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Qu'est-ce que l'art numérique ?

À l’heure où la moindre performance artistique numérique est encensée, Stéphane Maguet, Head of Creative Technology chez We Are Social, nous aide à recentrer le débat : l’art numérique c’est quoi et pourquoi en fait-on tout un plat ? Photo : Heitor Magno À « La Belle Vie Numérique », une exposition envisageant le meilleur et le pire du numérique présentée par la Fondation EDF, une dame d’un certain âge fixe intensément l’une des installations du parcours. Elle a manifestement fait l’effort de s’intéresser en venant mais ne semble comprendre, ni la portée, ni le message transmis au travers des câbles et des écrans qui jalonnent le parcours. VR, AR, IA… On parle « acronymes » à longueur de journée et les artistes expérimentent leur potentiel sous toutes ses formes. Pour en savoir plus, et en passant un coup de fil à Stéphane Maguet, on a décidé de commencer par le commencement : Un artiste numérique, c’est quoi au juste ? Qu’est-ce qui caractérise la pratique des artistes numériques ? Related:  Multimédia

Entretien avec Fabien Zocco • Spider and I | Shadok Dans le cadre du cycle thématique Hier c’était demain : science-fiction et imaginaires collectifs Les œuvres de Fabien Zocco développent une « technologie-fiction » ancrée dans notre quotidien et qui nous pousse à interroger notre rapport à la machine. Tes créations, films, installations, robots, produisent des artefacts issus d’un imaginaire dystopique, tu cherches à créer à travers eux une « poésie efficace », qu’entends-tu par-là ? Tu mets en scène un robot dont le comportement est indexé sur tes propres données biométriques via un bracelet connecté. Quelles valeurs (marchande, juridique, ontologique) peut-on attribuer à ce double de soi numérique ? En 1976, Michel Foucault introduit la notion de bio-pouvoir, un principe d’un pouvoir qui s’exerce sur la vie et qui permettrait de gouverner la population, est-ce que tu penses que les objets connectés, leurs données, participent de cet organe de contrôle ? Pour l’artiste Stelarc, le corps doit être technologiquement amplifié.

La VR à l’épreuve du cinéma | Ciclic Quelques allers-retours entre cinéma et VR (Virtual Reality) pour tenter d'approcher cette technique qui, loin du succès immédiat de l'invention des frères Lumière en son temps, peine à s'installer dans nos quotidiens. Couverture du Time d'août 2015 consacrée à Palmer Luckey, l'inventeur du casque de réalité virtuelle Oculus Rift. Régulièrement, des technologies nouvelles bousculent le cinéma. Une expérience solitaire « Testez la VR ! Comme au cinéma, les expériences de VR ont souvent lieu dans une salle obscure. Un spectateur augmenté Selon les « contenus », on peut avoir à se munir d'un casque audio, de gants, d'un sac à dos à vibrations... Une image 2D extraite de Treehugger : Wawon (Marshmallow Laser Feast, 2017). Afin de faire l'expérience de Treehugger : Wawona (Marshmallow Laser Feast, 2017), récompensé au festival du film indépendant de Tribeca, il faut d'abord se faire équiper d'un matériel si élaboré qu'il met la promesse d'oubli du dispositif en péril.

The Trashmaster | Ciclic Analyse de la première séquence de The Trashmaster, long métrage diffusé en 2010. La particularité de ce film, qui a nécessité deux ans de travail, est qu'il a été réalisé quasiment en solitaire par le Français Mathieu Weschler, avec un budget de cinq cents euros (dont la plus grande partie a été consacrée à l'achat de disques durs) à partir du jeu vidéo Grand Theft Auto IV : c'est un « machinima ». Le terme « machinima », apparu à la fin des années 1990 par accolement des mots « machine » et « cinéma » (on y entend aussi le mot « animation »), renvoie à une pratique, souvent individuelle et amateur, qui consiste à réaliser un film dans un environnement virtuel tridimensionnel généré en temps réel, par exemple celui d'un jeu vidéo. The Trashmaster se classe à l'évidence du côté du cinéma. Texte et montage : Claire Châtelet, maîtresse de conférences en audiovisuel et nouveaux médias, conceptrice de projets interactifs.

Le VJing | Ciclic Entre vidéo, cinéma et musique, performance, concert et projection, le VJing est l'une des pratiques audiovisuelles les plus hybrides. Les « video-jockeys » A-li-ce et Swub nous la font découvrir, au sortir d'un live donné lors du festival Retours vers le futur à Châteauroux. Le VJing s'inscrit dans la lignée des pratiques transformatives, telles que le mashup, qui consiste à faire une œ uvre audiovisuelle originale à partir d'images et de sons préexistants. Invités du festival Retours vers le futur organisé par le cinéma Apollo de Châteauroux avec Ciclic, Claire Fristot et Jan Bode, aka VJ A-li-ce et Swub, ont revisité des images amateurs de notre fonds régional. Ils nous expliquent ici en quoi consiste le VJing, comment ils ont travaillé sur ce projet, et pourquoi cette pratique est pédagogiquement très riche.

Le jeu vidéo : l'art de survivre ensemble ? | Ciclic Par essence, les jeux vidéo proposent au public la simulation de son combat pour rester vivant. Mais l'idée même de la survie n'a pas cessé d'évoluer au sein du médium : des premières épopées électroniques au jeu vidéo de survie multijoueurs en ligne, en passant par le survival narratif, l'art vidéoludique est passé d'une définition individualiste du terme "survivre" à une acception beaucoup plus large. Brève mais dense, l'histoire du jeu vidéo est celle d'une réinvention permanente des conditions de la survie. Au point que le médium parait ontologiquement lié à cette notion : il est toujours tentant de le définir comme le simulacre le plus éloquent, et le plus populaire, de la lutte menée par toute entité vivante afin de persister dans son être. Le jeu vidéo de survie dans sa forme la plus pure La banalisation de l'épopée sur machine et du lexique de rigueur (tuer, mourir, obtenir des vies) concorde avec l'industrialisation du jeu d'arcade, au tournant des années 70 et 80.

Culture numérique Mon stage de 3e numérique | Concepteurs d'Avenirs Le stage d’observation de 3e est un moment marquant dans la vie des élèves : c’est souvent un premier contact direct avec le monde de l’entreprise et l’occasion d’affiner leur projet professionnel. C’est également un moment idéal pour les entreprises pour sensibiliser ces jeunes au secteur du numérique. Pour faciliter cette rencontre, Syntec Numérique et le Fafiec ont créé la plateforme de mise en relation "Mon Stage de 3e numérique", spécialement conçue pour les entreprises, les collégiens et les prescripteurs (enseignants, parents…). Avec ses trois entrées personnalisées, elle propose à chacun d’entre eux des contenus adaptés à leurs besoins. Quel intérêt pour les collégiens ? Il n'est pas toujours facile pour un élève de 3e de trouver un stage à proximité de chez lui et dans le domaine qu’ils aimeraient découvrir. Ils peuvent alors postuler gratuitement en ligne pour découvrir ce secteur d’activité et ses 80 métiers. Quels outils pour les équipes éducatives ?

Shadok

Ce pearl donne une bonne définition de l'art et l'artiste numérique aujourd'hui. by candiemaeva Nov 12

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