
Idées d’animations et d’ateliers pour la Semaine Mondiale de l’Education aux Médias et à l’Information 2017 Du 25 octobre au 1er novembre 2017, a lieu la Semaine Mondiale de l’Education aux Médias et à l’Information (EMI), à l’initiative de l’UNESCO. L’organisation internationale souhaite mobiliser le monde entier autour de cette thématique majeure de notre temps et plus particulièrement les écoles, les bibliothèques et les médias à y participer. Les EPN (espaces publics numériques) sont également invités à programmer des activités en EMI durant cette période que ce soit en ligne ou hors ligne et à inscrire leurs actions sur le site Web de la semaine mondiale EMI 2017. Ils seront affichés sur la Carte des événements de la Semaine Mondiale EMI et partagés avec la communauté mondiale EMI. Education au numérique et créativité L’édition 2017 porte cet intitulé : « L’éducation aux médias et à l’Information en temps critiques : Réinventer les méthodes d’apprentissage et les environnements de l’information ». Ces idées d’actions sont basées sur la créativité et une participation effective des publics.
Bad News, un jeu invitant à devenir un magnat des fake news et de la désinformation, pour « vacciner » les internautes face à ce fléau Les fake news ont alimenté la polémique après le résultat des élections présidentielles, obligeant les grandes enseignes de médias sociaux à revoir leur politique dans la matière et à rendre compte aux autorités publiques, lançant un débat au sein de la classe politique dans plusieurs pays. Facebook a annoncé diverses mesures prises dans le cadre de sa campagne contre la propagation de ces types d’articles, s’alliant parfois aux médias locaux ou proposant d’autres solutions comme un système indiquant les sources de confiance qui auraient été validées entre autres par les utilisateurs. Mais des chercheurs de Cambridge ont opté pour une autre approche : les chercheurs ont développé un jeu en ligne, simplement intitulé Bad News, dans lequel les joueurs rivalisent pour devenir « un magnat des fake news et de la désinformation ». En faisant ainsi la lumière sur ces pratiques, ils espèrent que le jeu va « vacciner » le public, et rendre les gens immunisés à la propagation des contrevérités.
Sup-Numérique. Portail dédié au numérique dans l’enseignement supérieur – Les Outils Tice Sup-Numérique est un portail proposé par le ministère de l’Éducation nationale dédié à l’enseignement supérieur par le numérique. Loin des sites institutionnels classiques, il propose de nombreuses ressources d’intérêt pour l’enseignement et pas seulement pour l’enseignement supérieur. Sup-Numérique offre notamment deux entrées qui méritent à elles seules que l’on place le site dans la liste de ses favoris: Me former avec le numérique et Enseigner avec le numérique. Dans Me former au numérique, le portail offre une base de données de ressources en ligne proposées par les établissements d’enseignement supérieur et les organismes de recherche français. Plus de 30 000 modules sont proposés dans de nombreux domaines d’étude et de recherche. Sup-Numérique propose également un formidable annuaire de Moocs. Enseigner avec le numérique est une autre entrée intéressante de ce portail Sup-Numérique. Vous y trouverez uniquement des Moocs pour enseigner et former. Lien: Sup-Numérique
Parcours EMI | Accueil Un jeu sérieux pour apprendre à repérer la bonne info sur Internet Internet est devenu une source intarissable de références que ce soit pour les grands et les petits. Par contre, ces derniers ne sont pas toujours conscients que dans cette mer d'informations, tout n'a pas la même valeur. C'est pour leur apprendre à discerner le bon du mauvais sur la Toile que, comme nous vous en parlions dans cet article, Thierry Robert, bibliothécaire à la direction associée des Bibliothèques publiques de Montréal, a créé le jeu sérieux Escouade B qui s'adresse aux 6 à 16 ans. Dans ce jeu, les jeunes internautes sont conviés à abattre 6 monstres qui terrorisent à la fois Internet et le métro de Montréal. Ils devront se promener sur les différentes lignes pour que cesse ce régime de terreur. Leur avatar portera une tablette numérique pouvant accumuler l'énergie qui sera nécessaire pour envoyer des attaques spéciales pour terrasser les monstres. En se promenant dans les couloirs du métro, le joueur rencontrera aléatoirement des pages Web. Niveau : Primaire
L'Agence nationale des Usages des TICE - Evaluer la lecture : l’apport de la technologie informatisée L’évaluation de la lecture constitue un enjeu important pour mieux cibler des interventions auprès d’enfants ou d’adolescents en difficultés. L’apport de la technologie informatisée et des travaux en psychologie cognitive et développementale ont contribué à la mise au point d’outils de plus en plus perfectionnés tant sur le plan cognitif que sur le plan ergonomique. Pour cibler des aides spécifiques, il s’agit de repérer les principales difficultés en lecture. Comment caractériser ces difficultés et quel est l’apport de la technologie informatisée dans ce repérage ? Les enquêtes nationales et internationales sur le niveau de lecture des enfants et adolescents français font apparaître, d’une part, un niveau moyen relativement peu élevé et, d’autre part, une augmentation des écarts entre les bons et les faibles lecteurs (voir Ecalle & Magnan, 2015, pour une synthèse). Des profils de lecteurs en difficultés Utilisation de la technologie informatisée Exemples d’outils informatisés
Expression des jeunes et publications (images CC) by CLEMI Bordeaux on Prezi "J'aime les patates" le jeu qui va vous faire aimer l'EMC "C’est le boutte qui fait déborder le vase… Découragé, tu pètes une coche. Ben oui, choque-toi parce que c’est vrai que ç’a pas d’allure!" Le jeu "J'aime les patates" n e peut pas cacher son origine : c'est un jeu québécois réalisé par l'Office National du Film du Québec. C'est le premier jeu qui permet de faire travailler des écoliers et des collégiens sur l'économie durable et le développement social. " La richesse ne se calcule pas seulement à l’argent. On doit inclure les richesses humaine et environnementale pour mesurer le vrai «profit» d’un projet". Le jeu
Kit iRespect : Outil pédagogique sur la protection de la vie privée en ligne Utile et à découvrir à l’occasion du Safer Internet Day (journée de l’Internet plus sûr), le 9 février 2016 sur le thème « Agir pour un meilleur Internet », un évènement initié par la Commission Européenne (cf. la coordination pour la France), le kit iRespect à télécharger gratuitement (en pdf) réalisé et mis à disposition par des acteurs institutionnels et associatifs en Belgique (dont Child Focus). Ce nouvel outil pédagogique conçu les enseignants et que peuvent également utiliser les animateurs multimédia en EPN, initie un débat sur la protection de la vie privée en ligne avec des jeunes âgés de 10 à 14 ans. Projet éducatif et pédagogique Ce projet éducatif consiste à mettre en place une action efficace de sensibilisation des jeunes à l’usage sûr, responsable et constructif des réseaux sociaux. Le groupe-cible L’accent se situe principalement sur les enfants âgés entre 10 et 14 ans. Un kit en 10 leçons Les sujets suivants sont couverts : 1. Réfléchir aux conséquences de ses actions en ligne
Un œil critique face aux infos : formation en ligne – Collège Victor Schoelcher Fake news, canulars, propagande, théories du complots, images photoshopées ou détournées, sites de désinformation, rumeurs… Ce parcours de formation permet d’apprendre : que le fait de ne pas vérifier une information ou une rumeur, peut avoir des conséquences !à savoir te débrouiller pour vérifier une information, notamment sur Internetadopter des réflexes face aux rumeurs et aux informations qui circulent De nombreuses informations fausses circulent, notamment sur Internet. Une seule solution : savoir évaluer une information soi-même, pour éviter que ce soient les autres qui « pensent » à ma place ! Temps estimé : 2 heures Ce parcours est basé sur des compétences à développer pour l’obtention du Socle commun de compétences et de culture. Il s’intègre dans le parcours citoyen de l’élève et se conforme au programme d’Éducation aux Médias et à l’Information.
SImAgri SimAgridonne la possibilité aux internautes de gérer une exploitation agricole. Avec plus de 20 000 joueurs actifs, les interactions sont assurées. Dans la simulation, le joueur doit s’occuper de sa ferme en nourrissant ses animaux, en cultivant ses champs, en construisant des bâtiments et en achetant du matériel. Nouvelle génération de jeu d’élevage virtuel, la conception du moteur et de l’interface ont été étudiées pour rendre le jeu le plus réaliste possible. Chaque joueur est libre de ses actions et peut ainsi choisir sa propre orientation au sein de la communauté, avec ses amis, ses employés et ses ressources. Les connaissances personnelles des créateurs du jeu et le travail de documentation sur le monde agricole ont permis de recueillir les informations nécessaires à la création du jeu. À l’essai L’inscription se fait rapidement, on reçoit son budget, on a choisi sa région et son type d’exploitation et le jeu commence... en fait rien ne se passe si vous ne faites rien.