
S'CAPE-Défi mathématique Il m’a été possible de découvrir en direct cet escape game lors d’Educatice 2017, dans des conditions certes différentes d’une salle de classe, mais permettant d’observer la réaction des élèves. Ils ne s’y trompent pas : on fait ici des maths en s’amusant. Même s’ils ont trouvé les énigmes parfois difficiles, ils ont compris que c’était le piquant nécessaire ajouté aux énigmes qui permet de stimuler le travail d’équipe. Aucun élève n’a baissé les bras : le jeu leur donne le droit à l’erreur [1]. Réunis par équipes de quatre joueurs, les élèves accèdent, sur Éléa [2], au parcours qui leur est destiné. Une série d’énigmes mathématiques, sous forme de QCM, est alors proposée. À l’issue de cette première étape, les élèves accèdent à une image interactive qui leur livre des indices leur permettant de découvrir le nom d’un auteur. Une scénarisation plus forte permettrait peut-être aux élèves de s’impliquer davantage dans la quête : pourquoi faut-il ouvrir ce cadenas ?
« The classroom », le premier Escape Game où le candidat joue le rôle d’un prof « Nous avons voulu quelque chose de très réaliste, nous explique Sylvain Bourdon, créateur de l’Escape Game The classroom, nous avons reconstitué une classe ordinaire, avec tableau à craie non repeint depuis 20 ans, bureau chancelant et carte de France administrative des régions datant de 1982. Et bien évidemment les 26 enfants. » Lors de notre reportage, nous avons pu observer une séance complète avec un joueur, Nicolas, ingénieur de 34 ans : « On m’a offert cette partie pour mon anniversaire. Je ne suis pas inquiet. Le jeu commence. La règle du jeu est stricte : Pour remporter la victoire, le candidat doit obtenir le silence pendant au moins dix secondes consécutives, puis donner une consigne simple : écrire la date dans le cahier du jour, à trois carreaux de la marge. C’est plus difficile que je ne l’imaginais Double-consigne donnée sans avoir mobilisé l’attention des élèves, non-utilisation du tableau, le candidat enchaîne les erreurs.
Los Zapateros de la Familia Rivera en la Película “Coco” El filme “Coco”, es el decimonoveno largometraje del Estudio de Animación “Pixar”, y consiste en la historia de un niño llamado Miguel Rivera, que a la edad de doce años decide romper con el estereotipo de ser el clásico bolero y de continuar con la tradición familiar en el oficio de zapateros, para dedicarse a su pasión escondida… ¡la música!, a pesar de que sus familiares, tenían prohibido cualquier contacto con el mundo artístico. Para la realización de la película “Coco”, el equipo técnico, tuvo que realizar viajes de estudio en diversas plazas, mercados, panteones e iglesias, en los estados de Guanajuato (visitaron la ciudad de León, el clúster comercial zapatero de la Zona Piel), Michoacán, Oaxaca y el Estado de México. “Así que era importante poder ver un México en toda su extensión, con las diferentes culturas y tradiciones que lo conforman. Estos viajes de investigación, inspiraron la historia y la importancia de la familia. Cronología de la Película “Coco” Desarrollo -¡Ay! -¡Ay!
Un serious game sur l'efficacité énergétique, les énergies renouvelables et le développement durable | 2020 Energy Accueil des 6° : Explorer le CDI pour s’en échapper… “Vous voilà enfermés dans le CDI. Votre seul moyen d’en sortir : l’exploration des lieux ! Afin d’éviter une énième visite de CDI “passive” à des classes de 6èmes, l’Escape Game permet une implication active dans la découverte des espaces. Souvent longue et fastidieuse en conception, cette activité peut se faire avec des outils simples, pour peu qu’on ait pensé en amont le scénario pédagogique et les étapes à adopter, ainsi que les objectifs qui justifient cette gamification. Les éléments d’organisation, ainsi que la structure de l’Escape Game sont présentés ici. Référent Descripteurs : “CDI” , “jeu”, “culture de l’information”Nom du documentaliste : Raphaël HerediaE-mail : rheredia(arobase)ac-besancon.fr Cadre Nom de l’établissement : Collège Victor SchoelcherNiveau des classes : 6èmeNombre d’élèves concernés : tout le niveau 6ème (par demi-classes)Cadre pédagogique : EMI / APEnseignants : professeur-documentalisteDurée : 1 heureLieu : CDI Descriptif Objectifs opérationnels :
Escape Game dans une école - Escape Game Kit Pédagogique Oui ! 🙂Les escape games dits “classiques” peuvent vous impressionner par les décors, avec de la fumée, des bruitages ou des portes secrètes… mais recréer ce type d’atmosphère n’est pas une mince affaire !Si vous décidez d’inviter les zombies à l’école, cela pourrait vous attirer des ennuis… Oups ! Et si vous vous lanciez dans la création de votre propre scénario, sur un thème susceptible de plaire à vos élèves ? Il pourra être conçu avec des énigmes et des puzzles inspirés des véritables escape games. Mes élèves aimeront-ils l’activité ? En créant un Escape Game dans la salle de classe, vous pourrez proposer un nouvel environnement ludique, innovant et stimulant à vos élèves, afin de jouer en équipe. Leurs efforts seront récompensés en relevant le défi dans les temps ! Prêts à tenter l’expérience ? Avez-vous assez de temps créer votre propre jeu de A à Z ? Nos Escape Kit sont imprimables à souhait une fois téléchargés (lien de téléchargement expire après 2 ans) ! L’avantage ?
Escape game : Dans la peau d’un journaliste Un escape game expérimental construit en formation pour comprendre le mécanisme de ce support pédagogique et pour découvrir différents outils de publication.Professeurs documentalistes du bassin de Charolles 2017/2018 accompagnés par Julie Revillier et Etienne Boggio. Dans la peau d’une journaliste. Un escape game expérimental construit en formation pour comprendre le mécanisme de ce support pédagogique et pour découvrir différents outils de publication. La rédaction de « L’actu du bahut » en Seine-et-Marne vient de recevoir une information surprenante qui pourrait faire le buzz. Il faut absolument retrouver l’identité de la source et ce en moins de 50 minutes, délai avant le bouclage du journal. Cet escape game est conçu comme une entrée dans la discussion sur la vérification des informations sur internet.
Mode d'emploi pour créer une boîte à bascule Le principe Une boîte qui donne le code pour l’ouvrir, voici ce qu’on vous propose. Si vous réalisez la bonne combinaison de mouvements de bascule - à gauche, à droite, en bas (en avant) ou en haut (en arrière) - l’écran affiche le code pour ouvrir le cadenas. Le code Nous utilisons ici une carte Micro:bit. Deux variables peuvent être modifiées. À chaque mouvement, un second tableau (utilisateur) est complété avec la lettre correspondant à l’inclinaison, et la flèche adéquate est affichée à l’écran. Quand le tableau utilisateur contient le même nombre de valeurs que le tableau solution, les valeurs des deux tableaux sont comparées une à une. La carte Micro:bit Pour ce prototype, le couvercle de la boîte (achetée dans un magasin Gifi) étant fin, nous l’avons découpé au cutter. Améliorations possibles Vous pouvez ajouter un haut-parleur et des signaux sonores pour valider les mouvements par exemple.
Escape Game - Escape from Tortuga Escape from Tortuga, l’escape game du jeu sérieux éducatif Survive on Mars, s’est joué par deux fois sur le stand de la DANE Versailles au salon Educatice. Le pitch Des colons d’une base martienne ont mystérieusement disparu il y a quelques mois... vous êtes ces colons, détenus dans une base secrète et souterraine nommée Tortuga, dirigée par le mystérieux capitaine Al Bator... A vous de vous échapper ! Franchissez des sas en résolvant des énigmes, volez des scaphandres, localisez la base, démarrez un véhicule martien... Cet escape game semi-numérique existe sous différentes versions, à destination des professeurs ou des élèves. Mélanie Fenaert Professeur de SVT Lycée Blaise Pascal, Orsay Liens : Crédit photo de l’image de l’article : Vivien Da Cruz, Dane Versailles, 2017.
S'CAPE-Desaparición Misteriosa Les élèves se trouvent plongés dans l’univers d’une riche famille espagnole. Rapidement ils découvrent que celle-ci cache un lourd secret... Ils ont entre 1h30 à 2h pour résoudre les énigmes, suivre les pistes et élucider la disparition de certains de ses membres. Les élèves de Gaëlle, habitués au travail en îlots par équipes de 4, sont tout de suite plongés, via un Genially, dans une ambiance mystérieuse grâce à des décors très soignés, créés par Nicolas Hallez, et une vidéo d’introduction. La scène de crime est un bureau dans lequel plusieurs indices sont accessibles, qui conduisent à plusieurs activités. Les élèves ne sont pas fixes devant leur ordinateur, ils doivent aussi mener l’interrogatoire d’un suspect, et donc s’exprimer oralement, en espagnol bien sûr et sous le regard (bienveillant) de leur professeure [2]. Ils sont aussi amenés à fouiller dans la salle (réelle) à la recherche d’une méthode pour coder une information, étape finale pour sortir de la maison.