
Audiocite.net: Livres audio gratuits mp3 Kodo Wallonie – Les nouvelles technologies à portée de tous Philosophie des jeux vidéo (2/4) : A quoi tu joues ? Aujourd'hui une émission pour essayer de saisir en quoi une philosophie des jeux vidéo peut permettre de comprendre l’expérience du joueur. Le texte du jour « Socrate : N’est-il pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu’est un jeu vidéo ? […] Mario : Socrate, ce n’est pas difficile à formuler. Aujourd’hui, un jeu vidéo, c’est un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en réel. Socrate : Je ne pense pas qu’on puisse définir le jeu vidéo simplement par les objets que l’on utilise. Mario : Qu’as-tu en vue en disant cela, Socrate ? Socrate : Le jeu vidéo, il me semble que nous le reconnaissons d’abord comme une certaine forme d’expérience, une « expérience instrumentée », bien sûr, qui a besoin de l’écran et de la machine de calcul pour se produire. Mario : Comment cela ? - Mathieu triclot, prologue in Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011) Extraits - Squeezie, youtubeur très connu - Bruitage, jeu d’arcade -Bruitage, jeu vidéo Références musicales - Pac Man
Philosophie des jeux vidéo (3/4) : Du réel au virtuel Les jeux vidéos donnent parfois le sentiment de vouloir mettre la réalité entre parenthèses et de nous faire entrer dans un autre monde. Or, cette "réalité virtuelle", nous fait-elle réellement accéder à une autre réalité ou bien dérive-t-elle d'une croyance, volontaire ou non, de la part du joueur ? Si l'on croit Olivier Nannipieri, auteur du Réel au Virtuel, la réponse pourrait bien se trouver entre les deux. Rencontre aujourd'hui entre le monde des gamers et celui des théoriciens de la réalité : et si Descartes avait connu les visiocasques ? Le texte du jour « L’hologramme n’a pas l’intelligence du trompe-l’œil, qui est celle de la séduction, de toujours procéder, selon la règle des apparences, par allusion et ellipse de la présence. Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, p.157-158 Lecture - Descartes, Méditations métaphysiques, première méditation, lecture de Jean-Louis Jacopin Extraits - Publicité pour Atari (16/11/2017) - World of Warcraft (YouTube, 2004) - Whispering Eons Ambiances
Le programme de Français au collège en livres numériques (gratuits) Savoirs CDI a fait un recensement des versions numériques libres et gratuites qui existent pour les oeuvres du programme de Français en collège. Les qualités peuvent être variables. Ce travail est le pendant de celui de Natacha Dugas sur les livres audio Conventions Pour mieux comprendre les conventions de la liste ci dessous : Les ouvrages des auteurs précédés de * ne sont pas dans le domaine public.Les références en italique sont des références payantes (moins de 3 €) Une question de formats ePub : format lisible par la majorité des liseuses et tablettes (à l'exception des appareils vendus par Amazon) Mobi : format propriétaire lisible exclusivement sur les appareils vendus par Amazon ou par l'application sur ordinateur disponible en ligne : pdf : format lisible sur certaines liseuses, sur les ordinateurs et les tablettes html : format lisible dans le navigateur des ordinateurs et des tablettes, avec ou sans connexion internet Programme de 6e 1. 2. 3. 4.
Chronomètre en ligne "Game, le jeu vidéo à travers le temps" de Jean Zeid C’est un livre sur le jeu vidéo, Game, le jeu vidéo à travers le temps, c’est le titre, Jean Zeid en est l’auteur, et c’est aux éditions du Seuil que l’on peut trouver ce grand et beau livre. Un grand et beau livre qui raconte donc l’histoire des jeux vidéo, d’aujourd’hui à Pong, le tout 1er jeu vidéo sorti en 1972, un livre qui raconte plein d’histoires, celles de concepteurs, scénaristes, créateurs, mais celles aussi de jeux vidéo de plus en plus écrits, un livre enfin qui montre aussi plein d’images, de Tomb Raider aux Sims, en passant par Call of Duty, Les lapins crétins, Heavy Rain ou encore Mario, images de plus en plus belles et réalistes, d’autant plus que belles que réalistes d’ailleurs. Bref, voici un livre encyclopédique du jeu vidéo. On aurait adoré lire un article de Diderot ou de Rousseau dans l’Encyclopédie sur les jeux vidéo, leurs implications anthropologiques, politiques et artistiques.
Philosophie du gore (4/4) : Jeux vidéo, jouir du pire Depuis ses débuts, le jeu vidéo a beaucoup évolué, graphiquement et techniquement, mais aussi dans son rapport au joueur : la tendance va vers toujours plus d’immersion du joueur dans l’environnement de jeu, tandis qu’elle se divise entre les partisans de l’amélioration graphique à tous prix et ceux de l’amélioration de l’expérience de jeu. Dans ce contexte, avec toutes les évolutions possibles, le jeu d’horreur a existé très tôt, dès les début du jeu-vidéo. Au sein du genre horrifique, le gore a un statut encore plus particulier : ce n’est pas un genre en soi mais plutôt un élément de "gameplay" qui instaure une certaine ambiance dans le jeu ; pourtant, certains jeux sont caractérisés par l’omniprésence de ce gore (sang, entrailles déversées au sol, vomi, etc…) à tel point qu’il en devient l’élément central du jeu. La grande question est évidemment : pourquoi de tels jeux trouvent-ils un marché et des fans dévoués ? Ces jeux ont-ils des vertus ? L'invité du jour : Sons diffusés :
Livres audio gratuits à télécharger au format mp3 légalement sur bibliboom.com et des voix à écouter sans modération. Cap-eveil.fr : activités et jeux éducatifs pour enfants Les jeux vidéo nous aident-ils à vivre ? : épisode 3/4 du podcast Peut-on vivre dans un monde virtuel ? Avec nos partenaires, nous traitons vos données pour les finalités suivantes : le fonctionnement du site, la mesure d'audience et web analyse, la personnalisation, la publicité et le ciblage, les publicités et contenus personnalisés, la mesure de performance des publicités et du contenu, le développement de produit, l'activation des fonctionnalités des réseaux sociaux. Vos préférences seront conservées pendant une durée de 6 mois.
Répertoire des ressources documentaires du ministère de la Culture - Ministère de la Culture Numérique, innovation Politiques culturelles Développement culturel France Secrétariat général Publication À travers 164 fiches une vue d’ensemble et un accès direct aux ressources documentaires du ministère de la Culture. La ministre de la Culture, ses services déconcentrés et les établissements qui lui sont rattachés, mettent à disposition de ses différents publics de très nombreuses ressources documentaires couvrant l’ensemble de ses domaines d’intervention. Elles sont accessibles selon des modalités et sur des supports très divers. L’essor du support numérique, ainsi que les politiques de numérisation et d’accessibilité des ressources culturelles menées par le ministère, ont considérablement enrichi l’offre proposée au public. Répertoire réalisé par : Estelle McLean, documentaliste à la mission de la politique documentaire (secrétariat général/service de la coordination des politiques culturelles et de l’innovation)
La Culture est-elle « structurellement » un bien commun ? – – S.I.Lex – Au début du mois, Henri Verdier, l’administrateur général des données de l’Etat et directeur de la DINSIC, a publié un billet important sur son blog, intitulé : «La Silicon Valley est-elle en passe de devenir la capitale de la culture ?». Il y analyse les mécanismes qui ont placé les grands acteurs américains du numérique, type Google, Amazon, Facebook ou Netflix, en situation de quasi-hégémonie sur le plan culturel au niveau mondial. Mais c’est la conclusion de son billet qui attire tout particulièrement l’attention, car pour contrecarrer cette emprise grandissante des GAFAM, il appelle à une convergence entre le monde de la Culture et celui des Communs numériques : Outre le fait que l’on trouve en France bien peu de personnages officiels pour tenir ce type de discours d’ouverture, j’ai trouvé particulièrement intéressante la manière dont Henri Verdier fait un détour par le droit pour justifier le rapprochement entre Culture et Communs. Maximalisme contre Communs WordPress: Dans "communs"
Sites experts des disciplines - Éducation artistique et culturelle Dispositifs d'éducation artistique et culturelle, dans l'enseignement primaire et secondaire Ces dispositifs permettent de décliner le travail éducatif en fonction d'un projet culturel. Les projets élaborés sont inscrits dans les volets culturels des projets d'école ou d'établissement. Tableau récapitulatif des dispositifs existants (circulaire interministérielle n° 2008-059 du 29 avril 2008) Classes à projet artistique et culturel La classe à projet artistique et culturel (PAC) (circulaire n° 2001-104 du 14 juin 2001) permet au professeur (premier ou second degré) de proposer, dans le cadre à la fois des horaires et des programmes, une expérience artistique et culturelle pour tous les élèves de la classe (et non les seuls volontaires). Chaque projet artistique et culturel est unique car il est le fruit du partenariat entre un enseignant et un professionnel de la culture, et qu'il fait appel à l'initiative des élèves. Résidences d'artistes Elle peut prendre trois formes : Caractéristiques