
Escape the island of tears (3ème) Ellis Island, 1910. Un nouveau navire accoste sur l’île où se trouve la station d’immigration la plus emblématique des Etats-Unis. A son bord, un jeune garçon qui a voyagé seul et ne parle pas un mot d’anglais. La mission des élèves : découvrir qui il est, d’où il vient et les raisons qui l’ont poussées à partir de chez lui afin de lui permettre d’obtenir un visa, le fameux sésame lui permettant de rejoindre ses proches à New York. Ce jeu d’évasion est proposé à des élèves de 3ème euro en introduction d’une séquence consacrée à l’immigration aux Etats-Unis. Les élèves coopèrent au sein de leur groupe mais sont en concurrence avec les autres groupes puisqu’un seul coffre contenant le visa est placé au centre de la pièce. Plus de détails dans le diaporama de présentation Accès aux ressources de l’escape game Auteur : Carine Alves
Attention infection ! (chimie SVT - 4ème) Un virus a frappé le collège de Saint-Maurice l’exil en Isère et le principal du collège a demandé l’aide du professeur Aparsa. Ce-dernier réussit à mettre au point un antidote mais disparaît, laissant derrière lui des indices pour que les classes présentes dans le couloir du laboratoire puissent finir son œuvre en moins d’une heure… Ce jeu est un défi collectif lancé simultanément à 3 classes de 4ème qui s’organisent chacune en 4 équipes. Des indices ont été placés au niveau de leur paillasse mais aussi dans le couloir et dans deux des salles occupées et des énigmes sont proposées. Une première partie du jeu permet d’obtenir un code à 3 chiffres qui ouvre un coffre dans lequel se trouve l’enveloppe avec la liste des ingrédients qu’il faudra découvrir pour finir par réaliser l’antidote. Les auteurs et contacts : Nicolas FERNANDEZ Yan JANSSENSMagalie CARON Accès aux ressources. Date de création : Juin 2017
Mission Halloween – un escape game dans l’univers d’Harry Potter Vous trouverez dans cet article, le dernier né de mes jeux d’évasion, créé spécialement pour célébrer la fin de la première période scolaire. Il s’agit d’un jeu d’évasion numérique créé sous Genially. Ce jeu aura pour thème l’univers d’Harry Potter et il va permettre de découvrir : les origines d’Halloweenla légende de Jack-O-Lanternle vocabulaire d’Halloweenet d’autres petites activités. Le pitch est le suivant : 4 élèves de Poudlard se retrouvent enfermés par Peeves dans la cabane hurlante et ont une heure pour s’en échapper afin de ne pas manquer le banquet d’Halloween. Vous trouverez ci-dessous l’accès au jeu ainsi que la solution. L’accès au jeu La solution Merci à S’Cape pour leur Gicode qui simplifie grandement la création des jeux sous Genially. Vous trouverez un autre jeu sur le thème d’Halloween : ici
Escape Game - Christmas Le mardi 19 décembre et le jeudi 21 décembre, les élèves de 6C, 6D et 6F ont à nouveau participé à un escape game numérique sur le thème de Noël. Connaître la mission Les élèves ont commencé par visionner un teaser pour connaître leur mission. Résoudre des énigmes La mission consistait donc à retrouver Rudolph, le renne préféré du Père Noël, afin que la distribution des cadeaux puisse avoir lieu ! Pour ce faire, les élèves ont dû : retrouver des décorations de Noël dans une grille remettre les paroles d’une chanson de Noël dans l’ordre comprendre une vidéo pour connaître l’ancêtre du Père Noël associer les noms des jouets aux bonnes images écrire 4 mots épelés (révision de l’alphabet) comprendre une recette de cuisine Voici le parcours : Les récompenses Dans chaque classe de 6ème, les deux premiers binômes d’élèves à retrouver Rudolph ont remporté une chaussette de Noël et un tube de bonbons. Bilan Tous les élèves ont travaillé ! Have a Merry Christmas ! Mrs.
Stop the cyberbullies (EMI - 3ème / 2nde) L’heure est grave. Hackés par des cyberharceleurs, des photos d’élèves vont être publiées sur les réseaux sociaux. Il ne reste que peu de temps avant de stopper la machine infernale. Collaboration, entraide et astuces seront nécessaires pour déjouer les plans de ces cybercriminels. Il s’agit d’un jeu d’évasion, entre une classe de 3e et de 2nde comptant deux séances : l’une asynchrone pendant laquelle chaque équipe résout des énigmes conçues par leur professeur, l’autre synchrone qui s’achève avec une visioconférence de bataille d’arguments entre les deux classes. Les élèves découvriront ainsi les risques des réseaux sociaux dans un environnement sécurisé ; on espère qu’ils s’amuseront de leurs imprudences et sauront être plus méfiants à l’avenir. Auteurs : Christelle QUESNE et Amélie SILVERT Accès au diaporama de présentation Accès aux ressources Date de création: juin 2017
5èmeSIA - Les risques industriels et technologiques 1- Grâce aux indices ci-dessous, identifie les 5 différentes catastrophes industrielles et technologiques dont il est question. 2- Accède aux pages dédiées à chacune de ces catastrophe: ces pages doivent être déverrouillées en entrant comme mot de passe le nom de la catastrophe3- Réponds aux questions sur ton cahier4- Il faudra suivre les indications afin de trouver le code pour ouvrir le coffre qui renferme l’énigme finale. 1- Indices: Catastrophe A: Catastrophe B: Catastrophe C: Catastrophe D: Catastrophe E: 2 – Pages à déverrouiller (le mot de passe est le nom de la catastrophe) 4 – Instructions pour ouvrir le cadenas du coffre Voici l’addition qu »il faut faire pour découvrir le code du coffre: 5 – En utilisant ce qui se trouve à l’intérieur du coffre, trouver à quelle catastrophe industrielle et technologique ces indices font référence. Ai-je trouvé?
Tablettes et autonomie en cours d'anglais - Délégation académique au numérique éducatif La tablette est utilisée en classe soit pour des travaux de groupes, soit en travail individuel pour proposer à l’élève des activités variées, personnalisées, afin de l’aider à construire des compétences disciplinaires. La mise en activité collaborative encourage l’autonomie et la créativité de chaque élève. Objectifs poursuivis Favoriser la mise au travail, placer l’élève en situation active, Donner l’envie d’apprendre aux élèves, Développer l’autonomie et le travail collaboratif, Stimuler la motivation et faciliter les apprentissages. Effets constatés Sur les élèves : Enthousiasme dans les activités proposées, Gain d’autonomie, de confiance en soi, Meilleure cohésion du groupe classe et entraide mutuelle entre pairs, Meilleure rentabilité du temps de travail de l’élève, Tous les élèves sont en activité, Permettre une autoévaluation avant de rendre sa production.
LET'S GO TO LONDON ! - Cycle 3 Let'svisit Watch the video and answer the quiz ! Get on the bus ! My name is (name).I was born on (birthday).I am (nationality).I live in (city, country). Passport Can you introduce yourself ? Watch and fill in the table ! Let's have Tea ! Where are you staying at ? What are you going to do in London ? Imagine that you are arriving in London. What's your name ? Where areyou from ? At the Customs... Big Ben Listen and do the activities ! What's the French for the underlined words ? Highlight the rhymes. The London Eye is a ... wheelAll ... and bright and made of steelIt's slowly ... round and roundOffering views of ... above the groundFamous landmarks and sights dramaticThe nation's ... panoramic... visitors express sentimentIn ...' Listen to the poem and complete the text ! London Eye Read the descriptions and match them to the right place ! a) gallery - b) ballroom - c) cinemad) post office - e) state dining roomf) swimming pool - g) balcony This is the Queen's London home. Buckingham Palace Harrods Answer
Escape Game - Happy Halloween ? Le mardi 17 octobre et le jeudi 19 octobre, les élèves de 6C, 6D et 6F ont participé à un escape game numérique sur le thème d’Halloween. Cela a été l’occasion pour eux d’en apprendre davantage sur cette fête. Connaître la mission Les élèves ont commencé par visionner un teaser pour connaître leur mission. Résoudre des énigmes La mission consistait donc à dérober une recette de tarte à la citrouille. associer les noms des déguisements aux bonnes images écrire 5 mots épelés (révision de l’alphabet) retrouver des mots liés à Halloween dans une grille comprendre trois documents audio (l’origine du mot ‘Halloween’, les traditions d’Halloween, ‘The Mystery House’) Voici le parcours (utilisez Firefox pour avoir les effets sonores au début !) Les récompenses Dans chaque classe de 6ème, les deux premiers binômes d’élèves à mettre la main sur la recette ont remporté un sac Halloween et trois bonbons. Les élèves suivants qui ont trouvé la recette ont eu trois bonbons. Bilan Tous les élèves ont participé.
15 Life Lessons From Banksy Street Art That Will Leave You Lost For Words I talk a lot to myself. It helps me to keep my concentration on the activity on hand, makes me focus more on my studies, and gives me some pretty brilliant ideas while chattering to myself; more importantly, I produce better works. For example, right now, as I am typing, I am constantly mumbling to myself. Do you talk to yourself? Don’t get embarrassed admitting it because science has discovered that those who talk to themselves are actually geniuses… and not crazy! Research Background Psychologist-researcher Gary Lupyan conducted an experiment where 20 volunteers were shown objects, in a supermarket, and were asked to remember them. “I’ll often mutter to myself when searching for something in the refrigerator or the supermarket shelves,” said Gary Lupyan. This personal experience actually made him conduct this experiment. It stimulates your memory When you are talking to yourself, your sensory mechanism gets activated. It helps stay focused It helps you clarify your thoughts
La machine à voyager dans le temps (SVT, 6ème) Cet escape game est destiné aux élèves de 3eme dans la partie VIVANT ET EVOLUTION. Objectif cognitifs: histoire de la terre, histoire de la vie sur terre, crise biologique, apparition et disparition de groupes évolution Objectifs de savoir FAIRE : collaborer, raisonner, élaborer des stratégies, utiliser des outils numériques, réaliser un graphe avec un tableur calc but final: l'élève devra trouver les 3 chiffres qui ouvrent le cadenas matériel: 3 boites en carton, une boite avec cadenas, un coffret à clé, une encyclopédie plusieurs volumes, application Aurasma et lecteur QRcode, tablette ou smartphone élève DEROULEMENT: A la maison: Les élèves découvrent à la maison une vidéo défi montrant un scénario et une mission à résoudre : délivrer les animaux piégés dans la machine à voyager dans le temps. Des animaux ont été piégés dans la machine à voyager dans le temps. Organisation: 3 groupes de 4 ou 5: les élèves partent du fond de la classe où sont placés un fossile et une clé de détermination.
Numérique éducatif et innovation pédagogique : le projet de « serious game » de Manzalab Éducation nationale Publié le 27 octobre 2014 Découvrez chaque jour l’un des 10 projets de services numériques éducatifs (e-éducation), soutenu dans le cadre de l’appel à projets sur le numérique éducatif et consacré aux «Apprentissages fondamentaux à l’École». Cet appel à projets permet de financer via les investissements d’avenir des démonstrateurs pédagogiques dans les domaines du « lire-dire-écrire ». Le premier projet présenté ici est celui porté par la société Manzalab et privilégie des approches ludiques associées aux travaux ds sciences cognitives. Créateur de « serious games » Manzalab poursuit en effet un projet de plateforme pour « l’apprentissage ludique des fondamentaux de la lecture/écriture de la grande section au CE2 » avec des jeux sérieux. Dénommé « Élan pour la lecture », le projet mettra en place un « environnement ludique d’apprentissage basé sur les neurosciences ». Tags : e-éducation, numérique éducatif
Escape Game - Amazing Australia Le mardi 9 janvier, les élèves de 3A ont participé à un escape game numérique sur l’Australie. Connaître la mission Les élèves ont commencé par visionner un teaser pour connaître leur mission : Résoudre des énigmes La mission consistait donc à porter secours à Ryan. identifier le type de blessure de Ryan en visionnant la biographie de Steve Irwin partir à la rencontre des premiers habitants d’Australie afin de trouver un remède pour soulager temporairement Ryan prévenir les secours. Voici le parcours : Les récompenses Tous les élèves sont allés au bout de la mission ! Bilan L’objectif de cet escape game était d’introduire le thème du projet sur l’Australie. Mrs.