
Définition | Casque de réalité virtuelle - Visiocasque | Futura Tech Un casque de réalité virtuelle est un dispositif électronique portatif permettant de s'immerger dans un monde virtuel. Porté sur la tête, il permet d'accéder à un espace 3D. Pour ça, il dispose d'un écran stéréoscopique fournissant une image pour chaque œil (parfois d'un seul écran monoscopique), d'un son stéréo, de divers capteurs, de gyroscopes et d'accéléromètres. Une paire de contrôleurs est souvent fournie avec un casque VR. Il existe 3 types de casques : les casques connectés à un ordinateur ou une console de jeux, les casques autonomes et les casques utilisant un smartphone. Les premiers sont plus puissants et plus chers, ceux utilisant un smartphone sont les moins chers, mais aussi ceux procurant l'expérience la moins intéressante. Les premiers casques de réalité virtuelle sont apparus dès le début des années 1990, mais c'est la marque Oculus en 2012 qui a révolutionné réellement le marché de la VR (Virtual reality). À quoi sert un casque de réalité virtuelle ? L’image L’audio
Foxar. Une étonnante appli qui fait rentrer la réalité augmentée à l’école Dernière mise à jour le 8 janvier 2023 Comment rendre les choses abordées en cours plus concrètes pour les élèves ? Les différents moyens multimédia à disposition des enseignants ont beaucoup changé les choses ces dernières années. Tableaux interactifs, vidéos ont permis d’améliorer les pratiques pédagogiques. La réalité augmentée dont l’utilisation à l’école reste anecdotique permet d’aller beaucoup plus loin. La réalité augmentée pour comprendre le monde qui nous entoure Foxar est une incroyable application de réalité augmentée qui est conçue pour rendre l’apprentissage plus facile et plus amusant pour les élèves. L’idée des créateurs de cette appli réalité augmentée tient en une phrase : Comprendre, c’est d’abord visualiser concrètement. Foxar est une application permettant de mener bien très facilement des expérience de réalité augmentée. Un visualiseur 3D pour faire apparaître en classe des objets étudiés L’utilisation de cette technologie c’est beaucoup simplifié.
Les 7 moteurs de la réalité virtuelle Les applications de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée commencent tout juste à se développer que l’environnement économique de la réalité augmentée et virtuelle commence à se dessiner. Découvrez les 7 défis de toute entreprise spécialisée dans réalité virtuelle et augmentée pour se faire une place sur ce marché. 150 milliards de revenus en 2020 En 2020, l”industrie de la réalité augmentée et de virtuelle pourrait rapporter 150 milliards de revenus selon Techcrunch (120 milliards d’euros pour la réalité augmentée et 30 milliards pour la réalité virtuelle). Mais quels sont les principes conducteurs du développement de ces technologies ? Dans tout marché, la compétition est inévitable. Cette compétition commence à se créer entre marques sur le marché, mais elle a lieu également entre les acteurs de la réalité virtuelle/augmentée et concepteurs d’autres appareils hardware (mobiles, tablettes …). Mobilité Vision Immersion Usage Flexibilité “Wearabilité” Un budget pour chacun Source
Quand Orange fait ses premiers pas en VR... prudemment Qui ? Georges Nahon, CEO d'Orange Silicon Valley à San Francisco (en photo), Guillaume Lacroix, Directeur Partenariats et Services TV & Vidéos à la Direction des Contenus d’Orange et Neville Spiteri, Co-Fondateur & CEO de WeVR. Quoi ? Comment ? Les débuts d'Orange dans le domaine de la réalité virtuelle se veulent modestes et humbles, à l'heure où les casques Oculus Rift et Playstation VR arrivent sur le marché. "Orange VR Experience" sera lancé en décembre 2016, en partenariat avec la start-up californienne Wevr, dont Orange est actionnaire au travers de son fonds d’investissement Orange Digital Ventures depuis février 2016, aux cotés de HTC et Samsung. Les contenus seront compatibles avec tous les casques, HTC, Samsung, puis Sony, promet Guillaume Lacroix. La start-up Wevr, à la fois studio et plateforme technologique, a été repérée par les équipes de Georges Nahon en Californie. Benoit Zante
Casques de réalité virtuelle : six pistes pour progresser Pour les joueurs, la révolution attendue n’a pas eu lieu. Mais les casques de réalité virtuelle sont encore loin d’être arrivés à maturité. Les premiers prototypes datent des années 1960, mais les casques de réalité virtuelle (VR) sont à peine sortis de leur enfance. Des images plus nettes Lorsqu’on enfile un Oculus Rift ou un HTC Vive, on distingue clairement les pixels, ce qui nuit au réalisme. Dans les laboratoires, toutefois, la résolution idéale est en passe d’être atteinte. Mais le réalisme n’est pas encore parfait. Sortir du tunnel Les casques de HTC, Oculus et Sony manquent d’immersivité. Avec le Pixmax, la sensation de naturel progresse beaucoup : on est plongé dans le paysage. Mais ici encore, l’expérience n’est pas tout à fait optimale. En outre, les lentilles du Pixmax offrent probablement une résolution très affaiblie sur les côtés de l’image. Sans fil à la patte Deuxième solution pour couper les fils : miniaturiser le PC, ou la console, pour pouvoir la loger dans le casque.
Définition | Métavers - Metaverse | Futura Tech Des universunivers parallèles au nôtre dans lesquels nous évoluerons et interagirons comme dans la vie réelle, nous livrant à de la sociabilisation, des jeux ou même à un travail. Tel est le nouveau Graal d'Internet qu'ambitionnent de réaliser des personnes comme Mark ZuckerbergMark Zuckerberg : les « métavers » ou « metaverses ». En anglais on parle de « metaverse » et en français on utilise plus couramment le terme « métavers ». L'étymologie du mot nous renseigne fort bien sur sa signification. « Méta » signifie « au-delà » et « vers » désigne le mot « univers ». Les origines du metaverse La première apparition du terme metaverse a été dans Snow Crash, « Le Samouraï virtuel » de Neil Stephenson. Le film de Steven Spielberg, Ready Player One (2018) relaye une certaine vision d'un tel concept : on y trouve le monde virtuel Oasis, dans lequel se plonge volontiers le héros du film. Ce qui définit un métavers 1. 2. 3. Quels accessoires pour un métavers ? Un casque de réalité virtuelle.
SnapPress : l’expérience de la réalité augmentée avec l’imprimé connecté Une application gratuite de réalité augmentée a récemment vu le jour. Avec SnapPress, chaque utilisateur peut scanner tout type d’imprimé pour révéler les contenus en réalité augmentée qui y sont associés, les partager et même interagir avec ceux-ci ! De quoi confirmer la tendance qu’a le numérique à s’inspirer du papier pour innover toujours plus. Accompagner le partage de l’information Le fonctionnement est assez simple : grâce à l’appareil photo d’un smartphone, il est possible de « snaper » un imprimé (pages de magazines ou de livres, affiches et autres à venir tels des packagings) via l’application SnapPress pour révéler les interactions numériques associées au document. Le nom de SnapPress rappelle celui de Snapchat, l’application de partage éphémère de photos et vidéos essentiellement utilisée par les jeunes. De plus, une récente fonctionnalité additionnelle, le Drop, permet de commenter des supports papier. Un bon outil pour les professionnels de la communication
Comparatif / 9 casques de réalité virtuelle testés Octobre 2023 Utilisation de la technologie , alimentée par votre opérateur télécom Nous, Reworld Media, utilisons la technologie Utiq pour nos activités digitales (telles que décrites dans cette notice de consentement) et liées à votre navigation sur nos sites (seulement si vous utilisez une connexion internet fournie par un opérateur télécom participant et que vous consentez sur chaque site). La technologie Utiq a été conçue pour la protection de vos données personnelles en vous offrant choix et contrôle. Elle utilise un identifiant créé par votre opérateur télécom basé sur votre adresse IP et une référence de votre contrat internet (ex: votre numéro de téléphone). L'identifiant est associé à votre connexion internet. Vous pouvez à tout moment retirer ce consentement sur le portail d'Utiq (consenthub) ou via la page « gérer Utiq » en bas de ce site.
Réalité Virtuelle - Une étude sur tout ce qu'il faut savoir Le sujet use de plus en plus les touches des claviers d’ordinateur : dans cet article on vous dit tout ce qu’il y a à savoir sur la réalité virtuelle. Star des éditions 2017 des salons comme le CES de Las Vegas, ou South by Southwest, le festival de musique, cinéma et médias interactifs du Texas, chaque acteur du secteur y présente son casque VR (pour Virtual Reality). C’est tout simplement l’un de ces rêves de Geek que la technologie est en train de réaliser. Une expérience nouvelle où l’utilisateur quitte pour un moment le réel et goûte à l’immersion dans un monde virtuel. Si l’on peine à concevoir l’étendue de son application, on entrevoit déjà le potentiel énorme de la VR dans l’audiovisuel, et en particulier les jeux vidéo (Playstation fait partie des entreprises en pointe sur ces technologies). Alors, est-ce que les casques de réalité virtuelle, comme l’Oculus Rift, vont supplanter les smartphones dans le cœur du public et devenir le prochain accessoire indispensable ?
Réalité augmentée, technologies, usages pédagogiques Grâce à la réalité virtuelle, dans les réseaux sociaux, mon avatar sourira comme moi Le casque Mask, encore expérimental, capte les émotions sur le visage de son utilisateur pour les transmettre à un avatar. Grâce à cette invention de MindMaze, ce double virtuel pourra sourire, froncer les sourcils, cligner d'un œil ou grimacer comme son maître. De quoi transformer les réseaux sociaux en salons virtuels. Cela vous intéressera aussi Outre les jeux vidéo et les applications professionnelles, la réalité virtuelle devrait se développer dans les réseaux sociaux. Beaucoup d'efforts sont faits actuellement par les constructeurs pour créer des systèmes de communication sans fil qui garantissent de bonnes performances tout en libérant les mouvements des utilisateurs. Cette jeune pousse fondée en 2011 en Suisse a créé un système de détection des expressions faciales intégré dans la partie en mousse du casque qui est en contact avec le visage. Ce qu'il faut retenir Intéressé par ce que vous venez de lire ?
Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’st-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Cette publication rend possible la consultation des ressources. Mais comment alors amener les élèves à consulter effectivement ces ressources, et idéalement de manière autonome ? Solution 1 : les QR codes Solution 2 : la réalité augmentée J'aime :
Comment la réalité virtuelle soulage la santé et la médecine ? Le marché de la VR/AR a identifié 9 usages principaux dans le domaine de la santé et de la médecine. La santé est l’un des secteurs les plus porteurs en termes de réalité virtuelle et réalité augmentée. Depuis plusieurs années, les bienfaits des technologies immersives se sont révélées auprès des professionnels de la médecine. Comment la réalité virtuelle a-t-elle apporté un souffle nouveau à la médecine ? Comment a-t-elle permis de faire des avancées considérables et de manière plus rapide ? Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, a sélectionné 10 cas d’usages qui aident les soignants et les patients au quotidien. Le marché de la VR/AR a identifié 9 usages principaux de la réalité virtuelle et augmentée dans le domaine de la santé et de la médecine. La santé mentale, branche pionnière de l’usage médical de la réalité virtuelle L’outil C2Addict plonge le patient dans un univers virtuel où il est confronté à ses addictions : alcool, drogue, jeux, etc.