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Comment créer un langage de programmation ? - Info Pour Tous Date 18h15, Thu 08/11/2018 Salle - Adresse Amphi Galois - 45 rue d'Ulm, Paris 5e Présentation Mon exposé répond à la question suivante : que veut dire "créer un langage de programmation", et comment faire pour que l'ordinateur fasse ce qu'on lui demande ? J’ai choisi ce sujet car je pense que c’est celui qui peut vous apporter le plus, même si vous n’avez aucune expérience en informatique. L'exposé La captation vidéo de l'exposé : Les supports de l'exposé : Liens et ressources utiles : Lien de la conférence de David Naccache sur les systèmes de calcul avec des plantes carnivores : cours de Jean-Christophe Filliâtre sur la compilation, que j'ai eu le plaisir d'avoir en L3 et qui est la raison que cet exposé existe : "livre du dragon" Compilateurs : principes, techniques et outils : je ne l'ai pas lu donc que je ne peux pas le recommander personnellement, mais c'est une référence ! L'exposant·e

Les mathématiques de lycée au service des jeux vidéos Depuis quelques années, l’algorithmique et la programmation prennent une place de plus en plus importante dans les programmes de collège et de lycée. Parallèlement à cette arrivée en force de l’algorithmique au lycée, les habitudes de nos élèves ont énormément changé ces dernières décennies. Les jeux vidéos, notamment, ont pour beaucoup d’entre eux une place très importante dans leur vie. Dans cet article, nous proposerons quelques situations-problèmes extraites de jeux vidéos dont la formulation ne fait pas apparaître les mathématiques, mais dont la résolution entraîne l’utilisation de mathématiques de niveau lycée. Pour cet article nous utiliserons le logiciel Processing. Mise en place du problème - objectifs Comment pourrions nous jouer à un quelconque jeu s’il n’y avait pas de bouton « PLAY » sur lequel cliquer ? Nous allons créer un bouton avec les caractéristiques suivantes : Les mathématiques utilisées Le code Python centreX = 300 centreY = 300 rayon = 50 distance = 0 Documents joints

Jeu de 7 familles de l’informatique Dans ce jeu, les membres d’une famille sont rangés par ordre chronologique de naissance. Pour les classer, nous avons utilisé des nombres codés en binaire plutôt qu’en base 10. Ainsi vous aurez 001, 010, 011, 100, 101, 110. Pas de panique : 001 = 1 010 = 2 011 = 3 100 = 4 101 = 5 110 = 6 Voici comment cela fonctionne. Dans les nombres manipulés tous les jours, on utilise une base dix, avec des chiffres allant de 0 à 9. En informatique, on utilise une base deux, avec deux chiffres 0 et 1. Ainsi, quand on écrit « 10 » en base deux, ce nombre converti en base dix vaut 1×2+0 = 2. De même, « 101 » écrit en base deux, converti en base dix vaut 1×4+0x2+1=5. Une famille n’a que 6 personnages, mais on peut bien sûr compter au-delà en base deux. Que vous soyez ou non à l’aise avec le binaire, n’hésitez pas à utiliser le nom des personnalités ! (Il y a 10 catégories de personnes : celles qui comptent en binaire et les autres)

MCHobby SNT seconde Enseignement SNT Internet Le web Les réseaux sociaux Les données structurées et leur traitement Localisation, cartographie et mobilité Informatique embarquée et objets connectés La photographie numérique Culture numérique : la maîtriser pour ne pas la subir? Comprendre le numérique pour ne pas le subir… Car, si nous fabriquons la technologie, elle nous fabrique aussi. Le web est un média dans lequel l’utilisateur doit être actif, un système de réciprocité. (Dominique Cardon) Grande voix du digital, professeur de sociologie à Sciences Po où il dirige le « Medialab », membre du comité de rédaction de la revue Réseaux, auteur déjà de La démocratie Internet (Seuil, 2010) ou de A quoi rêvent les algorithmes (Seuil,2015), Dominique Cardon publie aujourd’hui un livre pédagogique et nourri de références où il retrace l’histoire du web, de la naissance de l’informatique à nos jours, ses enjeux économiques comme démocratiques, et ses ambiguïtés… L'ouvrage Culture numérique paraît aux presses de sciences Po. Notre responsabilité d’utilisateur est d’être aussi curieux que les potentialités que nous offre aujourd’hui cette technologie. Extraits sonores:

Webots: open source robotics simulation software The Webots open source robotics simulation software is used in more than 1200 universities and industrial research centers worldwide. Webots is an open source development environment used to model, program and simulate mobile robots. With Webots the user can design complex robotic setups, with one or several, similar or different robots, in a shared environment. The properties of each object, such as shape, color, texture, mass, friction, etc., are chosen by the user.

L’enseignement "Sciences numériques et technologie" (SNT) Des documents ressources produits par les équipes académiques sont à disposition pour accompagner les enseignants dans le programme "Sciences numériques et technologie" (SNT). Pour rappel, ce dernier est organisé autour des sept thèmes : Internet ; web ;réseaux sociaux ; données structurées et leur traitement ; localisation, cartographie et mobilité ; informatique embarquée et objets connectés ; photographie numérique. Il s’agit ainsi de fournir aux enseignants, notamment ceux qui n’ont pas de formation initiale dans ce domaine, des présentations spécialement conçues pour être accessibles aux professeurs de toutes disciplines et avec la volonté, pour chaque document, de juxtaposer un texte écrit en langage littéraire avec un texte écrit avec peu ou pas de formules mathématiques. ► L’enseignement commun "Sciences numériques et technologie" (SNT) Plus d'informations Retrouvez tous les documents de la formation au numérique des élèves

Programmer l’Arduino avec python (ICN) L’objectif est de piloter une carte arduino, à partir d’un programme en python s’exécutant dans l’ordinateur. La carte arduino est programmée de manière à dialoguer avec une librairie python: dans la carte arduino, le programme arduinoPy.ino est préalablement installé. Si ce n’est pas le cas, il s’installe simplement avec l’IDE «Arduino»dans votre répertoire de travail, vous disposez de la librairie pyduino.py Librairie python pyduino.py Ce fichier est à copier dans le même dossier que votre programme. Utilisation de la librairie Exemple from pyduino import * import time a = Arduino('/dev/ttyACM1') time.sleep(3) pos = 100 for i in range(0,1000): if i%2 == 0: a.S0(1) a.S1(0) else: a.S0(0) a.S1(1) if i%3 == 0: a.S2(1) a.S3(0) else: pos = 100 - pos a.M2(pos) a.S2(0) a.S3(1) v = a.E0() + 2*a.E1() print(' '+ repr(v) + '; A1 = ' + repr(a.A(1)) + '; A6 = ' + repr(a.A(6))) a.M1(60*v) a.M0(60*v) time.sleep(0.1) TP de mise en œuvre de la carte d’extension avec python Firmware Arduino

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