
Les dangers méconnus et insoupçonnés de la réalité virtuelle En dehors des nausées, maux de tête et de la sécheresse oculaire qui sont des effets secondaires de la réalité virtuelle déjà connus et répertoriés, existe-il pour des dangers insoupçonnés liés à cette technologie ? Nous allons soulever différentes questions et apporter quelques réponses dans ce sens. La démocratisation de la réalité virtuelle commence tout juste. La réalité virtuelle permet de s’exposer à des situations perturbantes La réalité virtuelle propose des expériences parfois extrêmes en toute sécurité. De nombreux utilisateurs de réalité virtuelle s’exposent donc volontairement à des expériences perturbantes à la première personne. Les dangers psychologiques liés à des immersions en réalité virtuelle Face au manque de recul sur cette technologie, il est plus difficile, pour le moment, d’évaluer les dangers psychologiques liés à la réalité virtuelle. Les dangers liés à l’abus de réalité virtuelle Enfin, est-il possible de devenir accroc à la r
Airbnb va proposer la réalité virtuelle pour visionner ses locations La réalité virtuelle est partout, et Airbnb l'a bien compris : à l'avenir, on pourra voir notre location, de nos propres yeux... ou presque ! Ça nous est tous arrivé de tomber sur une mauvaise surprise en arrivant dans une location trouvée sur Airbnb : le lit deux places s'est transformé en lit simple, ou la giga salle de bains est en fait toute petite (tout est une question de prise de vue...). Le site l'a bien compris, les locataires en ont assez ! Du coup, pour contrecarrer les éventuels loueurs-un-peu-menteurs, il proposera à l'avenir un système de réalité virtuelle pour les utilisateurs. Une avancée pour les voyageurs Il fut une époque où quand on partait voyager à l'autre bout de la Terre, on ne savait pas vraiment où on allait atterrir, et quand on atterrissait dans un hôtel proche de ce à quoi on s'attendait, c'était parfois un attrape-touriste...
La réalité virtuelle allège le poste de travail L'utilisation d'un environnement 3D modulable en temps réel peut améliorer l'ergonomie... et la productivité. Exemple à Laval. L'initiative « Notre objectif est d'améliorer les conditions de travail. Alain Fléchard vient de créer un bureau d'études spécialisé dans la conception ergonomique de postes et de lignes de production industrielle. Avec différents outils issus des nouvelles technologies, AF'ergo conseil recrée, de manière virtuelle mais hyperréaliste, l'environnement de travail d'un opérateur sur une ligne de production. Grâce à tout un attirail (écrans et lunettes 3D, capteurs de mouvement sur le corps, manette...), la personne se retrouve, sous forme d'avatar - de personnage - à son poste de travail (virtuel) en usine. « Analyse en temps réel » Tout est transmis sur ordinateur. « Nous demandons à l'opérateur de reproduire fidèlement les gestes qu'il réalise au travail. Alain Fléchard travaille main dans la main avec le laboratoire de recherches Clarté, basé à Laval.
Champ visuel Pour les articles homonymes, voir champ. (fig. 1) Champ visuel de l’œil droit par campimétrie : -l'angle des rayons (méridiens) avec l'horizontale est angle polaire α. -la gradation des cercles concentriques (les parallèles) indique angle visuel θ. Le champ visuel est la portion de l'espace vue par un œil regardant droit devant lui et immobile. L'examen du champ visuel ou périmétrie étudie la sensibilité à la lumière à l'intérieur de cet espace. Définition et description[modifier | modifier le code] (fig. 2) Tout point M perçu dans le champ visuel est repéré par la droite partant du centre optique de l’œil O et passant par ce point M. Le champ visuel de chaque œil, bien qu'étant par définition un volume (un cône de révolution), peut être représenté sur une section plane perpendiculaire à l'axe optique. Pour faciliter les descriptions verbales, on divise le champ visuel et la rétine qui lui correspond en quadrants. Principes de projection[modifier | modifier le code] Orthoptie
Cerveau et réalité virtuelle : Les dangers La réalité virtuelle ne fait pas que des heureux et nombreux sont ceux à s’inquiéter des dangers que peu représenter la technologie pour l’Homme. On nous parle d’addictions, des risques d’isolements, de risques psychologiques et des dangers pour les enfants. Mais à côté de ça, la réalité virtuelle a offert beaucoup de bonnes choses à la médecine : soin des phobies, sensibilisation du public et aide aux formations chirurgicales pour ne citer que ces quelques exemples. Mais le sujet qui nous intéresse aujourd’hui est tout autre : L’impact de la réalité virtuelle sur le cerveau et ses conséquences, en bien comme en mal. La réalité virtuelle est-elle dangereuse pour le cerveau humain ? C’est la question que des experts se sont posés, comme le chercheur Hunter Hoffman, directeur du centre de réalité virtuelle de l’Université de l’état de Washington à Seattle. Calmer la douleur Les grands brûlés peuvent souffrir le martyr au point qu’ils ne supportent plus leur traitement.
Un code éthique contre les dangers de la réalité virtuelle Deux philosophes ont écrit le premier code éthique sur l’usage de la réalité virtuelle. Autant pour les scientifiques et les organismes officiels que pour le grand public. La réalité virtuelle (RV) accessible à tous est bientôt arrivée. Occulus Rift, Vive, PlayStation VR… Toutes les grandes marques développent ou ont développé leur casque de réalité virtuelle, et certains sont même déjà disponible en pré-commande. Mais peut-on utiliser la réalité virtuelle sans prendre de précautions ? Trois technologies, trois manières de jouer avec le réel / NEON Pendant cinq ans, Thomas Metzinger et Michael Madary ont enquêté sur la réalité virtuelle et sur les impacts qu’elle peut avoir sur ses utilisateurs. « On ne sait pas ce qui va se passer, confie Madary, mais la RV va avoir de grandes conséquences, sur nous, sur notre société. Code d’éthique de la réalité virtuelle : les points clés >> Lire aussi Mieux que la réalité virtuelle : nous avons testé les lunettes de cinéma immersif dans l’avion
Quand l'oenotourisme se met à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée | RssTourisme Infos De retour de Vinexpo (14-18 juin), l’agence interactive Myoken spécialisée dans la création de solutions innovantes en réalité augmentée et réalité virtuelle, confirme l’engouement des professionnels de ce secteur et l’intérêt de ces solutions pour proposer une nouvelle expérience aux clients, les plonger dans l'univers de leurs marques et renforcer l'oenotourisme. Myoken y a accompagné la société Ackerman et le Groupe Belvédère (Marie Brizard, Sobieski, Gautier, Fruit & Wine, Moncigale). Une immersion dans les caves chez Ackerman A l’heure où l’oenotourisme est en pleine expansion, la Maison Ackerman, qui oscille depuis 1811 entre tradition et innovation, nourrit le projet de digitaliser son circuit de visite. Vinexpo lui a donné l’occasion de tester son approche en proposant la visite de sa cave en réalité virtuelle mobile. Le public professionnel, français comme international, s’est montré surpris et même enthousiasmé sur le salon. Des solutions accessibles aux PME
La réalité virtuelle Steam VR pourrait trouver une place sur les écrans iPhone - iPhone 7, 6s, iPad et Apple Watch : blog et actu par iPhon.fr En ce moment sur Kickstarter, un accessoire lié au mobile et à la réalité virtuelle rencontre un certain succès. Il s'agit de Nolo VR, développé par la société LYRobotix. Ce kit permet de transformer tout couple smartphone plus casque de réalité virtuelle en une solution beaucoup plus proche d’un HTC Vive ou d’un Oculus Rift, d’autant qu’avec Nolo VR, les jeux VR de Steam sont jouables ! Le kit Nolo VR est composé de deux contrôleurs manuels, d’une caméra fixe et de deux capteurs à placer sur et sous le casque de réalité virtuelle mobile. L’un de ces deux capteurs se connecte au smartphone, ce qui suffit alors pour profiter de jeux VR mobiles de manière bien plus immersive qu’avec le simple casque. Pour jouer aux jeux Steam, c'est un ordinateur qui sert de passerelle auquel va être relié le système Nolo VR. C’est une stratégie assez intéressante et le projet a visiblement du succès, puisque l’objectif de financement a déjà largement été dépassé.
Accéléromètre & Gyro tutoriel / Étape 2: Gyroscope Nous n’allons pas introduire n’importe quel modèle de boîte équivalente pour le gyroscope, comme nous l’avons fait pour accéléromètre, au lieu de cela nous allons passer directement au deuxième modèle accéléromètre et nous allons montrer que le gyromètre mesure selon ce modèle. Chaque canal de gyromètre mesure la rotation autour de l’un des axes. Par exemple un gyroscope 2 axes permettra de mesurer la rotation autour de (ou certains diront « a propos ») les axes X et Y. Pour exprimer cette rotation en nombre nous allons faire quelques notations. Première nous allons définir : RXZ - est la projection du vecteur force inertielle R sur le plan XZRyz - est la projection du vecteur force inertielle R sur le plan YZ De la triangle à angle droit formé par Steve et Rz, en utilisant le théorème de Pythagore, on obtient : RXZ ^ 2 = Rx ^ 2 + Rz ^ 2 et de même :Ryz ^ 2 = Ry ^ 2 + Rz ^ 2 Notez également que : Au lieu de cela, nous allons définir l’angle entre l’axe Z et Rxz, Ryz vecteurs comme suit :
Education émotionnelle et relationnelle : une activité pour prévenir le harcèlement scolaire Les enfants peuvent avoir tendance à trouver “normal” de recevoir et même d’émettre des commentaires blessants, des critiques, des jugements, des rejets. L’activité de Willie invite les enfants à réfléchir sur les impacts de ces mots durs et sur les actions possibles lorsque cela arrive, à soi ou aux autres. L’objectif de cette activité (très simple à base d’une simple feuille de papier froissée) est d’aider les élèves à : comprendre les conséquences sur les autres de certains comportements ou commentaires violents (même les mots peuvent être violents et faire mal);réfléchir à des manières non violentes d’interagir avec les autres;réaliser que les dommages peuvent être réparés, mais que la blessure reste. L’activité de Willie consiste à : Source : La Discipline positive dans la classe de Jane Nelsen et Lynnn Lott (Editions Toucan) Related 4 jeux d'éducation émotionnelle et relationnelle pour les enfants (5-10 ans) In "Psychologie" In "Jeux pédagogiques"
Chercheurs : recommandations, éthique de la réalité virtuelle ? La réalité virtuelle a conquis les visiteurs du Mobile World Congress 2016. Si la réalité virtuelle n’a pas encore vraiment passé l’épreuve du stade commercial et du large public, elle est presque assurément vouée à se démocratiser dans les années à venir. Et ses parrains, ses pères se focalisent davantage sur l’amélioration de sa technique que sur l’éthique de son usage… Pourtant il est capital. Deux philosophes de l’université Johannes Gutenberg de Mayence, viennent de publier le premier code éthique en la matière : une liste de six recommandations touchant tant aux implications psychologiques sur les usagers qu’aux usages et pratiques potentiels des fournisseurs… « L’illusion de l’incarnation » Une nouvelle psychologie clinique à mette en place ? Une éthique à proposer On a pourtant déjà eu largement l’occasion de voir l’étonnante capacité du cerveau humain à être modifié par les interactions avec son environnement – qu’ on se rappelle la sombre et riche expérience de Milgram.
Plongée dans les coulisses de Renault, pionnier de la réalité virtuelle et augmentée En matière de réalité virtuelle, l'industrie a toujours fait figure de pionnière, même si tous les industriels ne s'y sont pas investis avec la même intensité. L'un des plus avancés au niveau mondial est Renault. Il faut dire que le constructeur automobile français s'est mis à la conception numérique très tôt, dès la fin des années 80. "L'activité a démarré il y a presque 30 ans, et notre première grande installation date de 1992, explique Andras Kemeny, expert leader innovation et réalité virtuelle chez Renault. Nous utilisions des stations Silicon Graphics à l’époque : j’avais fait une conférence de presse à Santa Clara. Nous étions parmi les 30 premières entreprises au monde à avoir une application Silicon Graphics de haut niveau, avec Volvo et Alias Systems." Des casques de réalité mixte dès 2004 Pas étonnant donc que le constructeur se soit rapidement intéressé à la réalité virtuelle. Photo d'archive de l'utilisation d'un casque SEOS 120 chez Renault Un passage au CAVE en 2013
"Réalité virtuelle" s/ L'Agence des Usages Le groupe de travail GTnum7 « Immersion numérique et virtualité » présente les résultats des travaux sur les usages de la réalité virtuelle dans l'éducation. Ce groupe de travail émane du comité d’orientation de l’incubation de la direction du numérique pour l’éducation (DNE). Il fait partie des 10 groupes de travail numériques GTnum dont les missions consistent à faire un point scientifique sur une thématique numérique, à dégager des éléments pour les orientations stratégiques de la DNE en matière de numérique éducatif et à contribuer à la « pédagogisation » des résultats de recherche en les mettant à la portée de tous. Le groupe de travail GTnum7 est animé par Réseau Canopé, lié par une convention de deux ans avec la DNE. Pour toute information, contacter nyaina.rakotomalala@reseau-canope.fr
Aujourd'hui et demain : quels domaines d'application pour la réalité virtuelle ? La réalité virtuelle est un domaine qui explose. Le nombre d'applications augmente considérablement au fur et à mesure que de nouveaux domaines s'impliquent dans ce nouveau moyen vidéo-ludique. Faisons ensemble un tour d'horizon du potentiel de la réalité virtuelle dans des milieux qui n'y étaient (a priori) pas destinés. Attention, cet article date de plus de 2 ans maintenant... La réalité virtuelle : des débuts tonitruants La réalité virtuelle n'est pas encore dans sa phase de maturité mais elle passionne d'ores et déjà les foules. Depuis longtemps, les moyens techniques qui permettent de voyager virtuellement évoluent et se perfectionnent. Est-ce le commencement d'une nouvelle ère numérique ? Les périodes de recherche et essais sont présents depuis plusieurs dizaines d'années, mais l'accès au grand public s'est véritablement ouvert en 2012 : lorsque la plateforme de financement participatif Kickstarter annonça l'apparition du projet Oculus Rift. Prédisposition aux jeux mais...
Contradictoire si la VR peut guérir certaines douleur mais à la fois en créer, comme des maux de tête by guimaira Nov 12