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Qu'est-ce que l'art numérique ?

À l’heure où la moindre performance artistique numérique est encensée, Stéphane Maguet, Head of Creative Technology chez We Are Social, nous aide à recentrer le débat : l’art numérique c’est quoi et pourquoi en fait-on tout un plat ? Photo : Heitor Magno À « La Belle Vie Numérique », une exposition envisageant le meilleur et le pire du numérique présentée par la Fondation EDF, une dame d’un certain âge fixe intensément l’une des installations du parcours. Elle a manifestement fait l’effort de s’intéresser en venant mais ne semble comprendre, ni la portée, ni le message transmis au travers des câbles et des écrans qui jalonnent le parcours. VR, AR, IA… On parle « acronymes » à longueur de journée et les artistes expérimentent leur potentiel sous toutes ses formes. Pour en savoir plus, et en passant un coup de fil à Stéphane Maguet, on a décidé de commencer par le commencement : Un artiste numérique, c’est quoi au juste ? Qu’est-ce qui caractérise la pratique des artistes numériques ? Related:  Multimédia

Comment le numérique est en train de métamorphoser le monde de l'art L'artiste sait parfaitement gérer son image C'est un fait connu depuis Exit through the gift shop, le film dédié à Banksy : l'artiste sait parfaitement gérer son image, l'alimenter de rumeurs et de mythes et la faire fructifier. En octobre dernier, son utilisation promotionnelle d'Internet a été exemplaire et a soulevé des questions et réserves applicables à tout le monde de l'art. Banksy est parvenu à démocratiser son art, à le faire connaître dans les cercles non attenants au monde de l'art. AMA a enquêté sur le défi que l'ère numérique impose au monde de l'art. L'ère numérique : vers une démocratisation de l'art plus aisée ? Le progrès numérique a été accueilli de manière presque messianique. « À la lumière des évolutions constatées sur la dernière décennie, il est tentant de relativiser l'impact de la révolution numérique sur les pratiques culturelles. Ainsi, le numérique aurait changé la structure, mais pas l'essence de notre consommation culturelle. Une monétisation inévitable ?

L'image numérique et le monde de l'art L’image se fabrique aujourd’hui essentiellement sur les bases de procédés numériques qui, en une décennie, viennent d’envahir toutes les formes d’expression de façon vraisemblablement durable et quasi-exclusive. Et pourtant, les institutions de l’art rechignent à prendre en considération cette révolution technologique et à lui accorder une place proportionnelle à son utilisation dans notre quotidien. L’art numérique reste le parent pauvre aussi bien de la critique, que du marché et même de l’éducation. « Nombre de responsables d’institutions culturelles, relayés par une certaine intelligentsia française, se demande encore si l’art numérique est bien de l’art ou simplement de la technique » (Couchot. Les raisons en sont nombreuses et profondes. Depuis l’Antiquité et jusqu’à la fin du XIXe siècle, un artiste (ou artisan) est un professionnel à l’expérimentation reconnue, acquise après une longue formation le plus souvent très spécialisée. Illustration : Patrick Gonzales - sans titre

Art numérique L'art numérique, ou art médiatique, est un ensemble varié de catégories de création utilisant des langages de programmation et des dispositifs numériques, ordinateur, interface ou réseau. Il s'est développé comme genre artistique depuis le début des années 1960[1]. Portée par la puissance de calcul de l'ordinateur et le développement d'interfaces électroniques autorisant une interaction entre le sujet humain, le programme et le résultat de cette rencontre, la création numérique s'est considérablement développée en déclinant des catégories artistiques déjà bien identifiées. En effet, des sous-catégories spécifiques telles que la « réalité virtuelle », la « réalité augmentée », « l’art génératif », « l’art interactif », « intelligence artificielle » viennent compléter les désignations techniques du net.art, de l'imagerie numérique ou de l'art robotique et les jeux. D'autres faisaient appel à des ingénieurs pour créer les outils nécessaires à la mise en œuvre de leur projet.

Entretien avec Fabien Zocco • Spider and I | Shadok Dans le cadre du cycle thématique Hier c’était demain : science-fiction et imaginaires collectifs Les œuvres de Fabien Zocco développent une « technologie-fiction » ancrée dans notre quotidien et qui nous pousse à interroger notre rapport à la machine. Tes créations, films, installations, robots, produisent des artefacts issus d’un imaginaire dystopique, tu cherches à créer à travers eux une « poésie efficace », qu’entends-tu par-là ? Tu mets en scène un robot dont le comportement est indexé sur tes propres données biométriques via un bracelet connecté. Quelles valeurs (marchande, juridique, ontologique) peut-on attribuer à ce double de soi numérique ? En 1976, Michel Foucault introduit la notion de bio-pouvoir, un principe d’un pouvoir qui s’exerce sur la vie et qui permettrait de gouverner la population, est-ce que tu penses que les objets connectés, leurs données, participent de cet organe de contrôle ? Pour l’artiste Stelarc, le corps doit être technologiquement amplifié.

[Tribune] Quand le " brand art " donne un nouveau souffle au brand content La 42e édition de la FIAC a refermé ses portes. Rendez-vous incontournable des amateurs d'art contemporain, elle s'est tenue en parallèle de la Digital Week dédiée à la création, à l'innovation et aux cultures digitales. Nous assistons actuellement à une perte de vitesse des outils de communication traditionnels qui se renouvellent peu et suscitent de moins en moins d'engagement. Subie (pop-up, spams, vidéos imposées, etc.), la publicité est vécue comme une intrusion et irrite plus qu'elle ne convainc. Pourtant c'est un paradoxe : à l'heure du règne de la data, de l'interaction, de la creative technology, les opportunités de communication ne devraient pas manquer. Données immatérielles... et créatives Les écrans connectés peuvent devenir le nouveau terrain d'expression à la fois des artistes et des professionnels de la communication pour susciter l'émotion, raconter de nouvelles histoires. Cette révolution esthétique bouleverse inévitablement le rapport aux marques. Bio Abdel Bounane

L’art numérique - Un enfant légitime de l’histoire de l’art « Si je n’avais pas été professeur titulaire, de surcroît le seul à avoir exposé à New York, le département Art m’aurait bouté hors de l’université ! », se souvient Charles Csuri. Le peintre, qui avait rejoint le laboratoire informatique de l’université de Colombus dans l’Ohio et créé ses premières images digitales, venait de décrocher une bourse auprès de la National Science Foundation pour développer ses recherches. Pour pousser leurs recherches sur les formes géométriques, d’autres comme le graveur Patrice Jeener ou la peintre Vera Molnar ont utilisé l’informatique dès qu’ils en ont eu l’occasion. Tout au long des siècles, l’évolution des techniques a toujours permis l’émergence de nouvelles formes systématiquement rejetées par leur époque. « On parle de nouvelles technologies, pas si nouvelles que ça. On peut trouver tant au XIXe qu’au XXe siècle beaucoup de précurseurs de nos univers numériques. De la tour Spatiodynamique à l’apparition du World Wide Web La révolution Internet

100 notions pour l'art numérique en ligne - Arts plastiques - Éduscol La collection 100 Notions a été imaginée par Ghislaine Azémard et Matthieu Quiniou. Elle regroupe autour de questions, de concepts, de notions liés à ce monde du numérique qui nous entoure, ce que nous pourrions appeler désormais des livres hybrides. Car ces objets sont à la fois des livres en version papier et en version électronique, sans cesse augmentés par de nouveaux documents visuels et multimédias, des notes, des commentaires, disponibles sur Internet www.100notions.com. En effet comment imaginer les nouveaux territoires du futur? Et quelles oeuvres d'art pourront ou seront associées à sa construction et en formuleront une position critique? 100 Notions pour l’Art Numérique est le deuxième volume de cette collection. Consulter en ligne 100 notions pour l'art numérique

L'art numérique L'ordinateur est un nouveau support artistique. Comme dans toute forme d'art, on y trouve de tout : des dessins mangas en 3D à des installations gigantesques qui consistent à projeter des images digitales sur des façades d'immeubles. Historique de l'art numérique Naissance dans les années 50 L'art numérique ou art digital concerne toute forme de création en langage numérisé, où la technologie prédomine largement. L'art numérique, dont l'émergence est admise dans les années 80, a pourtant vu le jour beaucoup plus tôt, dans les années 60, voire dès les années 50 avec l'apparition des premières tables de mixage dans les studios d'enregistrement. Essor dans les années 80 Le développement de l'art visuel, même s'il faisait ses premiers pas dans le numérique dès les années 50, prend quant à lui son essor un peu plus tard, au cours des années 80, où cette forme d'art reste encore marginale et confidentielle. Popularisation dans les années 90 Techniques Le problème de la conservation

La VR à l’épreuve du cinéma | Ciclic Quelques allers-retours entre cinéma et VR (Virtual Reality) pour tenter d'approcher cette technique qui, loin du succès immédiat de l'invention des frères Lumière en son temps, peine à s'installer dans nos quotidiens. Couverture du Time d'août 2015 consacrée à Palmer Luckey, l'inventeur du casque de réalité virtuelle Oculus Rift. Régulièrement, des technologies nouvelles bousculent le cinéma. Une expérience solitaire « Testez la VR ! Comme au cinéma, les expériences de VR ont souvent lieu dans une salle obscure. Un spectateur augmenté Selon les « contenus », on peut avoir à se munir d'un casque audio, de gants, d'un sac à dos à vibrations... Une image 2D extraite de Treehugger : Wawon (Marshmallow Laser Feast, 2017). Afin de faire l'expérience de Treehugger : Wawona (Marshmallow Laser Feast, 2017), récompensé au festival du film indépendant de Tribeca, il faut d'abord se faire équiper d'un matériel si élaboré qu'il met la promesse d'oubli du dispositif en péril.

Le twerk du web #3 : l’artketing digital ! • La Plume d'Alchimia Le web est en mouvement, se déhanche, danse entre les pages et shake les réseaux sociaux ; et de toute cette agitation naissent des tendances qu’Alchimia vous propose d’analyser chaque mois… entre un twist et un jerk donc ! © Atelier.Net L’artketing ancestral 1962. Les bienfaits de l’artketing digital Nombreux sont les exemples qui découlent de cette technique marketing et de ses déclinaisons depuis presque 50 ans – affiches de Toulouse-Lautrec, toile « Campbell’s Soup Cans » de Warhol, fondation(s) Cartier, Vuitton (…), Freebox de Stark ou encore « Self-portrait » de Samsung, Xsara Picasso de Citroën ou « produits Mondrian » de l’Oréal ; pourtant, à l’heure du web 3.0 et de l’émergence du big data et de l’IA, les marques doivent désormais se renouveler et se plonger dans l’ère « client-centric » qui bouscule les anciens codes de la communication « top – down ». Créations digitalement artketées ! La caresse interactive de Nuxe – L’art numérique de Jean Dubois La perception.

14 sites d’outils numériques graphiques Des outils de présentation très utiles pour agrémenter les cours: Vizualize.me Des modèles riches, possibilité de créer son modèle. Piktochart.com Visual.ly Un autre site de présentations avec des modèles en pagaille. easel.ly Faire une image interactive sur thinglink.com Un exemple de présentation interactive: Des sites de retouches d’images: Picozu avec des filtres intéressants et très fonctionnel Rollip.com un peu moins intéressant car on choisi de filtre avant de télécharger l’image, mais des effets nombreux. Pixlr un clone de photoshop sumopaint de même Pour supprimer un arrière-plan d’une photo, très pratique: clippingmagic Bande dessinée: ajout de bulles sur des photos: WordPress: J’aime chargement…

Ce pearl donne une bonne définition de l'art et l'artiste numérique aujourd'hui. by candiemaeva Nov 12

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