
TBI et la stratégie des 3-O La stratégie des 3-O est un outil pédagogique d’intégration des technologies numériques interactives (TNI ou TBI) en classe, tant pour les enseignants que pour les formateurs/accompagnateurs à ces technologies. Son but est d’aider à situer cet outil dans la pédagogie (coffre à outils pédagogiques) de l’enseignant(e). Pourquoi les 3-O ? Quelques éléments de réponse ici et dans le fichier ci-dessous. Vidéos à propos des 3-O Nous avons publié quelques vidéos [1] au sujet de la stratégie des 3-O dans le but d’aider à mieux la comprendre et d’expliquer en quoi le service national du RÉCIT MST peut être utile dans votre milieu. 3-O : trois lieux/espaces pédagogiques complémentaires Installer un tableau numérique (ou autres technologies interactives) dans sa classe crée un « lieu » physique [2] où il est possible de faire de la pédagogie (exécuter un travail [3]). Le bureau et le cerveau (l’élève) complètent les 3-O. Manipulation pédagogique d’objets numériques Présentation Des synthèses
Tutoriel SCRATCH : Thésée et le minotaure Ce tutoriel vous explique pas à pas comment créer votre premier jeu video avec SCRATCH : Thésée et le Minotaure. Il s'agit d'un jeu tout simple que vous pourrez enrichir au fur et a mesure. French speaking resource : a tutorial to learn how to make a simple video game with Scratch. Cet article a été publié dans le magazine Ecole Numérique dans le cadre d'un dossier sur l'utilisation des jeux sérieux à l'école. Tutoriel Scratch : création pas à pas du jeu « Thésée et le Minotaure » Scratch c’est quoi : Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. et leurs partages sur le web. Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatique, tout en apprenant à développer une pensée créative, un raisonnement systématique et à travailler en équipe. Installer et découvrir Scratch Ensuite vous ouvrez Scratch.
René Cassin de Saint Orens - 2. Programmer avec Scratch Cookies et vie privée Utilisation des cookies Qu'est-ce qu'un cookie ? Plus d'information sur les cookies sur le site de la CNIL. Conformément aux dispositions de la loi du 6 janvier 1978 relative aux fichiers, à l'informatique et aux libertés, vous disposez d'un droit d'accès, de rectification et d'opposition aux données personnelles vous concernant. AspectsLégauxTic Contenu issu de Pierre, T. et Abran F. (2011). Université de Montréal. Les responsabilités de l'enseignant L'enseignant a une responsabilité éducative : «Étant donné que les interactions en réseau sont désormais généralisées, il devient essentiel d'éduquer les élèves aux usages, pratiques et règles à respecter dans les environnements d'Internet.» L'enseignant est responsable à deux titres : en tant que participant : agir de façon prudente et diligente, une pratique conforme aux règles de bonne conduite à titre de gardien ou surveillant : répond des préjudices causés aux tiers pendant que l'élève est sous sa surveillance. Quand l'élève est en-dehors de l'école : La responsabilité revient aux parents Mais il est de la responsabilité de l'enseignant de prévenir les parents ou les autres personnes qui feront la surveillance requises La présomption de faute S'il y a un problème, il y aura présomption de faute à l'égard de l'enseignant.
Apprendre à programmer un jeu de serpent en Scratch Dans cet article, je vais vous expliquer comment créer un serpent qui se déplace et qui augmente de taille dès qu'il attrape un objet. Généralement, la conception des jeux passe par deux étapes dont la première est la création des graphiques nécessaires pour le jeu, alors que la deuxième est la création des scripts, c'est-à-dire la programmation. Pour notre cas, nous n'avons pas grand-chose à faire graphiquement à part la création des trois composants suivants : On appelle chaque objet dans Scratch : un lutin (en anglais, sprite). Pour créer ces lutins, on doit activer l'onglet Costumes dans l'interface du logiciel. Cependant, vous pouvez importer des images plus représentatives pour la tête et le corps du serpent ou bien utiliser un logiciel de dessin plus sophistiqué pour créer vos dessins et les inclure à votre jeu Scratch. Avant de commencer la programmation, il faut prévoir les problèmes à résoudre pour réaliser votre jeu. III-A-1. Au début du jeu, la tête du serpent est fixe.
Objets numériques en MST Comme vous pouvez le constater, les objets numériques foisonnent, ce qui peut vite devenir un (beau) problème. On doit donc penser à organiser le tout de sorte que l’enseignant, l’élève, le parent, puisse s’y retrouver. Une des pistes est d’utiliser un tébéiciel pour ce faire. On crée des fichiers, par thèmes ou leçons, contenant les objets numériques. Une autre piste, plus ouverte, est de se créer un site Web où les objets sont déposés (ou liés) dans diverses sections. Un autre avantage du site Web est de pouvoir mettre l’élève en action pour rechercher des objets intéressants pour le sujet étudié et de les publier sur le site. Si votre C.S. ne peut vous héberger, il existe des service gratuit qui permettent de se créer un tel site :
Tutoriels Scratch Tutoriels Scratch Accueil | RÉCIT MST | Ressources Scratch | Courriel Quelques éléments de base pour la création de jeux Voici quelques vidéos expliquant des petites techniques. Voir les programmes ici Note Optimisé pour ou valid XHTML | valid CSS | fullahead.org | openwebdesign.org Cette création est sous la licence Creative Commons Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.5 Canada. En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible. B1 Faire dire un message au lutin B2 Demander une réponse à l’utilisateur Créer une conversation entre le lutin et l’utilisateur. B3 Afficher une réponse d’utilisateur regroupant texte et variable B4 Utiliser une variable pour garder en mémoire
A propos « FramaDVD FramaDVD est une compilation de logiciels et de ressources libres. Il en existe deux versions : Destiné au grand public, multi-usages90 logiciels libres pour WindowsDes dizaines de contenus libres (audio, vidéo, textes, images)Ubuntu Linux 9.04 en live-CD Destiné au jeune public (école primaire) et aux enseignants100 logiciels libres, notamment éducatifs, pour WindowsDes dizaines de contenus libres (audio, vidéo, textes, images) adaptés aux enfants, ainsi que des ressources pédagogiques pour les enseignantsl’encyclopédie pour enfants VikidiaASRI Éducation en live-CD Les FramaDVD sont des compilations de ressources et logiciels libres réalisées par Framasoft. Il en existe deux versions : "standard" et "Ecole". Les DVD contiennent : - une centaine de logiciels libres à installer (pour Windows) ; - un "liveCD" GNU/Linux (Ubuntu ou ASRI Education suivant la version du DVD) ; - une sélection de ressources libres (textes, photos, vidéos, etc) adaptée au public du DVD.
Voici un peit guide pour les débutants à Scratch, et même pour ceux qui connaissent déjà le logiciel by mariepierebernatchez Nov 4