
Inventioneers, le jeu de casse-tête pour s'amuser avec la physique Inventionners est un jeu disponible sur iOS et Android qui va te faire travailler ta logique mais aussi la physique et certains phénomènes scientifiques. Ce jeu n’est pas récent (2014) mais il mérite qu’on s’y intéresse. Le but est de créer un parcours avec plusieurs pièces pour emmener un objet d’un point A à un point B. Pour cela, il faut jouer avec la physique et les éléments naturels comme le vent, l’eau ou le feu. Il faut savoir combiner les éléments dans le bon ordre, parfois rester patient et tenter plusieurs fois avant de réussir. Bref, de jolies machines à inventer t’attendent ! Un petit tuto t’explique au début comment faire et ensuite tu peux te lancer! Ce jeu s’adresse autant aux petits (à partir de 7-8 ans) qu’aux plus grands. Télécharger Inventionners pour iOSTélécharger Inventionners pour Android
Un blog pour donner aux élèves l’envie d’écrire Au lycée de l’Iroise, à Brest, un professeur de français a créé « i-voix » pour développer les compétences littéraires de ses élèves de première. En cette rentrée des classes, au lycée de l’Iroise, à Brest (Finistère), Jean-Michel Le Baut, professeur de français, embarque ses élèves dans l’aventure d’un blog littéraire de classe : « i-voix ». Cette neuvième édition n’a rien d’une routine fastidieuse. Une bouffée d’oxygène La quinzaine d’élèves de première L est concentrée et enthousiaste. « Au départ, certains collègues m’avaient dit que s’il n’y avait pas de notes, les élèves ne travailleraient pas », se souvient Jean-Michel Le Baut. Le blog permet de donner libre cours à l’imagination et à la créativité. « Avec “i-voix”, on est actif » Les lycéens entrent en relation avec les auteurs contemporains étudiés, par Internet interposé. « Jamais une génération n’avait autant lu et écrit ! Rencontres avec les auteurs Lysiane Bodu
Les compétences numériques ne s’improvisent pas ! À l’heure où la Coalition française en faveur des compétences numériques se forme, avec l’adoubement du Medef par l’Union européenne, faire l’état des lieux, repérer les blocages et les freins, analyser les référentiels et les nomenclatures, et établir la cartographie des acteurs… est une urgence. Elle relève à la fois d’attentes d’employabilité comme de citoyenneté, comme le précise la très récente recommandation CM/Rec (2017)8 du Conseil de l’Europe sur « Les mégadonnées au service de la culture, du savoir et de la démocratie ». Les résultats de l’ANR TRANSLIT peuvent être vus comme une contribution à cette actualité majeure. Ils sont en phase avec les changements institutionnels et les interrogations des acteurs de terrain. Ils apportent l’éclairage d’une recherche qui a duré trois ans. Le ressenti numérique se précise autour des trois cultures de l’information : infomédia (information-communication), info-doc (documentation) et info-data (informatique). I. II. III. Conclusions
Serious Games, je joue je gagne Chaque semaine dans le monde, les joueuses et les joueurs des cinq continents passent plus de 3 milliards d’heures en ligne dans les mondes virtuels des jeux vidéo. Imaginez ce temps et cette disponibilité entièrement mis au service de la science et de l’apprentissage. C’est une idée similaire qui a conduit, au début des années 2000, des concepteurs de jeu vidéo à inventer les serious games, des jeux « sérieux », mis au service de l’enseignement, de la pédagogie, voire de la recherche scientifique pour résoudre des problèmes qui résistent aux ordinateurs les plus robustes. Serious game, je joue je gagne, c’est le problème qui va occuper La Méthode scientifique dans l’heure qui vient. Why so serious ? Le reportage du jour Fold-it est un serious game visant à comprendre les mécanisme de pliage d’une protéine, qui lui confère sa fonctionnalité. Écouter 6 min LA_METHODE_SCIENTIFIQUE - Reportage "Fold-it : un jeu video pour aider la recherche sur les protéines" Le fil de l'émission
Jeux pour apprendre en EMI Éducation aux Médias et à l'Information Accueil Accueil 25 janv. 2018 Jeux pour apprendre en EMI Une sélection de "serious games" ou jeux pour apprendre pour éduquer aux médias et à l'information. Jeux en ligne pour apprendre l'analyse des médias et de l'information : A la Une Apprendre à élaborer un journal Info ou Intox Jeu pour apprendre à vérifier si une information, une image, une vidéo ou in site Internet sont fiables ou pas La presse à la Une : Parcours enfant Visite de l’exposition virtuelle sous forme ludique. Chasseur d’infos Jeu sur les fausses informations et recherches de sources Gueule d’ange L’éducation aux médias au cdi : les missions Refugees Amiclick Datak
Quand le clavier supplante le stylo L’Université de Cambridge s’interroge sur l’abandon de l’ écriture manuscrite, obligatoire pour les examens. (crédit photo : Jèsybèle Cyr) Face au problème de copies illisibles et au mécontentement de ses correcteurs, l’Université de Cambridge réfléchit à autoriser les étudiants à délaisser l’écriture manuscrite au profit de l’ordinateur pour les examens. La popularité des nouvelles technologies amorce le débat du passage au « tout-numérique ». Nous sommes des êtres qui nous démarquons des animaux. Jacques G. Le professeur associé au Département d’histoire Jacques G. De son côté, la chargée de cours au Départe-ment d’histoire Jenny Brun se considère chanceuse. « Je n’ai de travaux illisibles qu’à l’occasion, déclare-t-elle. Les étudiants au baccalauréat en littératures de langue française François Côté et Léa Imbeau s’accordent pour dire qu’ils ne seraient pas contre la mise en place d’examens uniquement numériques. Réenvisager notre façon d’apprendre D’après M. Enjeux de correction
Bruno Devauchelle : Eduquer à l'éthique dans un monde numérique Faire un journal d'école, créer une webradio, un média dans un établissement scolaire est devenu quelque chose de "normal", à défaut "d'ordinaire". Normal parce que cela est devenu courant à l'échelle du pays, mais pas ordinaire, parce qu'en réalité, même au sein d'un établissement, ces activités touchent peu d'élèves et d'enseignants en regard du nombre total. Dans le même temps, l'arrivée du web a ouvert, dès 1994, de nouvelles possibilités d'expression. Après avoir tenté d'utiliser dès 1980 le minitel (serveur, parfois, messagerie plus souvent), et après avoir tenté l'aventure des radio libres, un nouvel horizon d'expression s'est ouvert à l'ensemble de la population. S'il était déjà présent sous d'autres formes dans différentes organisations dès le début des années 1980 (BBS et autres réseaux numériques d'échange), cet espace d'expression est sorti des bureaux et des laboratoires pour envahir la société toute entière. L'expression objet d'éducation Bruno Devauchelle
Dominique Wolton, Informer n’est pas communiquer 1Informer n’est pas communiquer, voilà le titre de cet essai que Dominique Wolton commet dans le but de montrer pourquoi la communication est le vrai défi du XXIe siècle. Après plus de trois décennies dédiées aux travaux sur la communication, le directeur de l’Institut des sciences de la communication (iscc) du cnrs dénonce le stéréotype dominant selon lequel l’information est plus sérieuse que la communication et cette dernière se limiterait à la manipulation. Aux yeux de l’auteur, cette idée erronée se serait imposée du fait que l’information et la communication sont inséparables de l’histoire de l’émancipation de l’homme. 2Ayant comme point central l’idée de la cohabitation, Dominique Wolton revient sur la place du récepteur devenu plus présent et participatif, grâce justement aux progrès de la technique, notamment dans la communication médiatique via l’internet.
Le guide des jeux à emporter en vacances (édition 2018) C’est une tradition depuis 2015, chaque année nous réalisons un petit guide des jeux de société parfaits pour les vacances en sélectionnant quelques titres faciles à transporter parmi les sorties des 12 derniers mois. Voici notre sélection 2018 ! Comme l’an dernier, nous avons réalisé une mini vidéo pour présenter quelques uns des jeux de notre sélection (n’oubliez pas de vous abonner à notre page YouTube) : Jeu abstrait : Brothers, un jeu de Christophe Boelinger publié par Ankama Brothers est un petit jeu abstrait tout simple qui se joue en deux temps. Acheter le jeu chez Philibert Entre geeks : Caverna, caverne contre caverne est un jeu d’Uwe Rosenberg publié par Funforge Caverna, caverne contre caverne est un petit jeu de gestion qui n’a que le thème en commun avec le gros jeu de plateau du même nom. Acheter le jeu chez Philibert Pour tous : Cap 10, un livre jeu de Charles Chevallier et Laurent Escoffier publié par Ilinx Acheter le jeu chez Philibert Acheter le jeu chez Philibert
Les usages des 10-13 ans, ces clandestins du web social | Meta-media | La révolution de l'information Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Prospective et MediaLab de l'Information Bien que légalement ils ne devraient pas y être, il n'est un secret pour personne que les moins de 13 ans ont investi les réseaux sociaux en mentant sur leur âge pour s'inscrire : les 7-12 ans passent 6h10 connectés chaque semaine, un chiffre en hausse de 30 minutes par rapport à 2016 et 45 minutes par rapport à 2015 selon Ipsos. Très influente bien que clandestine, cette « génération tête baissée » fascine par ses usages des plateformes que l'agence Heaven décrypte dans son deuxième baromètre « Born Social »*. Qui sont les clandestins des réseaux sociaux ? L'inscription sur les réseaux sociaux est déjà majoritaire dès la 5e (62,3%) et incontournable à la fin du collège, à 85,4% d'inscrits. Heaven note une stagnation du taux d'inscription entre 2016/2017, peut-être le signe que l'âge d'une certaine autonomie numérique ne peut baisser indéfiniment. Quelques verbatim sur les usages : YouTube, la télé des jeunes