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Construire et animer des démarches participatives

Construire et animer des démarches participatives
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Petit guide de gamification Ce petit guide vous donnera les points clés sur l'usage de la gamification, les questions qu'elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne. On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. Ces techniques trouvent des débouchés dans des situations d’apprentissage et de travail (serious games). Une autre source d’utilisation est constatée sur des sites web et des réseaux sociaux où elle permet de stimuler l’engagement. #1 Having fun is ok , really ?! Dans certains secteurs, il existe de nombreuses oppositions à l’idée de gamifier une expérience utilisateur, un processus de recrutement ou d’apprentissage. Alors, fun ou pas fun ?

Ebook CoopTic : PagePrincipale 11 outils de QCM participatifs en temps réel avec analyse résultats Le plus rapide : 2Reply Imaginez que vous êtes en réunion, ou en cours avec vos élèves, ou tout simplement avec du public, et soudain vous voulez sonder l’opinion, ou faire voter le public pour une proposition, mais vous n’aviez pas prévu cela dans votre réunion/cours/exposé, etc. Il faut un accès à Internet, fonctionne aussi bien sur PC, que sur tablette et smarphone Le site web (ainsi que les modes d'emploi français et anglais) sont accessibles depuis ou ASKABOX le nouveau ze-questionnaire : Une arrivée SpeakUp : PingPong est un outil de communication intelligent qui peut apporter un support aux interactions entre étudiants et professeurs pendant les cours et rendre les leçons vivantes et amusantes. QuizBean permet de créer en quelques minutes des quiz à plusieurs choix uniquement basés sur du texte ou des images en ligne ou sur votre ordinateur. L’application web de vote électronique mQlicker.

2 icebreakers sympas pour débuter vos ateliers de créativité Nombre de participants : de 5 à 20 personnesDurée : 20 minutes Matériel : des feutres, une feuille de paperboard par équipe En quelques mots : Cet icebreaker permet de : Libérer les zones cérébrales créativesDynamiser le rebond d’idées à l’aide du collectifEffectuer une « purge » des idées convenues Comment ça marche ? 1 – Répartir les participants en sous-groupe d’environ 5 personnes. 2 – Inviter chaque sous-groupe à se mettre debout devant leur feuille de paperboard et distribuer un feutre à chaque participant 3 – Faire dessiner une matrice de 16 cases sur chaque feuille. 4 – Lancer le challenge au sein de chaque sous-groupe de « représenter une pomme de 16 façons différentes », en 5 minutes maximum, en les dessinant dans les cases de la matrice. 5 – Une fois le temps écoulé ou dès qu’une matrice est remplie par un sous-groupe, demander à chaque sous-groupe de présenter rapidement sa production. Les messages clés 1 – Distribuez à tous les participants une feuille marquée d’une lettre

Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe Le modèle SAMR, élaboré par Ruben Puentedura, est une référence théorique très importante pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et réellement pédagogique des technologies en classe. En voici un résumé. Le modèle SAMR offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage. Ainsi, il aide l’enseignant à comprendre qu’intégrer les TIC ne signifie pas d’utiliser la technologie à tout prix, mais d’engager l’élève dans son apprentissage. La technologie devient donc un outil pour atteindre ce but. Les lettres signifient Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition. Allons voir de plus près chacune des composantes du modèle SAMR, mis en place par Ruben Puentedura. Substitution Définition : La technologie est utilisée pour effectuer la même tâche qu’avant. Exemple : L’élève utilise un traitement de texte au lieu d’un crayon pour écrire un texte. Augmentation Modification En résumé

AstucesProjetsCollectifs Ils ont démarré petit et tout de suite Un grand voyage commence par de tout petit pas Risques A trop avoir attendu les moyens... la communauté et son envie de démarrer a disparu ;-( Les gros moyens sont arrivés mais avec les contraintes aussi ;-) => il va falloir planifier ! Le projet est tellement bien décrit qu'il n'y a plus de marche de manœuvre pour la communauté Conseils pratiques Etre pragmatique et utiliser les outils disponibles facilement (oui parfois l'outil de départ n'est pas aussi idéal ou aussi libre qu'on le souhaiterait... ) Mettre les groupes en situation d'agir rapidement car agir c'est permettre aux gens de déployer leur potentiel d'action dans un monde en crise, de redonner du sens Diminuer les besoins de départ afin de limiter les risques d'évaluation "à priori" du projet Ne partez pas d'une page blanche. Ils ont compris les limites du travail collectif A vouloir coopérer de suite sur nos coeurs de métier, on s'est fait peur et l'envie est passée...

Evaluer en direct avec Socrative - Doc pour docs En fin d’année scolaire, je cherchais un moyen d’évaluer les acquis des élèves de 6ème et 5ème de façon ludique et pratique. Je ne souhaitais pas une note finale, les conseils de classe approchaient, les élèves étaient fatigués, moi-aussi, mais j’avais besoin de savoir ce qu’ils avaient retenu de l’année sans passer par une évaluation lourde d’une heure sur table. Après quelques recherches, j’ai découvert Socrative : une application en ligne de QCM accessible par interface web et par application mobile. Deux accès : un pour l’enseignant : Socrative Teacher un pour l’élève : Socrative Student Les élèves peuvent répondre aux QCM sur tablettes (connexion wifi obligatoire), sur smartphone ou sur PC. Que propose Socrative ? Tutoriel réalisé par le CNAM L’utilisation que j’en ai faite J’ai préparé les deux évaluations en reprenant chaque séance réalisée dans l’année. NB :Les deux évaluations (6ème et 5ème) sont téléchargeables au format pdf en pièce jointes de cet article. Conseils d’utilisation

Coconstruire : MethodeCoco2019 Une chasse au trésor collective pour débuter Objectifs principaux : placer les participants directement en posture "d'action" (coconstruire est ce que les participants en font, y compris dans l'évènement de lancement) montrer que dans un temps contraint, sans beaucoup de consignes mais avec un cadre bien construit, on peut faire produire un "recueil de ressources" à 250 personnes qui ne se connaissent pas Les données de départ + de 250 personnes qui ne se connaissent pas un lieu assez grand mais impossible à "fermer" 1h30 de temps disponible de l'internet disponible permettant l'usage du numérique chaque personne porte un badge (ce qui permet d'y insérer un code aléatoire) la nécessité de faire travailler les gens par petits groupes suffisament petit pour que le réseautage démarre (max 10 personnes) suffisament petit pour que l'énigme soit résolue collectivement (et pas juste par une personne du groupe) les 4 étapes Déroulé Idées d'énigmes Les ressources utilisées Une orateur dans mon salon

Les indicateurs d'évaluation des contenus pédagogiques | Communotic Les principaux critères à évaluer 2. Quels sont les indicateurs d'évaluation à utiliser en continu ? Dans le cadre d'une évaluation continue, les objectifs sont : de vérifier si le contenu pédagogique est en adéquation avec les besoins des utilisateurs, qu'ils soient formateurs ou apprenants de mesurer l'efficience du contenu dans son contexte d'usage. Il s'agit ici d'une évaluation par la communauté d'usage en laissant, notamment, la possibilité de donner des avis, commentaires, retours d'expériences, après utilisation de la ressource en contexte d'apprentissage. Les principaux critères à évaluer : Retrouvez les tableaux en pj. Principales ressources "utilisées pour construire ces critères : Elisabeth NOEL  "Quelle évaluation des ressources pédagogique ?"

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