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Retour d'expérience au Salon Educatice - Summify

Retour d'expérience au Salon Educatice - Summify
Par Jean-Pierre Gallerand Qu’apportent les jeux sérieux en classe ? Le moment du retour d’expériences est arrivé mercredi 23 novembre au Salon Educatice où le Café organisait une table ronde. Autour de la table les éditeurs de nouveaux jeux sérieux soutenus par un appel à projet gouvernemental et des enseignants qui ont expérimenté dans leur classe les premiers jeux sérieux. Devant une salle comble, la table ronde qui réunit Pradeepa Thomas (académie de Créteil), Brigitte Redon, Frédéric Doumier, Julien Llanas et Idriss Aberkane, a apporté un éclairage passionnant et très instructif sur les jeux sérieux et leur intégration progressive dans l’enseignement. Ces jeux sortent d’une utilisation marginale, ils se développent avec de nouveaux produits et les premiers retours d’expériences sont plutôt positifs. « Il faut ludifier notre enseignement » a répété plusieurs fois Idriss Aberkane, cogniticien. « Si nous n’apprenons pas en jouant nous n’apprendrons plus ». Quelle efficacité pour le jeu ?

Lexique Ce lexique doit vous permettre de mieux aborder la thématique des Serious Games. Loin d’être exhaustive, cette liste s’améliorera au fur et à mesure. 3D ou 3 Dimensions ou Tridimensionnel : Caractéristiques du monde réel tel que nous le percevons représentées en géométrie par les 3 lettres X, Y, Z, respectivement Largeur, Hauteur, Profondeur. Depuis 1990, la 3D est entrée dans le monde informatique par différentes techniques et réalisable via des logiciels spécifiques tels que 3D-Max ou Blender. Les concepteurs de Serious Games réalisent de plus en plus de jeux en 3D, lesquels permettent un meilleur rendu de la réalité pour les jeux de simulation. Advergame ou Advergaming est la composition de 2 mots Advertising (publicité) et Game (jeu). Art Game (Artgame ou Gameart) est l’utilisation du jeu vidéo pour réaliser une œuvre interactive, ou encore l’esthétique du jeu vidéo. Brain Training : entraînement cérébral. Edugame ou Edugaming : jeu ludo-éducatif introduisant une matière pédagogique.

Introduction au numéro spécial « Évaluation dans les jeux sérieux » Editorial Pierre-André CARON (Université Lille 1, CIREL), Sébastien GEORGE (Université du Maine, LIUM), Julian ALVAREZ (Université Lille 1, CIREL) 1. Introduction et contexte du numéro spécial Depuis 2002, les jeux sérieux suscitent un engouement croissant par les perspectives que l'objet promet d'offrir en termes de prévention, de formation, d'éducation, d'apprentissage, de thérapie, de communication, d'entraînement, de collecte de données, etc. - la conception de modèles impliquant l'évaluation de l'apprenant, - l’analyse de traces et l’élaboration d'indicateurs, - la scénarisation pédagogique, - la transposition didactique des activités ou des situations de référence, - le suivi des activités, des apprentissages et des compétences, - la valorisation et validation des acquis de l'apprentissage et de l'expérience acquise. 2. - non comparative, - sans gabarit préétabli, - descriptive - sans jugement de valeur. 3. 3.1. 3.2. 3.3. 4. ALVAREZ J., STACCINI P. (2014). BANDURA A. (2007). DECI, E.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux numériques épistémiques et évaluation des apprentissages par Eric Sanchez * Lorsqu'il s'agit d'utiliser des jeux en classe, intégrer une évaluation formelle devient problématique. En effet, évaluer scolairement, c'est prendre le risque d'anéantir le caractère frivole du jeu et, par conséquent, le jeu lui-même. Ce paradoxe peut être résolu en « ludifiant » l'évaluation, c'est-à-dire en rendant ludiques les critères et les modalités de l'évaluation. C'est cette piste qui a été suivie dans la conception du jeu Clim@ction (Sanchez et al., 2012), un jeu de rôle au cours duquel des « entreprises » sont en compétition pour répondre à un appel d'offre sur l'implantation d'énergies renouvelables. L'évaluation formelle, complètement intégrée au jeu, consiste dans l'attribution de « subventions » qui récompensent la capacité à se conformer à certaines attentes en termes de stratégies mises en œuvre. Sur quoi porte l'évaluation ? Comment les compétences sont-elles évaluées ? Pour quoi évaluer ? Un changement de point de vue sur l'évaluation ? Gee J.

Quelles utilisations des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue française ? Le 7 décembre, deux enseignantes du GREID lettres sont venues travailler sur la question de l’apprentissage de la langue française à l’aide de jeux vidéo. A partir d’un court rapport préliminaire, présenté ci-dessous, utilisé pour ouvrir un débat et fournir quelques réflexions concernant l’utilisation des jeux dans leur cadre pédagogique, plusieurs pistes ont été explorées. Deux d’entre elles ont notamment émergé : La première concerne le versant « création » (adaptation, réinterprétation de textes existants, comme des contes, des fables, … avec des logiciels de création de fiction interactive).La seconde concerne le versant « rédaction » (tenir un journal de bord, rédiger une autobiographie, en se basant sur son expérience au sein du jeu). La suite du travail va s’organiser autour d’une veille des jeux à potentiel pédagogique, et par le suivi des expérimentations sur ces thématiques. Sommaire Premièrement, les jeux sérieux sont majoritairement des jeux de science. Free Rice John Breen Myst

Jeux sérieux Rubrique du site EduScol dédiée aux ressources pour enseigner avec des jeux numériques. Trois enseignements sont ciblés : l’éducation au développement durable, l’éducation aux médias et à l’information, l’enseignement à la programmation. L’onglet Enseigner donne accès aux approches pédagogiques et aux outils d’accompagnement. Sélections de jeux pour l’EDD et à l’EMI. Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l'Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez Par François Jarraud De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Comment définir un jeu sérieux. ? Les serious games que l'on peut traduire littéralement par jeux sérieux en français ne se destinent pas uniquement à l'enseignement. Pour tenter de classifier les serious games, nous proposons avec les universitaires Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, les 3 grandes catégories suivantes : - Les serious games à message : ces serious games ont pour vocation de délivrer un message à l'utilisateur. - Les serious games d'entraînement : ces serious games se destinent à permettre aux utilisateurs d'affiner leur savoir faire sur un plan psychomoteur ou purement cognitif. Je pense que oui. Julian Alvarez Liens :

PAFEU - La simulation et le jeu de rôle Je me questionne À quoi pourrait servir la simulation ou le jeu de rôle dans mon enseignement? Comment ces méthodes pédagogiques peuvent-elles contribuer à développer des attitudes, habiletés ou compétences chez les étudiants? Je m’informe Pourquoi utiliser la simulation ou le jeu de rôle? La simulation et le jeu de rôle sont des méthodes pédagogiques qui permettent aux étudiants d'intervenir en classe dans des mises en situation liées au contenu d'un cours. Qu'est-ce que la simulation? La simulation se définit comme « une reproduction d'une situation constituant un modèle simplifié mais juste d'une réalité » (Chamberland, Lavoie et Marquis, 2000, p. 81). Qu'est-ce que le jeu de rôle? Le jeu de rôle est une activité où chaque étudiant est appelé à jouer un rôle dans une situation hypothétique qui lui permet de mieux comprendre les réactions ou motivations justifiant les comportements de la personne qu'il incarne (Chamberland, Lavoie et Marquis, 2000). La préparation Le déroulement

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