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Max Lamb

Max Lamb
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De l’art « post-Internet » On a pu remarquer il y a déjà quelque temps l’apparition du terme « post-Internet » visant à qualifier et à analyser les pratiques d’une nouvelle génération d’artistes, nés dans les années quatre-vingt et marqués par l’influence d’Internet lors de leur formation artistique dans les années deux mille. Cette dernière décennie fut en effet celle de la démocratisation du web (avec sa version 2.0), de l’apogée des réseaux sociaux, d’un accès illimité à la connaissance et de la vente en ligne, autant d’outils propices à la création artistique à une époque où semble acquis le principe d’interdisciplinarité dans les arts visuels. Ce vocable semble cependant se concentrer sur des pratiques artistiques considérant Internet non seulement comme un outil de travail mais aussi comme une manne esthétique en soi, autosuffisante, permettant d’explorer et d’habiter l’incommensurable complexité de nos sociétés contemporaines. DIS Competing Images, 2012. Antoine Catala. Timur Si-Qin. Anne de Vries.

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Fernando and Humberto Campana Quelle poétique de la main dans les jeux vidéo ? 1S'intéresser à la place de la main dans les jeux vidéo revient à considérer deux objets différents, quoique complémentaires : la main du joueur qui appuie sur la manette, et la main du personnage virtuel qui accomplit tout ce que le programme informatique veut bien lui laisser accomplir ; deux objets qui requièrent des approches problématiques différentes. 2Dans le cas de la main virtuelle, il faudra tout simplement se demander en quoi celle-ci, certes modélisée de manière de plus en plus réaliste, est véritablement une main ou bien un simple habillage. Est-elle capable de simuler le toucher, d'avoir dans son environnement virtuel le même rôle qu'elle a pour nous dans le monde physique ? Nous ne parlerons pas ici des scènes cinématiques qui empruntent une grande partie de leur mise en scène au septième art, mais uniquement des sections de jeu dans lesquels le joueur a une action tangible. 4Que veut alors dire « diriger un avatar » ? 3 André Leroi-Gourhan, Le geste et la parole II.

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