
« Escape Game 5ème: Who stole the Crown? | « « Who Stole The Crown » est un jeu de type Escape Game à proposer aux élèves de 5ème pendant un cours d’Anglais. La difficulté est de proposer un jeu de fouille et d’énigme à une classe entière… Aussi j’ai choisi d’installer 5 tables éloignées plutôt qu’un grand espace à fouiller qu’il aurait fallut réinitialiser à chaque passage d’un groupe. Est ce que cela en fait toujours un Escape Game? j’ai envie de penser que oui! Chaque table est associée à un suspect: en résolvant les énigmes les élèves découvrent à quelle heure chaque personne s’est rendue à la London Tower et réduisent leur liste de criminel potentiel petit à petit… Bouletmaton Public: Une classe de 5ème, répartie en 5 groupes (jusqu’à 5 élèves par groupe) Déroulement: Informez les élèves que la Couronne de la Reine d’Angleterre a été volée, que leur aide est demandée. Après distribution d’un carnet de bord pour chaque groupe, faites les entrer dans l’espace dédié au jeu, où la vidéo de surveillance est lancée en boucle. WordPress:
Anne Petit : Un Escape game littéraire au collège « Allo les élèves, ici Raymond Queneau ! » Peut-on s’amuser avec les savoirs, y compris littéraires ? Peut-on utiliser le jeu pour mieux se les approprier ? Pouvez-vous nous expliquer ce qu’est un « escape game » ? Un escape game, traduit littéralement par « jeu d'évasion » grandeur nature, propose à une équipe de joueurs d’être enfermée dans une pièce, avec décor et scénario à l’appui. Et l’escape game pédagogique ? Le concept d’escape game pédagogique reprend les codes de l’escape room, adapté à un contexte scolaire c’est-à-dire favorisant les apprentissages. En ce sens, l’escape game pédagogique constitue une autre modalité d’apprentissage par le jeu, reprenant divers éléments liés à la ludification : coopération, réflexion, manipulation, plaisir, auxquels s’ajoutent un défi à relever, une collecte d’indices par le principe de fouille, des énigmes à résoudre, des consignes à minima et un temps limité. Dans quel cadre avez-vous mis en pratique cet escape game ? Les types de joueurs
Trousse d’urgence pour les enseignants de Sciences physiques Dans le cadre de la réforme du collège, les enseignants ont « soif » d’outils pour les aider face aux nombreuses difficultés auxquelles ils sont confrontés. Cet article propose une aide qui trouvera sa place dans le travail préparatoire de l’enseignant en Sciences physiques mais également dans la construction du savoir de l’élève. La réforme du collège a pour ambition de mieux répondre aux besoins des élèves mais elle questionne beaucoup les enseignants quant à son application. Comment élaborer une progression judicieuse dans les cycles ? Comment s’y retrouver et s’organiser lorsqu’un même concept pourra être travaillé dans les EPI (enseignements pratiques interdisciplinaires) de façon interdisciplinaire et en classe de manière disciplinaire ? Une carte conceptuelle L’outil proposé ressemble à une carte conceptuelle. Voici une proposition de construction du concept d’atome pour le cycle 4. (Cliquez sur l’image pour visualiser le pdf) Un outil pour l’enseignant 1. Quelques précautions
CDI escape : un jeu d’énigmes pour finir l’année Accueil > Séances pédagogiques > CDI escape : un jeu d’énigmes pour finir l’année Il y a deux mois, j’ai fait un escape game. Le principe : résoudre des énigmes pour trouver le code qui permettra de sortir de la pièce dans laquelle nous sommes enfermés, en moins d’une heure. Je recommande vivement ! Tout ça pour dire que cela m’a donné des idées pour la dernière séance d’info-doc. Et pour accroitre la motivation (parce quand les élèves ne trouvent pas, ils ont tendance à baisser les bras), j’ai ajouté un peu de concurrence : il y avait 2 groupes qui avançaient à leur rythme (mais bizarrement, l’un d’eux avançait toujours beaucoup plus rapidement…). Voici les énigmes. A télécharger : CDI escape indices matériel : pour 2 groupes de 5/6 élèves 4 boîtes cadenassées et opaques (ex: urnes de vote en bois)4 cadenas à 3 chiffresdes friandisesdes petits papiers « énigmes » dont seul le premier est donné au groupe (les autres sont à trouver grâce à la résolution de l’énigme précédente).
"Photo de classe" pour fabriquer des communs Julie Noel est professeure des écoles, depuis 2003. Elle enseigne à l’école Pouchet dans le 17ème arrondissement de Paris. Il y a quelques années, Julie travaille sur les identités avec l’artiste Estelle Fenech, dans le cadre des ateliers « la classe à Paris » proposés par la ville. Créer du lien entre l’élève, sa famille et l’école a toujours été au centre des préoccupations de Julie. « Il ne faut jamais perdre de vue que l’élève qui est face à nous est un enfant par ailleurs », Julie a toujours su, intuitivement, que nouer un réel partenariat avec les parents ne pourrait qu’avoir un impact positif sur le climat de classe et les résultats des élèves : « Nous devons prendre l’élève dans sa globalité, tenir compte de ses problématiques personnelles. En 2012, votre classe a participé à un projet largement diffusé sur TV5 monde « Photo de classe ». Partant de cette problématique, les trois jeunes femmes ont conçu le projet d’un point de vue pédagogique. Lilia Ben Hamouda
6H - Un escape game simple sur l'Empire romain. Mode d'emploi. - Site académique HG Besançon Pour une première, j’ai réalisé un escape game assez simple : une heure un jour de vacances, un mot de passe à trouver pour sortir de la salle en trouvant des mots dans le manuel de la classe. Ce type de jeu est assez simple à réaliser et ne demande pas une grande préparation. Je suis partie du site qui permet de créer des QRcodes à colorier. Ce site est en allemand mais la fonction traduction des navigateurs ou de certains sites permet de l’utiliser sans problème. J’ai choisi de créer un QRcode à colorier avec un choix de lettres. On peut aussi faire la même chose sans forcément compléter un QRcode, simplement avec le prof qui valide les mots à trouver. Le manuel utilisé est lelivrescolaire.fr Escape game Empire romain
S'CAPE-Genial.ly et les escape games En à peine trois années d’existence, le site genial.ly est devenu un outil très prisé dans le monde de l’éducation. Interface permettant de réaliser aisément des infographies, des présentations, des images interactives, des quiz, etc, ses diverses fonctionnalités ont aussi facilité le développement des escape games pédagogiques numériques et semi-numériques. Créer un Genially peut être envisagé comme un simple support interactif avec divers éléments comme la vidéo d’introduction, le chronomètre, le fond sonore. Nombre d’enseignants sont allés plus loin et en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion, y intégrant des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe. Nous vous présentons ici quelques unes des fonctionnalités de l’interface, pour la plupart gratuites et utiles aux escape games pédagogiques, associées à des conseils, astuces et tutoriels. Paramétrer la navigation Cacher des objets, des indices
Les ressources pédagogiques gratuites de la NASA Pour mettre en place des projets pédagogiques scientifiques, le site internet de la NASA propose d’excellentes ressources pédagogiques gratuites. Pour découvrir les évolutions technologiques, revisiter la conquête de l’Espace ou participer à des Serious Games, l’Agence met à la disposition des enseignants et des élèves plusieurs outils éducatifs variés. Dans un article intitulé Cinq ressources pertinentes de la NASA pour les enseignants et les élèves, Richard Byrne, animateur du site Free Technology For Teachers, présente différentes applications pédagogiques en accès libre, proposées par la NASA, sur la découverte de l’Espace, les missions spatiales et l’intégration des différentes technologies développées par l’Agence. Le Simulateur d’exploration Lunaire NASA’s Lunar Electric Rover Simulator est une application iOS gratuite qui vous permet d’explorer la lune. La NASA dans notre quotidien Le Camp de Base Lunaire NASA Space Place Histoire de l’Espace Pour aller plus loin : Commentaires
« Connais-moi, échappe-toi », un jeu d'évasion autour des données personnelles Partez à la recherche des traces numériques et données personnelles de votre kidnappeur dans notre Escape Game « Connais-moi, Échappe-toi ! ». Vous venez d’être enlevé par une femme inconnue et celle-ci vous laisse 40 minutes pour essayer de vous échapper de la salle où vous êtes retenu. Celle-ci est verrouillée par un cadenas ! Voilà comment commence ce jeu d’évasion pédagogique « Connais-moi, Échappe-toi ». A la recherche des traces numériques et données personnelles Ce jeu d’évasion a pour but de sensibiliser les joueurs aux traces numériques qu’ils laissent et données personnelles dont on ne maîtrise pas bien la confidentialité. Une collaboration entre DANE et CLÉMI Un jeu d’évasion téléchargeable et disponible en prêt Dès sa création, l’escape game a été conçu pour être transportable et proposé en prêt pour tous les enseignants et établissements de l’académie. Vous avez la possibilité de télécharger les différents éléments du jeu et son scénario en cliquant ci-dessous.
La Classe Plaisir : Et Tic ! Et Toc ! Imaginez deux élèves face à face, l'un - Et Tic ! - défendant la lecture à haute voix, l'autre - Et Toc ! - préférant la "lecture dans sa tête", chacun exposant ses arguments. Des exemples déjà expérimentés : - Un "Et Tic ! - un autre sur "vivre dans une maison" et "vivre dans un immeuble", comme sur l'image suivante, où N. défend la maison - écrire un texte court ou un texte long - plan de travail à domicile et plan de travail classique Cette idée, que nous vous proposons d'expérimenter, Nastasia Tarento et moi-même, nous est venue à la suite d'un échange sur les débats que nombre d'enseignants proposent souvent en cours d'Histoire : royauté/tiers-état ; girondins/jacobins ; fascisme/démocratie ; Danton/Robespierre, etc. Poursuivant notre échange, nous nous sommes demandé si ces débats, nous pourrions les transposer sur tout ce qui constitue la vie de classe. Le "Et Tic ! Et voici le dispositif que nous avons imaginé et que nous allons suivre, tout en le peaufinant peu à peu :
La Gamification et les Escape Games Depuis le plus jeune âge, nous sommes habitués à utiliser le jeu et l’exploration comme méthode transversale pour l’apprentissage. En l’utilisant nous rions, nous pleurons, nous nous fâchons et ce qui est le plus important, nous apprenons. Actuellement, grâce à l’avancée technologique, la transmission de l’information par le jeu est beaucoup plus admissible dans tous les aspects de la société, aussi bien récréatifs que non ludiques. L’intégration de dynamiques de jeu dans des domaines non ludiques n’est pas un nouveau phénomène, mais la croissance exponentielle de l’utilisation des jeux-vidéos ces dernières années a éveillé l’intérêt des experts en communication, psychologie, éducation, santé, productivité – et presque dans tous les domaines de l’activité humaine – pour déchiffrer les clés qui font que ces jeux-vidéos soient un moyen si efficace. Qu’est-ce que la Gamification Stratégies pour “Gamifier” Voici quelques mécaniques de jeu : Les dynamiques et besoins sont : Escape Game Spatial
Créer un Escape game pédagogique, mode d'emploi ! Le concept des Escape Games Vous ne savez pas ce que le terme Escape Game ou Escape the Room veut dire ? On vous explique tout sur ce concept qui a été créé au Japon, comme son nom ne l’indique… pas . À l’origine, les Escape Games étaient virtuels : un jeu vidéo où il est question de s’échapper d’une pièce dans laquelle un joueur est enfermé. Pour cela, il fallait découvrir des éléments cachés dans le décor afin de trouver une clé qui permettrait au joueur de s’échapper de la pièce. À Paris en 2016, il y avait déjà près de 20 établissements proposant des salles aux ambiances variées. La recette d’un Escape Game 7 bonnes raisons de créer un Escape Game pédagogique 1/ Développer le sens de l’observation de vos élèves 2/ Favoriser la communication et l’organisation au sein d’un groupe 3/ Faire travailler leur logique 4/ Utiliser l’intelligence collective 5/ Motiver les élèves dans les apprentissages grâce à l’aspect ludique 7/ Sortir de la routine en enseignant autrement ! 3/ Que s’est-il passé ?
Le jeu de carte (cinquième ou quatrième) Nom de l’auteur/groupe : Groupe Collège Établissement scolaire/académie : Créteil Date de conception : Janvier 2014 Niveau : Cinquième ou Quatrième Durée : 55 minutes Configuration : classe entière, groupe allégé Partie du programme : Électricité ou Chimie Type d’activité : Activité ludique pouvant servir en fin de période, à faire un bilan des connaissances acquises dans le domaine de la schématisation. Objectifs de la séance : Apprendre à décrire, savoir écouter et respecter des consignes Reproduire un schéma à partir d’un discours oral Liens avec les recommandations académiques : Travailler le dire Développer fortement la pratique de l’oral Mobiliser, enrichir et mutualiser le vocabulaire acquis Pré-requis : Circuits électriques - Molécules Remarques sur la mise en œuvre : Chaque élève dispose d’une feuille de papier (format carte postale simplement). Les cartes sont proposées dans un ordre de difficultés croissantes. Voir les cartes proposées CIRCUITS ELECTRIQUES et MOLECULES.
Des escapes games par les ProfDoc Apprendre en jouant n’est pas vraiment une nouveauté. Par contre, s’inspirer de la nouvelle modalité de jeu à la mode que sont les escapes games pour proposer aux élèves des séances de travail sous d’autres formes, représente une belle opportunité ! Les collègues enseignants documentalistes de l’académie s’en sont emparés. Vous trouvez, présenté ici, les quatre escapes games qui ont été réalisés par les collègues, par les élèves aussi pour certain, et pour les élèves. Source d’inspiration possible et de réappropriation, merci aux collègues d’avoir pris le temps de partager leur travail. L’académie de Besançon participe cette année aux TraAM EMI sur le thème “la pédagogie par le jeu”. Des escapes games par les ProfDoc