
Des cadenas numériques pour les défis d'évasion. A dream come true. Faire un défi d’évasion avec la suite d’outils Flippity. Ca y est. On en rêvait, Flippity l’a fait. Une série de cadenas numériques qui s’ouvrent si on entre le bon mot de passe. Il n’existe pas d’alternative gratuite et à moins d’avoir de solides compétences en programmation, c’était quasiment impossible d’utiliser un outil souple, facile et modifiable à l’envie. C’est un panel d’outils qui s’appuie sur de simples documents excel que l’on peut télécharger et adapter à ses besoins. En un tour de main, on peut réaliser des cartes de révision de bingo, attribuer des badges et suivre la progression de la classe mais aussi par exemple, attribuer des points en temps réel à des équipes. Il s’agit d’outils de la suite Google, pour lesquels on aura besoin d’un compte Gmail. Pour l’utiliser en classe, il n’y a pas besoin de compte ou d’identification pour les élèves. Pour commencer. C’est un collègue américain qui a publié l’astuce sur son blog, Eric Curts, et partage l’information sur Twitter.
Un jeu d'évasion sur les données personnelles Ce jeu est le fruit d’un travail collaboratif entre la coordinatrice CLEMI de l’académie de Besançon, Marie Adam-Normand et du Délégué Académique au Numérique adjoint, Guillaume Bonzoms. Cet escape game a été conçu à partir de ressources proposées par le Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information (CLEMI) et par la délégation académique pour le numérique éducatif (DANE) de l’académie de Besançon. Le scénario s'adresse à tout public dès la 4ème et propose aux joueurs prisonniers de s'échapper de la salle où ils sont enfermés en suivant les indices et traces physiques et numériques de leur kidnappeur. La collecte de ces informations diverses permet de déverrouiller des sacs, des carnets et autres notes personnelles. L’escape game a été créé pour être transportable et proposé en prêt à tous les enseignants et établissements de l’académie. Il est ainsi composé d’éléments imprimables ou multimédias, et de différents types de cadenas. Sources Connais-moi, échappe-toi !
#arcel'g@me - le serious game sur le harcèlement (Tarn) Bonjour ! Nous représentons la commission « Respect et lutte contre le harcèlement » du mandat 2014-2016 du Conseil Départemental Jeunes. Nous sommes huit élèves élus en classe de 5ème dans nos collèges, pour un mandat de 2 ans. Nous trouvons que le harcèlement est trop souvent présent au collège et ceci entraîne chez nous un sentiment de révolte. Nous avons envie de changer les choses. Nous avons tous vu un enfant se faire harceler au collège et nous souhaitons agir sur ce problème. Avec notre projet, nous souhaitons viser les collégiens mais surtout les trois acteurs impliqués dans le harcèlement : la victime, le témoin et le harceleur. La victime a besoin d’aide car le harcèlement peut avoir de graves conséquences sur sa vie future,Le témoin doit oser en parler sans appréhender des représailles,Le harceleur, que nous voulons comprendre pour l’aider à adopter un autre comportement. Nous avons donc pensé à réaliser un jeu interactif sur internet. Un « serious game » ? Harcèlement au collège
escape game Etant en zone A, les vacances d’hiver approchent à grands pas ici. En fin de période, j’ai l’habitude de proposer aux élèves un jeu de révisions souvent sous la forme d’un escape game. Je ne dérogerai pas à la règle puisque vous trouverez dans cet article, le dernier né de mes jeux qui je l’espère plaira aux élèves. Le principe de ce jeu est le suivant : Le choipeau magique ayant été dérobé, Dumbledore fait appel aux préfets de chacune des maisons pour identifier le coupable. Son enquête personnelle a permis de réduire la liste des suspects à 16 personnes. Les élèves, répartis en 4 groupes (les 4 maisons de Poudlard) devront mener l’enquête et tirer les vers du nez à un ou plusieurs des membres éminents de leur maison : les jumeaux Weasley, Luna Lovegood, Drago Malefoy et Cédric Diggory. Pour ce faire, ils devront réaliser 7 exercices sur certaines des notions travaillées cette période : Poursuivre la lecture de « Le vol du Choipeau – une enquête à Poudlard – Jeu de fin de période » .
Défi-évasion : mode d'emploi et ressources - Depuis 2017, nous proposons à l’Atelier Canopé de Besançon, des animations Défi-évasion. Retrouvez sur cette page les ressources vous permettant d’en réaliser vous-même. Dans la veine des « Escape Game » qui font fureur depuis quelques années, l’idée est venue à certains enseignants d’exploiter cette animation grand public pour en faire une activité pédagogique. Objectifs pédagogiques :Observer et anticiperApproche de la démarche scientifique : réfléchir et résoudre des problèmes : faire des essais, des constats et en déduire des conclusions – Raisonner et faire des déductionsDonner son point de vue et l’argumenterExpliquer, questionner, proposer des solutionsÉcouter les idées des autres et en tenir compteArticles : Défi évasion « Mythologie », Atelier Défi-évasion « Circus Partie », Expérimentations en collège, Projet du collège V.
Suivi de l'apprenant - Serious Games @ LIP6 Game-based learning or serious games is becoming an important trend in the e-learning research area and seems address several typical e-learning problems such as high dropout rates, due to the lack of motivation to continue studying. In serious games, it is very hard to define and mix the learning situations with the game characteristics, and to integrate an assessment and guidance process of the learner without disturbing the game progress and maintain the intrinsic characteristics of the video game: fun, player motivation, immersion and interaction. First, we adopted an exploratory approach. We analysed StarBank the game , tried to measure the learning aspects of the player. More about our exploratory work Then, we adopted a more generic approach : -* Game independant-* Knowledge driven (domain model)-* Misconception detection (misconception model)
Faire concevoir un Escape Game à sa classe, c'est génial! Faire concevoir à ses élèves un Escape game, c'est une autre façon de proposer un marché de connaissances entre ses élèves et un groupe d'apprenants. C'est une façon ludique et active de transférer des connaissances entre un groupe d'expert et un groupe de novice. Dans cet article, je partage mon expérience et je vous donne quelques indices pour une gestion efficace de ce genre de projet. En tout début d'année scolaire, j'ai proposé un Escape Game à mes élèves. Voici un lien direct vers cet Escape Game ( Je donne beaucoup plus de détails et des liens vers les sites qui m'ont été utiles dans cet article. Ce nouvel Escape Game Pourquoi? Quelle est la récompense? Condition préalable: avoir vécu un Escape Game Comme les enfants avaient déjà vécu un Escape Game, ils en comprenaient la logique, les tenants et les aboutissants. Je savais aussi que j'allais garder la même structure que l'Escape imaginé pour eux. La communication L'organisation de l'espace Énigme Bluebot Énigme Glaçon Énigme papier
S'CAPE-ENIGMA Escape game créé à destination des référents numériques de l’académie de Créteil, ENIGMA peut servir de phase de découverte en amont d’une formation sur le numérique. Les douze énigmes proposées ne font appel à aucune connaissance spécifique, mais leurs résolutions nécessiteront de prendre en main divers outils numériques : applications Plickers, Aurasma, logiciel de TNI, de traitement de texte… Les coups de pouce sont suffisants pour permettre à des néophytes de réussir. L’objectif de l’escape game n’est pas annoncé avant l’entrée dans la salle, les participants (entre 8 et 12) doivent le découvrir par eux-mêmes grâce à une vidéo prête à être lancée (encore faut-il cliquer sur le bouton !) Ici, les maîtres du temps ont un rôle important car l’objectif doit être atteint en moins d’une heure, le but étant que les participants voient tous les outils au cours de leur quête… Un kit complet permettant la mise en place aisée d’ENIGMA est proposé par les auteurs. Licence Creative Commons
Les jeux d'évasion pédagogiques — Enseigner avec le numérique Comme le précise l'à propos du site, initialement destinée à servir de mémoire pour le stage "Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective" à destination des enseignants de l’académie de Créteil, cette plateforme créée en mai 2017, est devenu un lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Depuis cette même page d'à propos, on accède au plan de navigation qui s'organise en 6 grandes entrées : Actualités, Aide à la création, Les Trésors, Bric-à-brac, Les défis de S’CAPE, La carte aux trésors. Les articles présents sur le site S’CAPE sont utilisables sous licence Creative Commons, selon les termes du contrat « Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International ». En revanche, les ressources externes ne sont pas soumises aux mêmes conditions d’utilisation qui doivent donc être vérifiées par l'usager. Sources
Préparer un EPI Emma Botalla : Un escape game pour mieux coopérer Un escape game en primaire, c’est rare. Et pourtant Emma Botalla, enseignante en CM2 à l’école Gambetta de Massy (91) s’y est essayée. L’escape game est l’occasion de mettre en place un projet pluridisciplinaire et transversal permettant de travailler différentes compétences telles que la coopération entre élèves, la production d’écrit, l’oralité ou encore la résolution de problèmes. Emma est enseignante depuis une dizaine d’années, elle a enseigné en maternelle, en élémentaire, en éducation prioritaire ou encore sur un dispositif PASS – dispositif accueillant les élèves souffrant de surdité. Enseignante à l’école Gambetta, école de dix-huit classes et d’un dispositif ULIS, elle est engagée avec ses collègues dans un travail autour de la coopération et de la communication non violente afin de diminuer les conflits et faciliter le vivre ensemble. Un escape game pour apprendre à coopérer Un projet pour développer nombre de compétences Un retour gratifiant pour les élèves Lilia Ben Hamouda
Ressources générales > Les escapes games à l’école primaire | Circonscription du Soissonnais- DSDEN de l’Aisne Apprendre en jouant en équipe : découvrez les Escapes Games. Définition et objectifs : "Les Escapes Games sont une déclinaison physique des jeux vidéos. Des outils numériques pour réaliser un Escape Game (formation proposée par Steve Blazek) : format PDF - 1.2 Mo Crédits : Steve Blazek - ERUN circonscription d’Andolsheim Consulter l’article complet (avec le document "LES SECRETS D’UN ESCAPE GAME RÉUSSI") : Escape Game Numérique Sitographie :
Créer un Escape game pédagogique, mode d'emploi ! Le concept des Escape Games Vous ne savez pas ce que le terme Escape Game ou Escape the Room veut dire ? On vous explique tout sur ce concept qui a été créé au Japon, comme son nom ne l’indique… pas . À Paris en 2016, il y avait déjà près de 20 établissements proposant des salles aux ambiances variées. La recette d’un Escape Game Un temps limité : les joueurs doivent généralement s’échapper de la pièce en moins de 1 heure, voire 45 minutes.Généralement, il s’agit d’un jeu en équipe qui permet de faire intervenir les différents types d’intelligences des membres du groupe.Le jeu est construit autour d’une histoire, dans un décor adapté pour plus d’immersion.En général, le jeu commence par la fouille de la pièce. 7 bonnes raisons de créer un Escape Game pédagogique 1/ Développer le sens de l’observation de vos élèves 2/ Favoriser la communication et l’organisation au sein d’un groupe 3/ Faire travailler leur logique 4/ Utiliser l’intelligence collective Comment adapter un Escape Game en classe ?
Définition | SeriousGame.be Un Serious Game (en français Jeu Sérieux) est un outil utilisant les nouvelles technologies dans l’intention spécifique de faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être de d’ordre pédagogique, informatif, publicitaire, communicatif ou d’entraînement, tout en ayant l’aspect ludique tiré du jeu vidéo classique ou utilisant la simulation. Un Serious Game a pour objectif de sensibiliser, d’apprendre, de communiquer, d’informer ou de faire passer un message publicitaire, ou encore d’entraîner mentalement ou physiquement. On en trouve dans tous les milieux professionnels, pour tous publics et dans de nombreux domaines : Gouvernement, armée, santé, éducation, entreprise, religion, culture, écologie, politique, humanitaire, développement durable, médias, publicité, sciences, etc… , le tout agrémenté d’une valeur ajoutée qui est le divertissement. On en trouve pour différents supports : PC/Mac, du flash à la 3D, DS, Consoles, Smartphones, iPad, iPhone, Internet, Wii, etc…