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Séquence jeu de piste CDI

Séquence jeu de piste CDI
Conçu plus particulièrement dans le contexte d’ouverture d’un nouveau CDI, ce jeu de piste baptisé « La potion d’Harry Potter » a permis aux élèves d’explorer un nouveau lieu et de repérer les différents espaces du CDI. Une feuille de route (avec ou sans QR Code) contenant le premier indice a été remis à chaque élève volontaire. Le déchiffrage de la première énigme permet de trouver l’endroit où se cache l’énigme suivante. Composé de 6 énigmes, ce jeu forme un parcours dont le but est inconnu des joueurs.Les documents support sont mis à votre disposition. Cette activité a été scénarisée dans Canoprof, vous pouvez à la version élève du jeu de piste à cette adresse : Préparation Les questions à se poser au préalable Quels sont mes objectifs principaux ? Quel sera le contexte (durée, nombre d’élèves) ? Est-ce que le jeu de pistes est destiné à occuper les élèves sur un temps court (récréation), ou plus long (pause méridienne) ? Usage du numérique (Qr Code, Auras…) ? La conception du jeu Charade Related:  Formation classe inversée Guyane 2018Escape gameEscape game

Comprendre les jeux d'évasion (escape games) Qu’est-ce qu’un jeu d’évasion (escape game) ? Apparus dans le milieu des années 2000 au japon, les jeux d’évasion grandeur nature (escape games ou encore escape the room) permettent d’aborder autrement les jeux sérieux en classe. Le but d’un jeu d’évasion est de sortir d’un espace clos, en collaborant avec les membres de son équipe, à partir d’indices qui permettent de résoudre des énigmes. Suivant le scénario proposé, cette activité dure entre 30 et 90 minutes. L’utilisation du numérique favorise l’immersion dans le scénario. Le reportage de France 3 Normandie "Les escape Games connaissent un vrai succès en Normandie" permet de comprendre le fonctionnement et l’intérêt des jeux d’évasion.Voir le reportage : Les jeux d’évasion dans les organisations Les organisations font plusieurs usages des jeux d’évasion. Recruter Des sessions de recrutement utilisant les jeux d’évasion sont organisées pour les entreprises. Souder une équipe de salariés

Glénat Jeunesse lance 3 escape books pour les 8-12 ans Sauras-tu t’échapper de ce livre ? Glénat Jeunesse vient de lancer une nouvelle collection d’escape books pour les plus jeunes avec les personnages Chi, Géronimo Stilton et Sea Shepherd. On avait déjà aimé les Escape Box des éditions 404. L’expérience de lecture proposée avec ces livres est très souple : pas de temps limité, pas besoin de matériel supplémentaire, il faut juste répondre à des énigmes pour trouver la sortie ! Chaque escape book est également composé de deux rabats avec un plan détaillé pour te repérer, des objets pour progresser dans l’histoire et un carnet d’indices pour t’aider si tu es bloqué. A noter que trois autres titres sont prévus pour septembre : Au secours de Cléopâtre, Chi s’échappe du parc, From Crétin Planète. Escape ! Avec Au secours de Chi, c’est toi le héros. Disponible en librairie, en ligne sur le site de Glénat ou sur Amazon. Dès 8 ansFormat : 130 x 180 mm96 pagesPrix : 7.60 € Escape ! Disponible en librairie, en ligne sur le site de Glénat ou sur Amazon.

ESCAPE CDI : Comment découvrir le CDI autrement ? Escape Game CDI réalisé par Sophie Gronfier (Professeur documentaliste au Lycée Anna Judic (21) et Juliette Filiol (Professeur documentaliste au Lycée Albert Einstein de Sainte-Geneviève-des-bois (91) et co-animé avec Lionel Coulon (Professeur documentaliste au Lycée Anna Judic (21). Le but du scénario co-construit avec Juliette Filiol était de redynamiser au maximum cette visite en lui donnant une nouvelle forme, celle d’un escape game (jeu d’évasion). Découvrir le scénario : vidéo L’expérience s’est déroulée en 3 temps : Préparation : organisation, réalisation de ressources, préparation matérielle. 1°) PREPARATION : Pour cette séance nous avons prévu un temps sur les ouvrages et un temps numérique, la préparation a donc pris en compte les éléments suivants : 0h00-0h25 : les élèves s’installent au CDI et sont accompagnés par leur professeur principal ou un professeur encadrant l’AP. 3°) ESCAPE CDI EN LIGNE : descriptif Padlet de veille à découvrir

Jeu d'évasion (escape game) en première STMG Pour en savoir plus sur les jeux d’évasion, consultez l’article Comprendre les jeux d’évasion (escape games) La mise en situation Les clés USB du professeur.e de sciences de gestion contenant tous les cours de l’année sont enfermées dans une boîte avec un cadenas à code. Le matériel nécessaire Chaque équipe doit disposer : d’un ordinateur connecté à internet ; d’un lecteur de QrCode ; d’un feutre noir. L’enseignant doit prévoir : une boite qui peut être fermée par un cadenas ; un cadenas à 4 chiffres ; six clés USB. Accéder au jeu La durée du jeu est comprise entre 1h30 et 2h00. Pour aider à la résolution de certaines énigmes, un livret d’accompagnement peut être distribué aux différentes équipes. Télécharger le livret : Un espace pour les professeurs

La Gamification et les Escape Games Depuis le plus jeune âge, nous sommes habitués à utiliser le jeu et l’exploration comme méthode transversale pour l’apprentissage. En l’utilisant nous rions, nous pleurons, nous nous fâchons et ce qui est le plus important, nous apprenons. Actuellement, grâce à l’avancée technologique, la transmission de l’information par le jeu est beaucoup plus admissible dans tous les aspects de la société, aussi bien récréatifs que non ludiques. L’intégration de dynamiques de jeu dans des domaines non ludiques n’est pas un nouveau phénomène, mais la croissance exponentielle de l’utilisation des jeux-vidéos ces dernières années a éveillé l’intérêt des experts en communication, psychologie, éducation, santé, productivité – et presque dans tous les domaines de l’activité humaine – pour déchiffrer les clés qui font que ces jeux-vidéos soient un moyen si efficace. Ces dernières années l’expansion de l’étude de son application à d’autres domaines non ludiques a commencé. Qu’est-ce que la Gamification

S'CAPE-Cluedo-Escape En fin de journée, et après les cours, Pamela D., professeure d’Éducation musicale, se fait empoisonner alors qu’elle restituait du matériel au CDI. Elle ne sera découverte que le lendemain matin, inanimée au centre de ressources. Pour l’heure, la victime est hospitalisée dans un état critique. Les élèves du collège Georges Brassens de Brazey-en-Plaine trouvent que l’enquête n’avance pas assez vite et décident de prendre les choses en main. Alors que les policiers sont partis déjeuner, ils entrent dans le CDI et dérobent les premiers éléments de l’enquête. Emmanuelle et Fanny plantent le décor au CDI avec la reconstitution d’une scène de crime, et mettent à disposition des joueurs des indices et objets recherchés : des dés, des messages laissés par les enquêteurs, un jeu de cartes, des échantillons de parfum sur papier canson, les emplois du temps des professeurs, une convocation chez la secrétaire de l’établissement, un porte-clé, les clés d’une armoire et d’un casier.

Escape Game "La Mangrove"_BTS MUC (Kourou) Perdu dans l’immensité amazonienne et en milieu hostile, un groupe d’étudiants est pris au piège dans un carbet [1] infesté de caïmans génétiquement modifiés, et peuplés d’anacondas. Leur seul espoir de survivre à cette invasion de monstres affamés est de résoudre cinq énigmes, aboutissant au code de déverrouillage d’un pont, sésame vers un retour en zone sécurisée. Le défi-évasion proposé par Isabelle Mascarte est grandeur nature. Les objectifs pour leur enseignante sont emprunts des modalités de travail collaboratif liées à la filière d’enseignement : développement de l’esprit d’équipe, démarche/conduite de projet, investissement, engagement, autonomie, écoute, communication, gestion du temps. Les étudiants de première année sont accueillis par leurs homologues de deuxième année, qui lancent le jeu par une lecture de la Déclaration d’ouverture [3]. Pas de jeu de piste ici, le parcours n’est pas imposé et est laissé à l’appréciation des joueurs qui progresseront à leur guise.

Escape game "Panique dans la bibliothèque" Conçu à l’occasion de la Fête de la science 2018, « Panique dans la bibliothèque » est un escape game pédagogique à mettre en place dans les bibliothèques, médiathèques, CDI et BU. Cette animation accompagne la diffusion du livre sur les idées reçues édité pour la Fête de la science. Mêlant sciences et investigation, cette enquête grandeur nature invite tous les curieux et curieuses, petits et grands, à vivre une expérience originale et ludique. Leur mission ? Kit de mise en place Téléchargez le kit de mise en place Retrouvez dans ce kit les supports de jeu ainsi qu’un guide complet pour prendre en main l’escape game. Avant de vous lancer dans cet escape game, et comme indiqué dans le guide, nous vous invitons à nous envoyer un mail afin d’obtenir les derniers éléments nécessaires au jeu, à cette adresse : paniquedanslabibliotheque@gmail.com. Pour toutes questions : 05 61 61 00 06 – diffusion@instantscience.fr Kit de communication Nous ne disposons plus de livres. Partenaires

« Connais-moi, échappe-toi », un jeu d'évasion autour des données personnelles Partez à la recherche des traces numériques et données personnelles de votre kidnappeur dans notre Escape Game « Connais-moi, Échappe-toi ! ». Vous venez d’être enlevé par une femme inconnue et celle-ci vous laisse 40 minutes pour essayer de vous échapper de la salle où vous êtes retenu. Celle-ci est verrouillée par un cadenas ! C’est seulement en apprenant à connaitre votre ravisseuse que vous y parviendrez. Voilà comment commence ce jeu d’évasion pédagogique « Connais-moi, Échappe-toi ». A la recherche des traces numériques et données personnelles Ce jeu d’évasion a pour but de sensibiliser les joueurs aux traces numériques qu’ils laissent et données personnelles dont on ne maîtrise pas bien la confidentialité. Une collaboration entre DANE et CLÉMI Un jeu d’évasion téléchargeable et disponible en prêt Dès sa création, l’escape game a été conçu pour être transportable et proposé en prêt pour tous les enseignants et établissements de l’académie. Télécharger le jeu (zip) Le jeu comprend :

L'Agence des Usages Le groupe de travail GTnum7 « Immersion numérique et virtualité » présente les résultats des travaux sur les usages de la réalité virtuelle dans l'éducation. Ce groupe de travail émane du comité d’orientation de l’incubation de la direction du numérique pour l’éducation (DNE). Il fait partie des 10 groupes de travail numériques GTnum dont les missions consistent à faire un point scientifique sur une thématique numérique, à dégager des éléments pour les orientations stratégiques de la DNE en matière de numérique éducatif et à contribuer à la « pédagogisation » des résultats de recherche en les mettant à la portée de tous. Le groupe de travail GTnum7 est animé par Réseau Canopé, lié par une convention de deux ans avec la DNE. Pour toute information, contacter nyaina.rakotomalala@reseau-canope.fr

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