
Audiocite.net: Livres audio gratuits mp3 Les jeux vidéo et les jouets Si l’on prend un point de vue développemental, les jouets apparaissent assez tardivement dans la vie de l’enfant. Dans ses premiers moments de vie, l’enfant n’a pas besoin de jouets. Il joue avec son corps, les sensations que ses sens lui provoquent, et les réactions de son environnement. Ces éléments permettent de mieux comprendre comment le jeu vidéo peut être utilisé par l’enfant. C’est donc bien après que la question de l’intégration de l’image du corps soit réglée que les jeux vidéo sont intéressants pour les enfants. Les jeux vidéo sont des partenaires affectifs. Enfin, le jeu vidéo est utile a l’enfant d’une autre façon. Pour conclure, les jeux vidéo sont intéressants pour les enfants parce qu’ils sont un support possible du jeu.
Tween Programming–Escape Room in the Library – The Lego Librarian Library Escape Rooms are really big right now, so I tried to design this program so that any library can try to duplicate it. Because making something like this is kinda daunting–where do you even start? From what I’ve read, starting at the end is the best way to do it. UPDATE: My “Escape Room in the Library: Year 2” is now complete! You can see it here. I knew didn’t want to my kids to actually “break out” of our room; I thought that would end badly. So then I had to figure out where to put the key to unlock the suitcase. Next, I made a fake call number for the book and stuck it out in the stacks in our nonfiction section. So the final puzzle was actually NOT in the escape room, but I made sure to tell kids that the key to the suitcase was hidden somewhere in the library, and they had to solve the puzzles to find out where. Still working backwards, I figured that now that each puzzle that was solved would now unlock a part of the call number. Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Goldi-LOCKS!
Nier’s Yoko Taro On Success, Drinking, And Death Photo credit: Andrew Faulk Best known for directing the Nier and Drakengard series, Yoko Taro reached a new level of success after teaming up with Platinum Games for Nier: Automata, which sold over two million copies. We chatted with Taro about his newfound success and what's next. Just like his esoteric games, our talk was anything but ordinary. Editor's Note: A portion of this interview appeared in issue #296. This is an extended version. What attracted you to becoming a video game creator? I used to play at arcades every day from a young age. Who are your creative influences? I have been influenced by the products themselves that I felt were spectacular, rather than “who.” After Cavia disbanded, it seemed like the Nier series was dead. After we released Drakengard 3, I think everyone was well sick of all the games I made by then, and I really didn't really want to work anymore. Considering the time off between it and the original, were you surprised by the success of Automata?
Philosophie des jeux vidéo (2/4) : A quoi tu joues ? Aujourd'hui une émission pour essayer de saisir en quoi une philosophie des jeux vidéo peut permettre de comprendre l’expérience du joueur. Le texte du jour « Socrate : N’est-il pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu’est un jeu vidéo ? […] Mario : Socrate, ce n’est pas difficile à formuler. Aujourd’hui, un jeu vidéo, c’est un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en réel. Socrate : Je ne pense pas qu’on puisse définir le jeu vidéo simplement par les objets que l’on utilise. Mario : Qu’as-tu en vue en disant cela, Socrate ? Socrate : Le jeu vidéo, il me semble que nous le reconnaissons d’abord comme une certaine forme d’expérience, une « expérience instrumentée », bien sûr, qui a besoin de l’écran et de la machine de calcul pour se produire. Mario : Comment cela ? - Mathieu triclot, prologue in Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011) Extraits - Squeezie, youtubeur très connu - Bruitage, jeu d’arcade -Bruitage, jeu vidéo Références musicales - Pac Man
Le programme de Français au collège en livres numériques (gratuits) Savoirs CDI a fait un recensement des versions numériques libres et gratuites qui existent pour les oeuvres du programme de Français en collège. Les qualités peuvent être variables. Ce travail est le pendant de celui de Natacha Dugas sur les livres audio Conventions Pour mieux comprendre les conventions de la liste ci dessous : Les ouvrages des auteurs précédés de * ne sont pas dans le domaine public.Les références en italique sont des références payantes (moins de 3 €) Une question de formats ePub : format lisible par la majorité des liseuses et tablettes (à l'exception des appareils vendus par Amazon) Mobi : format propriétaire lisible exclusivement sur les appareils vendus par Amazon ou par l'application sur ordinateur disponible en ligne : pdf : format lisible sur certaines liseuses, sur les ordinateurs et les tablettes html : format lisible dans le navigateur des ordinateurs et des tablettes, avec ou sans connexion internet Programme de 6e 1. 2. 3. 4.
ECO, le jeu « écolo » qui allie Nature et Civilisation ECO, est un jeu vidéo disponible sur Steam depuis le 08 février dernier. Fruit d’une collaboration de 2 ans entre Kickstarter et les développeurs de Strange Loop Games, ce jeu original propose un concept inédit. En effet, dans cet univers, votre civilisation devra arrêter la chute d’un astéroïde, tout en protégeant son environnement et sa communauté. Un rare jeu responsable, coopératif et écolo ! ECO s’inscrit dans la longue lignée des jeux Sandbox, se présentant sur un concept proche de Minecraft. On se laisse prendre rapidement au jeu. Le jeu est pour le moment disponible uniquement en anglais, ce qui peut rebuter certains joueurs francophones, mais rassurez-vous. Des enjeux concrets et une prise de conscience des joueurs ? La grande force de ECO, c’est qu’il force le joueur à prendre conscience de ses actes et de chaque conséquence qu’il en découle sans pour autant rendre l’expérience barbante. L’influence du jeu vidéo et une sensibilisation originale pour défendre l’environnement
» huizinga Appel à communication « Immersion: en/jeux » Journée d’étude organisée par les étudiantes et les étudiants de la concentration jeux vidéo et ludification de la Maîtrise en communication... Vidéos Épisodiques « Théories des jeux vidéo » Depuis le 21 mai 2013 Youtube Cette chaîne propose d’aborder les théories des jeux vidéo, pour différents publics,... Entrevue « Maude Bonenfant : le jeu comme éthique de vie » 28 mai 2016 Radio-Canada Pour le philosophe Aristote, seuls les hommes faibles avaient le droit de jouer. Pour l’Église... Journée d’étude « Ludification: en/jeux » Oganisée par les étudiantes et les étudiants de la concentration jeux vidéo et ludification de la Maîtrise en communication (UQAM) 20... Appel à communication « Ludification: en/jeux » Journée d’étude organisée par les étudiantes et les étudiants de la concentration jeux vidéo et ludification de la Maîtrise en... Théories des jeux vidéo.
Philosophie des jeux vidéo (3/4) : Du réel au virtuel Les jeux vidéos donnent parfois le sentiment de vouloir mettre la réalité entre parenthèses et de nous faire entrer dans un autre monde. Or, cette "réalité virtuelle", nous fait-elle réellement accéder à une autre réalité ou bien dérive-t-elle d'une croyance, volontaire ou non, de la part du joueur ? Si l'on croit Olivier Nannipieri, auteur du Réel au Virtuel, la réponse pourrait bien se trouver entre les deux. Rencontre aujourd'hui entre le monde des gamers et celui des théoriciens de la réalité : et si Descartes avait connu les visiocasques ? Le texte du jour « L’hologramme n’a pas l’intelligence du trompe-l’œil, qui est celle de la séduction, de toujours procéder, selon la règle des apparences, par allusion et ellipse de la présence. Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, p.157-158 Lecture - Descartes, Méditations métaphysiques, première méditation, lecture de Jean-Louis Jacopin Extraits - Publicité pour Atari (16/11/2017) - World of Warcraft (YouTube, 2004) - Whispering Eons Ambiances
Livres audio gratuits à télécharger au format mp3 légalement sur bibliboom.com et des voix à écouter sans modération. Notes On Blindness | ARTE CREATIVE Notes on Blindness est aussi une expérience interactive en réalité virtuelle accompagnant le long métrage documentaire éponyme.Egalement basée sur les enregistrements originaux de John Hull, cette expérience composée de six chapitres a recours à la technologie de la réalité virtuelle et à des mécaniques de gameplay pour immerger l'utilisateur dans l’expérience cognitive et émotionnelle de la cécité. Chaque scène fait référence à un moment, un souvenir et un lieu précis abordés dans le journal intime de John Hull. Ensemble, elles constituent une expérience profondément immersive dans un environnement en animation 3D temps réel magnifié par une spatialisation audio binaurale. Développée sous Unity, Notes On Blindness VR est disponible en version anglaise (et à partir du 12 octobre en version française et allemande) pour les casques de réalité virtuelle Samsung Gear. Des versions 360° et Cardboard seront également disponibles à partir du 12 octobre sur l’Apple Store et le Google Play Store.
Art du jeu, jeu dans l’Art Les jeux de hasard et de stratégies sont une composante essentielle de la vie quotidienne des hommes dans l’Antiquité et au Moyen Âge. Ils furent très tôt associés à des thématiques universelles telles que la puissance, l’amour, l’art divinatoire et la notion de destin. À travers plus de 250 pièces présentées dans le frigidarium des thermes de Lutèce, l’exposition évoque toutes les facettes de l’histoire du jeu. A l'occasion de l'exposition, un échiquier géant, installé dans la cour d’honneur du musée de Cluny, permet aux visiteurs de s’initier aux échecs ! Cette exposition est organisée par le Musée de Cluny et par la Réunion des Musées Nationaux-Grand Palais.
Philosophie du gore (4/4) : Jeux vidéo, jouir du pire Depuis ses débuts, le jeu vidéo a beaucoup évolué, graphiquement et techniquement, mais aussi dans son rapport au joueur : la tendance va vers toujours plus d’immersion du joueur dans l’environnement de jeu, tandis qu’elle se divise entre les partisans de l’amélioration graphique à tous prix et ceux de l’amélioration de l’expérience de jeu. Dans ce contexte, avec toutes les évolutions possibles, le jeu d’horreur a existé très tôt, dès les début du jeu-vidéo. Au sein du genre horrifique, le gore a un statut encore plus particulier : ce n’est pas un genre en soi mais plutôt un élément de "gameplay" qui instaure une certaine ambiance dans le jeu ; pourtant, certains jeux sont caractérisés par l’omniprésence de ce gore (sang, entrailles déversées au sol, vomi, etc…) à tel point qu’il en devient l’élément central du jeu. La grande question est évidemment : pourquoi de tels jeux trouvent-ils un marché et des fans dévoués ? Ces jeux ont-ils des vertus ? L'invité du jour : Sons diffusés :
Répertoire des ressources documentaires du ministère de la Culture - Ministère de la Culture Numérique, innovation Politiques culturelles Développement culturel France Secrétariat général Publication À travers 164 fiches une vue d’ensemble et un accès direct aux ressources documentaires du ministère de la Culture. La ministre de la Culture, ses services déconcentrés et les établissements qui lui sont rattachés, mettent à disposition de ses différents publics de très nombreuses ressources documentaires couvrant l’ensemble de ses domaines d’intervention. Elles sont accessibles selon des modalités et sur des supports très divers. L’essor du support numérique, ainsi que les politiques de numérisation et d’accessibilité des ressources culturelles menées par le ministère, ont considérablement enrichi l’offre proposée au public. Répertoire réalisé par : Estelle McLean, documentaliste à la mission de la politique documentaire (secrétariat général/service de la coordination des politiques culturelles et de l’innovation)