
La réalité augmentée : des possibilités pédagogiques et créatives infinies! - École branchée Voici l’expérience d’une enseignante du secondaire qui a vécu l’an dernier pour la première fois un projet intégrant la réalité augmentée avec ses élèves de 4e et 5e secondaire, en ECR. Annie Turbide enseigne en 4e et 5e année du secondaire en éthique et culture religieuse à l’école Cardinal-Roy, à Québec. L’an dernier, elle a eu l’occasion avec ses élèves de découvrir quelque chose de nouveau : la réalité augmentée. La réalité augmentée, qu’est-ce que c’est? « C’est un concept/outil/principe qui permet de faire des ajouts multimédia à un contenu réel », décrit-elle. « Ces ajouts sont visualisables à l’aide d’un appareil électronique (téléphone intelligent, tablette numérique, etc.), au moyen d’une application spéciale. Par exemple, on peut augmenter un mur en y ajoutant un tableau virtuel! Quels ont été les succès, les défis? Annie Turbide a beaucoup aimé l’expérience de la réalité augmentée, et ses élèves aussi. Articles similaires Expérimenter la réalité virtuelle en classe
23 février 2015 - Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l'Ensta ParisTech, a conçu l'édition 2014 de la plaquette des élèves de l'Ensta ParisTech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée. En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. La réalité virtuelle permet d'explorer de nouvelles façons d'apprendre, et de travailler sur la mémoire kinesthésique. Jamais sans mon Oculus Rift !
Réalité virtuelle - VR - Virtual reality | Futura Tech Définition de réalité virtuelle : La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality ou VR) est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Elle ne doit pas être confondue avec la réalité augmentée (voir à ce propos notre dossier sur la réalité augmentée et ses applications). Il peut s'agir d'une reproduction du monde réel ou bien d'un universunivers totalement imaginaire. L'expérience est à la fois visuelle, auditive et, dans certains cas, haptique avec la production d'un retour d'effets. Lorsque la personne est équipée des interfaces adéquates, comme des gants ou des vêtements, elle peut alors éprouver certaines sensations liées au toucher ou à certaines actions (coup, impact...). Les casques de réalité virtuelle Cette immersion se fait au moyen d'un casque de réalité virtuelle qui place un système d'affichage 3D stéréoscopique sur le neznez, devant les yeuxyeux. Les salles de réalité virtuelle La réalité virtuelle c’est quoi ?
Expérimenter la réalité virtuelle en classe | Carrefour éducation Les 18 et 19 mai dernier s’est tenu au Palais des Congrès de Montréal le grand rendez-vous annuel formé par le Sommet de l’iPad et du numérique en éducation et le Colloque international en éducation. Pour l’occasion, Benoît Petit (RÉCIT national du développement de la personne) et Steve Morissette (CS de Sorel-Tracy) ont présenté un projet auquel a aussi participé Sébastien Deschamps (CS des la Rivière-du-Nord). Tous trois sont conseillers pédagogiques TIC au RÉCIT. La réalité virtuelle a-t-elle un potentiel pédagogique? « Pour en saisir tout le potentiel pédagogique il faut imaginer des contextes qui favorisent le développement de compétences chez les élèves par le biais de la consultation et la création de contenu de réalité virtuelle », lit-on sur les diapositives de leur présentation. Un exemple : 80 % des jeunes de 4e et 5e secondaire de l’École Fernand-Lefebvre (CS de Sorel-Tracy) ont un téléphone intelligent. Puis, les élèves sont passés à l’étape création du projet.
Bring schools to life with Aurasma app – EDUWELLS The Magic of Bringing Information to life. I’m assuming you’ve seen at least one of the eight Harry Potter films. In the films, one everyday magical experience is that photos are always moving as if they were video screens, even though they are ‘printed’ on paper. Newspaper photos act out the news event as film too, whilst you walk down the road reading. It seems so magical and yet, like so many things these days , there’s an app for that! The Aurasma App (free) allows you to create what’s known as Augmented Reality (Real life with extra info added) Here’s a great intro into the world of Augmented Reality. And here’s Aurasma’s own demo video of it in action: Before I take you though how to make your own, let’s look at the potential uses for learning. Lets start with possible posters on the walls around your school or classroom that come to life and What about the school newsletters? The possibilities are endless! Getting started with your first “Auras” I will have a fun 2014 with this app.
6 mars 2017 - Quand la réalité virtuelle s'invite à l'école Une expérimentation a lieu dans plusieurs classes du CM1 à la troisième dans l'académie de Nantes comme à l'école Eugène-Hairy à Laval. Apprendre en utilisant de nouveaux outils, la dynamique n'est pas nouvelle mais l'école de demain pourrait aller encore plus loin. L'académie de Nantes a lancé une expérimentation dans plusieurs classes du CM1 à la troisième. Certains cours utilisent du contenu en réalité virtuelle et en réalité augmentée développé par EON Reality. A l'école Eugène-Hairy à Laval, le cours sur la prévention routière a pris un nouveau visage. Ludique et interactif Sur l'écran de la tablette, un cycliste traverse une ville, les élèves doivent être attentifs aux panneaux de signalisation rencontrés, leurs formes, leurs couleurs. « C'est plus amusant, plus drôle ! L'application est ludique et interactive mais ce ne sont pas ses seules qualités. « Ce type d'outil permet aussi de décomposer une tâche complexe, explique Denis Le Grand.
Casques de réalité virtuelle : six pistes pour progresser Pour les joueurs, la révolution attendue n’a pas eu lieu. Mais les casques de réalité virtuelle sont encore loin d’être arrivés à maturité. Les premiers prototypes datent des années 1960, mais les casques de réalité virtuelle (VR) sont à peine sortis de leur enfance. Pour révéler tout leur potentiel, maints défis technologiques doivent encore être levés. Nate Mitchell, l’un des cofondateurs d’Oculus, l’entreprise à l’origine du célèbre casque Rift, a déclaré à Venturebeat que les attentes des journalistes s’étaient emballées, mais qu’Oculus était « embarqué dans une aventure qui durera dix ans ». Des images plus nettes Lorsqu’on enfile un Oculus Rift ou un HTC Vive, on distingue clairement les pixels, ce qui nuit au réalisme. Dans les laboratoires, toutefois, la résolution idéale est en passe d’être atteinte. Mais le réalisme n’est pas encore parfait. Sortir du tunnel Les casques de HTC, Oculus et Sony manquent d’immersivité. Mais ici encore, l’expérience n’est pas tout à fait optimale.
Mirage Make : Créez vos propres documents en réalité augmentée | Mirage – réalité augmentée et virtuelle pour l'enseignement mirage | On 31, Oct 2016 Et si une simple feuille de papier pouvait avoir une troisième dimension … virtuelle ? Le projet d’application Mirage Make, c’est tout simplement permettre à tous de créer sa propre réalité augmentée. MISE A JOUR : la campagne de financement sur Ulule s’est terminée le 19 décembre 2016, vous pouvez cependant continuer à contribuer au projet ci-dessous afin d’obtenir un accès en avant première. Suivre #MirageMake Actualité du projet Participez au projet ! Pour 5 € ou plus Pour 10 € ou plus Pour 20 € ou plusUn Enorme MERCI ! Faire un don de 5 € Faire un don de 10 € Faire un don de 20 € Faire un don de 30 € Faire un don de 50 € Faire un don de 100 €
AURASMA - La réalité augmentée à la portée des élèves - Arts plastiques - Éduscol La réalité augmentée ou RA est déjà utilisée dans de très nombreux domaines : loisirs, tourisme, presse et édition, transports, marketing et publicité, industrie… Elle sert également à la mise en oeuvre d’applications militaires, médicales et fait aujourd’hui son entrée dans le domaine pédagogique avec des prolongation en arts plastiques tout à fait intéressantes détournant son principe utilitaire souvent de nature explicative pour en faire un objet visuel questionnant. Application mobile et service en ligne Aurasma , c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Mais elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. Les utilisateurs plus exigeants peuvent également utiliser le service en ligne Aurasma Studio.
17 janvier 2017 - Ecole : la réalité virtuelle au service de l'éducation Si l’année 2016 a vu le nombre d’applications éducatives augmenter, l’année 2017 pourrait elle représenter un tournant pour nos modes d’apprentissage. Apprendre en réalité virtuelle peut s’avérer difficile à concevoir. Et pourtant, son potentiel éducatif ne cesse de croître au vu des nouvelles applications immersives publiées ces dernières années. L’exemple le plus probant est sans nul doute la plateforme Google Expeditions, spécialement destinée au domaine de l’éducation. Disons-le : Google a frappé fort en se positionnant comme une force de proposition dans le développement d’expériences en réalité virtuelle pour collégiens, lycéens et étudiants. La réalité virtuelle, source de motivation Et si Google Expeditions s’immisçait peu à peu dans les salles de cours ? Comment ne pas croire en la finalité éducative de cette technologie ? En clair, la multinationale nous donne les moyens d’apprendre autrement. La réalité virtuelle pour découvrir le monde
Les avantages de l’utilisation de la réalité virtuelle pour votre marque | UniVR Studio Bien que le concept de réalité virtuelle immersif ait été montré pour la première fois dans les années 60, les technologies nécessaires à une immersion crédible ne sont apparues que tout récemment pour pouvoir permettre la commercialisation de casques fiables à un prix accessible. En 2016, le succès de la réalité virtuelle auprès du grand public n’est plus à démontrer : Oculus et Samsung ont ainsi pu déclarer au mois d’avril 2016 que le casque Samsung Gear VR a dépassé le million d’utilisateurs, et ce en moins de 6 mois.Le cabinet d’analyse IDC considère que les ventes de casques de réalité virtuelle génèreront un chiffre d’affaires de 2.3 milliards de dollars en 2016, pour un peu plus de 9 millions de casques vendus sur l’année (sans compter les accessoires en carton de type Cardboard). L’immersion totale L’impact des émotions Une mémorisation plus durable Nos cerveaux sont câblés pour mémoriser des événements liés à des lieux. L’effet Waow garanti
Répertoire de sites pour des visites virtuelles La sélection de sites ci-dessous propose des visites virtuelles dans plusieurs lieux de toutes natures : château, camp de concentration, village reconstitué, forêt, espace, musée. Attention, il ne s’agit pas de simples galeries, animations, vidéos ou autres ! Grâce à ces sites, l’élève va pouvoir se déplacer et diriger son regard là où bon lui semble, dans les différents lieux proposés. A utiliser dans le cadre de l’enseignement de l’histoire, de l’histoire des arts, des sciences, de la géographie... collectivement sur TNI ou individuellement sur PC ou tablette. Attention : connexion internet requise. Sommaire La réalité virtuelle à l’écoleRépertoire de visites virtuellesLes visites virtuelles de GoogleUne applicationDes expositions virtuellesEt pour aller plus loin Christophe GILGER