
Comportement type Bee-bot par Christophe Fait avec 1 Thymio Mots-clés: Robotique et algorithmes Tiré de l'activité pédagogique Thool Labyrinthe, ce programme vous permet d'utiliser Thymio à la manière d'une Bee-bot ! Calibration Commencez par calibrer Thymio en utilisant la fiche de calibration (dans le fichier de téléchargement avec le programme). En appuyant sur les flèches gauche et droite du robot pendant trois seconde, il se met à clignoter en rouge. Appuyez sur la flèche avant et il partira tout droit jusqu'au bout de la feuille, ensuite il fera 3/4 de tour et s'arrêtera sur les deux points noirs. Utilisation En appuyant sur le bouton central, Thymio s'allume en blanc. Appuyez sur les flèches avant, arrière, gauche et droite pour lui donner une séquence d'ordres (maximum 24 ordres consécutifs). Une fois la séquence d'ordre saisie, appuyez sur le bouton central à nouveau. Durant le mouvement, appuyez sur le bouton central pour l'arrêter et effacer sa séquence d'ordre. Trucs Notes
Projet OCINAEE (maths) Actions sur le document Le projet OCINAEE - Objets Connectés et Interfaces Numériques pour l'Apprentissage à l'Ecole Elémentaire 2014-2016 - a permis d'explorer, pour les mathématiques et à travers des jeux, le potentiel didactique d'un dispositif d'apprentissage liant le monde réel des objets tangibles et le monde numérique. Grâce à la manipulation d'objets matériels tels que cartes, dés, plateaux de jeu, connectés à une plateforme numérique par l'intermédiaire d'un petit robot mobile, d’un téléphone et de tablettes, les 4 jeux permettent l'apprentissage du calcul, de la numération, de l’orientation, du repérage spatial et du codage des positions et trajectoires. Le projet Pendant deux ans, financé par le programme e-education "investissements d'avenir", le projet a été conduit par quatre partenaires, l'IFE avec Awabot, Digischool et Erasme, en collaboration avec de nombreux participants, dont 38 enseignants. Les quatre jeux OCINAEE disponibles en 2017 Les livrables Année 2017 Partenaires
S'initier à la programmation en éducation musicale Un son et lumière avec Thymio Dans le cadre d’un projet lié à la musique, les élèves de CM1-CM2 de Bletterans ont programmé des robots Thymio avec VPL (programmation visuelle) puis Blockly4Thymio (programmation par bloc) pour en faire un instrument de musique lumineux. Les robots programmés ont servi d’instrument pour une production « son et lumière. » Objectifs Découvrir d’autres langages (informatique et musique)Transcrire le comportement d’un robot en françaisTranscrire une action en langage robotÉprouver la démarche scientifique dans un projet de programmationCoopérer pour avancer dans un projet Mise en œuvre : Cette séquence d’apprentissage s’est décomposée en 6 séances. 1re séance Après une courte introduction sur la notion de robot à partir de la question « qu’est-ce qu’un robot ? 2e séance Découverte du principe de programmation avec VPL pour Thymio. Durant cette séance les élèves devaient programmer les capteurs avants de Thymio. 3e séance 4e et 5e séances Défi réussi par tous. Bilan :
TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3 - Mathématiques Présentation du projet Objectifs Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II. Les élèves (CM1-CM2 et une classe de 6ème) mettront à profit leurs connaissances lors d’un défi programmation avec le robot Thymio. Matières concernées Mathématiques + Sciences et Technologie Niveau concerné Cycle 3 Quelle(s) évaluation(s) Évaluation formative au fur et à mesure. Production finale envisagée Un défi programmation avec le robot Thymio : programmer un robot Thymio pour qu’il sorte d’un labyrinthe avec paroi, et un autre avec des lignes noires au sol. programmer et équiper un robot pour qu’il sorte d’une cage en ramassant le plus d’objets possibles. Matériel et logiciels utilisés Compétences et connaissances Mathématiques Sciences et technologie Déroulement de la séquence Les différentes activités du projet Activité 1 : jeu du robot idiot Activité débranchée La trace écrite :
Formation maths codage et programmation - Formation PDF DSDEN 25 – mars 2018 Les ateliers du matin… Les ateliers de la matinée ont permis d’aborder une progression autour des déplacements sur quadrillage, et de tester la construction de figures géométriques avec Scratch. Les déplacements : Les questions de déplacements dans l’espace ont été abordées par différentes situations exploitables en classe, du cycle 1 au cycle 3. Il est simple de proposer des moyens d’auto-valider le résultat après avoir réalisé un parcours : par le codage d’une case sur une grille reprenant les éléments au sol, ou par une image placée sous les éléments sur lesquels les élèves marchent. Les déplacements peuvent se poursuivre avec le même type d’activités, mais par de la manipulation de personnages orientés (type playmobil…). Les robots pédagogiques (type BlueBot ou BeeBot) sont un bon prolongement de ces propositions. Les applications testées ce jour : (Liens vers les versions en ligne. Géométrie et Scratch : Programme sans répétitions, bloc par bloc
Parcours Canoprof Codage Informatique Thymio artiste peintre ! - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé En 6 séances, la classe de CE2-CM1 d’Estelle Caron accompagnée par le médiateur numérique de l’atelier Canopé de Lons-le-Saunier ont programmé des robots Thymio pour créer des peintures lumineuses en art plastique (technique de light painting). Ce projet a permis à la classe de travailler des compétences de français, mathématiques, sciences et technologies et évidemment des compétences d’arts plastiques. Création de photographies avec la technique de lightpainting en cycle 2 et 3 avec des robots Thymio. À partir de figures usuelles simples tracées sur des feuilles, on va utiliser le robot Thymio pour suivre ces tracées en émettant une lumière qui sera captée par un appareil photo. Les élèves doivent déjà avoir fait la découverte de Thymio et de ses différents modes préprogrammés. Sinon vous pouvez utiliser cette ressource pour le faire. 6 Thymio, 3 ordinateurs, 1 appareil photo numérique avec temps de pause d’au moins 30s et un trépied. Exemple de programme obtenu avec VPL :
Escape-bot : une mission sur Mars ? Bienvenue dans un nouveau type de jeu d’évasion : Escape-Bot, un escape game robotique. Escape-Bot : votre mission Installé sur la planète Mars depuis quelques années, le laboratoire d’études MP78 accueille 2 équipes de chercheurs qui travaillent sans relâche à l’exploration de la planète. Une équipe dans l’aile EST et une autre basée dans l’aile OUEST. Serez-vous capable d’aider Thymio à sortir de la base spatiale ? Pour permettre aux élèves d’entrer pleinement dans ce challenge robotique, on s’appuie sur le sens épique avec une une histoire motivante. Escape-bot : le principe Le plateau du challenge est monté dans le médiapôle de Poissy. Cette photo montre la retransmission sur laquelle on observe : la vidéo en direct (à gauche) de l’évolution des robots l’affichage de l’application tablette (à droite) permettant la validation des différentes zones une barre de progression (en bas) permettant de voir l’avancée de chacune des équipes Escape-bot : Accompagnement des enseignants
Atelier "Jouer avec la géométrie en programmant Scratch" - Faire de la géométrie avec ses élèves n’est pas toujours très motivant ni pour l’enseignant, ni pour l’élève… Durant les 2 heures de cet atelier du mercredi 23 mai, les collègues présents ont découvert une autre facette des programmes de construction…
Prise en main du Thymio - Pré-programmes & programmation visuelle ac VPL Comment utiliser le robot thymio dans ma classe ? Comment utiliser le robot Thymio dans ma classe Le webinaire abordera les éléments suivants : Présentation du robot Thymio, Retour d’expérience d’utilisation du robot avec des élèves de cycle 1, 2 et 3, Présentation de Thymio Suite et du simulateur associé, Présentation du projet R2T2 ou comment programmer le robot à distance depuis sa classe, Présentation de différentes ressources disponibles pour se lancer dans un projet Thymio. Rendez-vous le mercredi 14 octobre 2020 de 13h30 à 14h30 Les intervenants Morgane Chevalier (@mge_chevalier) : est chargée d’enseignement à la Haute École Pédagogique du Canton de Vaud en Suisse. Evgeniia Bonnet : est une collaboratrice au centre LEARN de l’EPFL, membre de l’association Mobsya et présidente de l’association R2T2-Collaboration.
Mbot, un robot physique à construire et à programmer avec Scratch - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Un robot vendu en kit, tout est à construire ! Dans le kit de base, 2 capteurs. Beaucoup d’autres capteurs disponibles en option. Voici un robot que l’on pourra construire, démonter, remonter... : une petite voiture sur 2 roues (et une roulette pour l’équilibre) à personnaliser. Dans le kit de base par défaut : les capteurs, un suiveur de ligne (détection blanc/noir) un capteur ultrasons pour mesurer des distances. les actionneurs : 2 moteurs indépendants (un pour chaque roue) des leds intégrées sur la carte un émetteur de sons (notes de musique) En option, possibilité d’achat individuels ou par kits : capteur PIR détecteur de mouvement, capteur de température, potentiomètre, joystick... , ensemble de LEDs RGB, afficheur 7 segments, matrices à LED, servo moteur... Programmer Mbot Documentation pédagogique sur les sites académiques Académie de Bordeaux. Documentation pédagogique chez les éditeurs Quelques exemples Un kit Missions Mbot pour démarrer Kit 5 missions Mbot
Témoignage - Initiation à la programmation et à la robotique en cycle 3 "Initiation à la programmation et à la robotique en cycle 3" Fanny Calba, professeur des écoles.-Aujourd'hui, on se retrouve ensemble pour retravailler sur la robotique et sur le robot Thymio.La dernière séance, on a travaillé sur plusieurs défis.Avant de reprendre un peu notre travail précédent, on va revoir ensemble les métiers de chaque groupe, mais aussi les cartes "événement" et les cartes "action".Qui peut m'expliquer ce que fait le concepteur ?