Robotique, intelligence artificielle, v
Heuristique
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom. Sur les autres projets Wikimedia : heuristique, sur le Wiktionnaire L'heuristique (du grec ancien εὑρίσκω, eurisko, « je trouve »[1]), parfois orthographiée euristique, est un terme de didactique qui signifie « l'art d'inventer, de faire des découvertes »[2]. Voir aussi[modifier | modifier le code] Sérendipité Notes et références[modifier | modifier le code]
Vers La richesse des réseaux
Les Presses universitaires de Lyon viennent de faire paraître la traduction française de La Richesse des réseaux de Yochaï Benkler, ce spécialiste des sciences politiques, professeur à la Harvard University, codirecteur du Centre Berkman pour l’internet et la société. Nous vous proposons à cette occasion de découvrir cet ouvrage, qui fait déjà figure de classique, en publiant sa longue introduction qui à l’avantage de donner un réel aperçu des modalités de l’argumentation de Yochaï Benkler… Pour lui, l’enjeu de la société de l’information repose tout entier sur la transformation du mode de production de l’information, de la communication et de la connaissance. L’émergence de l’économie de l’information en réseau nous permet de faire davantage “pour et par nous-mêmes”. Elle réorganise en profondeur l’espace public et vient contrarier l’hégémonie de la production marchande et propriétaire que nous connaissions dans la sphère de la production du savoir, de l’information et de la culture.
Système expert
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. D'une manière générale, un système expert est un outil capable de reproduire les mécanismes cognitifs d'un expert, dans un domaine particulier. Il s'agit de l'une des voies tentant d'aboutir à l'intelligence artificielle. Plus précisément, un système expert est un logiciel capable de répondre à des questions, en effectuant un raisonnement à partir de faits et de règles connus. Il peut servir notamment comme outil d'aide à la décision. Le premier système expert est DENDRAL. Un système expert se compose de 3 parties : une base de faits,une base de règles etun moteur d'inférence. Le moteur d'inférence est capable d'utiliser faits et règles pour produire de nouveaux faits, jusqu'à parvenir à la réponse à la question experte posée. La plupart des systèmes experts existants reposent sur des mécanismes de logique formelle (logique aristotélicienne) et utilisent le raisonnement déductif. Moteurs d'inférence[modifier | modifier le code]
Automates Intelligents: Introduction au livre "Un modèle constructible de système psychique, par Jean-Paul Baquiast et Christophe Jacquemin
23 janvier 2011 par Jean-Paul Baquiast et Christophe Jacquemin Introduction à la lecture de l'ouvrage d'Alain Cardon «Un modèle constructible de système psychique» Les «processus coactivés» et la nouvelle maîtrise du monde Par Jean-Paul Baquiast et Christophe Jacquemin - 23/01/2011 La planète semble être entrée depuis quelques siècles dans une nouvelle ère (aire) géologique marquée par l'empreinte omniprésente des humains sur les phénomènes naturels. Ce serait l'anthropocène. Pour notre part, nous avons suggéré(1) qu'il valait mieux employer ici le terme d'anthropotechnocène, tout au moins pour désigner l'évolution de la Terre depuis quelques décennies. Comment définir les «processus coactivés» ? Ce système devient un système-méta (une sorte de superorganisme). C'est ce qui commence à se produire dans les sociétés dites technologiques. Quelques exemples de processus coactivés Les places de marché électroniques Comment opère un trader humain ? Le champ de bataille ifférentes.
Moteur d'inférence
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un moteur d'inférence (du verbe « inférer » qui signifie « déduire ») est un logiciel correspondant à un algorithme de simulation des raisonnements déductifs. Un moteur d'inférence permet aux systèmes experts de conduire des raisonnements logiques et de dériver des conclusions à partir d'une base de faits et d'une base de connaissances. Les moteurs d'inférences peuvent implémenter : une logique formelle d'ordre 0 (logique des propositions), d'ordre 0+, d'ordre 1 (logique des prédicats) ou d'ordre 2 avecune gestion d'hypothèses monotone ou non monotone,un chaînage avant, chaînage arrière ou mixte,une complétude déductive ou non. Historique[modifier | modifier le code] Les premiers moteurs d'inférences sont nés dans les années 1960 dans la communauté des chercheurs en informatique, notamment lors du lancement du programme de recherche américain sur le GPS (General Problem Solver). Exemples de moteurs d'inférence[modifier | modifier le code]
Le nouveau livre de Jean-Paul Baquiast Le paradoxe du Sapiens. Etres technologiques et catastrophes annoncées
Le nouveau livre de Jean-Paul Baquiast Le paradoxe du Sapiens. Etres technologiques et catastrophes annoncées Préface de Jean-Jacques Kupiec éditeur Jean-Paul Bayol, mars 2010 en vente dans toutes les bonnes librairies, en ville et en ligne Alapage - Amazon.fr - Fnac Voir le site du livre chez l'éditeur: Présentation Annexes Ci-dessous 1. présentation par l'éditeur 2. Préface par Jean-Jacques Kupiec 3. 1. Le Paradoxe du Sapiens propose une réponse surprenante à une question qui nous concerne tous : pourquoi les humains, capables de réalisations extraordinaires dans tous les domaines, se montrent-ils incapables de prévenir les catastrophes - catastrophes qui sont pourtant prévues et annoncées ? Le Paradoxe du Sapiens répond autrement à cette question. Ce phénomène est généralement mal compris. L'auteur ne prétend pas prédire l'avenir. 2. Revenons-en donc maintenant à son livre.
Vie artificielle
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Simulation de vie artificielle d'un véhicule Braitenberg. La vie artificielle est un champ de recherche interdisciplinaire alliant informatique et biologie, mais avec des applications dans des domaines variés tels que l'économie ou l'archéologie. Son objectif est de créer des systèmes artificiels s'inspirant des systèmes vivants, soit sous la forme de programmes informatiques, soit sous la forme de robots. Histoire et origines[modifier | modifier le code] La première manifestation de la vie artificielle date des années 40. Tentatives de définition[modifier | modifier le code] Il est difficile de donner une définition exacte de la vie artificielle. Ainsi, selon Christopher Langton : "La vie artificielle est donc l'étude de systèmes vivants naturels pour en trouver des principes afin de recréer sur des supports artificiels des phénomènes biologiques à partir de rien." Ou encore, selon J. J. Voir aussi[modifier | modifier le code]
Jeu de la vie
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un canon à planeurs de période 30. Une chute de "bombes" non périodique. Le jeu de la vie, automate cellulaire imaginé par John Horton Conway en 1970, est probablement, à l’heure actuelle, le plus connu de tous les automates cellulaires. Malgré des règles très simples, le jeu de la vie permet le développement de motifs extrêmement complexes. Règles[modifier | modifier le code] En préambule, il faut préciser que le jeu de la vie n’est pas vraiment un jeu au sens ludique, puisqu’il ne nécessite aucun joueur ; il s’agit d’un automate cellulaire, un modèle où chaque état conduit mécaniquement à l’état suivant à partir de règles pré-établies. Le jeu se déroule sur une grille à deux dimensions, théoriquement infinie (mais de longueur et de largeur finies et plus ou moins grandes dans la pratique), dont les cases — qu’on appelle des « cellules », par analogie avec les cellules vivantes — peuvent prendre deux états distincts : « vivantes » ou « mortes ».