateur. La curiosité, la réflexivité, la collaboration, l’intelligence collective sont autant d’atouts qui permettront à une équipe d’enseignants (4 à 12) de réussir ce jeu en un minimum de temps. Relation avec le thème de l’édition :

S'CAPE-Les défis de S’CAPE Les énigmes proposées ici sont certes destinées à vous divertir, mais elles ont pour objectif parallèle de fournir des exemples qui peuvent vous donner des idées pour vos escape games. Défi 1, lancé sur Twitter (@scapedu) : "À Propos, un code est caché dans le site S’CAPE" Indice 1 : Indice 2 : c’est écrit mais pas noir sur blanc.La solution Défi 1,5 à l’occasion de l’article sur les QR-codes Il suffit de donner 3 lettres... mais lesquelles ? La réponse est dans l’article Utiliser les qr-codes dans un escape game Défi 2 : les diapositives Cette énigme nécessite le code du défi 1. Sa solution est détaillée et agrémentée de quelques idées.

La machine à voyager dans le temps Cet escape game est destiné aux élèves de 3eme dans la partie VIVANT ET EVOLUTION. Objectif cognitifs: histoire de la terre, histoire de la vie sur terre, crise biologique, apparition et disparition de groupes évolution Objectifs de savoir FAIRE : collaborer, raisonner, élaborer des stratégies, utiliser des outils numériques, réaliser un graphe avec un tableur calc but final: l'élève devra trouver les 3 chiffres qui ouvrent le cadenas matériel: 3 boites en carton, une boite avec cadenas, un coffret à clé, une encyclopédie plusieurs volumes, application Aurasma et lecteur QRcode, tablette ou smartphone élève DEROULEMENT: A la maison: Les élèves découvrent à la maison une vidéo défi montrant un scénario et une mission à résoudre : délivrer les animaux piégés dans la machine à voyager dans le temps. Des animaux ont été piégés dans la machine à voyager dans le temps. Organisation: 3 groupes de 4 ou 5: les élèves partent du fond de la classe où sont placés un fossile et une clé de détermination.

Découvrez les 10 meilleurs jeux « escape games » pour Android Enfermé dans une pièce, vous n’avez à votre disposition que votre intelligence et les objets disposés autour de vous. Pour vous échapper, vous allez devoir inspecter minutieusement chaque détail afin de trouver des indices et résoudre des énigmes. Tel est le principe des Escape Games, un style de jeu relativement méconnu qui mettre vos méninges à rude épreuve. Découvrez notre sélection des 10 meilleurs jeux de ce genre pour Android. Doors & Rooms Prix : Gratuit avec achats intégrés Cette série regroupe trois jeux de qualité égale. Escape the Hellevator Prix : 1,99€ Le joueur incarne Clarence Ridgeway, un protagoniste au sort tragique. Escape Titanic Prix : 4,99€ Ce jeu s’inspire directement de l’histoire tragique du célèbre Titanic. Forever Lost Prix : Variés Forever Lost est une trilogie d’escape games, initialement parue sur iOS. Adventure Escape Cette série regroupe 5 aventures différentes. L'application n'a pas été trouvée dans la boutique The Lost City Prix : 1,99€ avec achats intégrés

5 tools to leverage augmented reality - Page 2 of 2 - eCampus News The University of Maryland also is home to the Virtual and Augmented Reality Laboratory, also known as the Augmentarium. The Augmentarium’s main technology is the highly popular Oculus Rift. Augmented reality’s applications within learning could be limitless, because any concept with a special or physical component can be better understood through a student’s firsthand use of the technology, and would likely make learning even more interesting and exciting for most students, university representatives said. Cogswell Polytechnical College has launched a new virtual reality and augmented reality certificate program, which addresses the development of content for both technologies. The program is a six-course set of specialized classes that will be offered weekday evenings and weekends to accommodate the schedules of industry professionals. Augmented reality tools include: 1. 2. 3. 4. 5. [Editor’s note: We have not reviewed the above tools.]

LearningScape : un escape game pédagogique pour s’échapper du cauchemar d’une prof L’escape game créé par Sapiens plonge les participants dans le cauchemar d’une enseignante en pleine angoisse avant son premier jour de cours… Nous l'avons testé. Source : chaîne Youtube Sapiens La nuit précédant le premier jour de cours n’est jamais de tout repos pour un jeune enseignant. Dans le LearningScape, une escape room pédagogique créée par Sapiens, service d’accompagnement de l’Université Sorbonne Paris-Cité, les participants doivent s’échapper du cauchemar de Camille, nouvelle prof angoissée par la perspective de son premier cours. Résoudre des énigmes en un temps limité Le concept du LearningScape est celui d’un escape game classique : les participants ont une heure pour s’échapper d’une pièce en résolvant des énigmes qui leur donneront accès à la sortie. Après la session de jeu, un debriefing avec l’équipe Sapiens permet d’échanger autour de ces principes fondamentaux de la pédagogie universitaire. Un rappel ludique des concepts de la pédagogie universitaire Elsa Doladille

Les jeux d'évasion pédagogiques Comme le précise l'à propos du site, initialement destinée à servir de mémoire pour le stage "Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective" à destination des enseignants de l’académie de Créteil, cette plateforme créée en mai 2017, est devenu un lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Depuis cette même page d'à propos, on accède au plan de navigation qui s'organise en 6 grandes entrées : Actualités, Aide à la création, Les Trésors, Bric-à-brac, Les défis de S’CAPE, La carte aux trésors. Les articles présents sur le site S’CAPE sont utilisables sous licence Creative Commons, selon les termes du contrat « Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International ». En revanche, les ressources externes ne sont pas soumises aux mêmes conditions d’utilisation qui doivent donc être vérifiées par l'usager. Sources

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