
Revue d'Intelligence Artificielle Usage d´un jeu sérieux dans l´enseignement secondaire. Modélisation comportementale et épistémique de l´apprenant Usage d´un jeu sérieux dans l´enseignement secondaire. Modélisation comportementale et épistémique de l´apprenant Cet article porte sur une recherche empirique relative à l’usage d’un jeu sérieux pour l’enseignement de la géologie qui a été conduite auprès de 61 élèves du secondaire en France. Le traçage qui a été effectué permet d’élaborer un modèle comportemental et épistémique des élèves/joueurs. Il montre que la stratégie spontanément mise en oeuvre dans le jeu est une stratégie de type tâtonnement. This paper describes an empirical research into the use of a serious game for geology teaching. jeu sérieux, stratégie, situation d´apprentissage, enseignement secondaire, géologie. serious game, strategy, learning situation, secondary education, geology.
ULB - Université Libre de Bruxelles, Université d'Europe Paroles de chercheurs Les podcasts de la recherche à l'ULB Des glaces du Groenland à une nécropole de Louxor, des neurosciences à l’intelligence artificielle, les podcasts "Paroles de chercheurs" invitent les auditeurs à découvrir la recherche autrement. Tous les 15 jours, un chercheur de l’ULB vous présente ses travaux dans une conversation à bâtons rompus avec un journaliste scientifique. À écouter quand vous voulez, où vous voulez sur le site de l'ULB et aussi sur iTunes ! Les effets du réchauffement climatique étudiés au fond de l'océan Austral avec Philippe Dubois - Laboratoire de biologie marine, Faculté des Sciences Tout n'est pas rose pour les communautés benthiques, ces populations d'organismes qui vivent au fond des océans. C'est plus particulièrement le projet vERSO (Ecosystem Responses to global change: a multiscale approach in the Southern Ocean), dirigé par son collègue Bruno Danis, qui le mobilise. Ecoutez le podcast ou téléchargez le fichier
Canal-U Le projet Jeux & apprentissage Equipe Partenariats Des partenariats sont formalisés en particulier dans le cadre d'une convention avec l'Université de Sherbrooke, QC (Canada) et avec l'association PLP Formation Le projet Jouer pour Apprendre en Ligne est financé par le Conseil Supérieur de la Recherche en Sciences Humaines du Canada et conduit en partanariat avec l'Univerisité de Sherbrooke. Objectifs Le projet Jeux & apprentissage vise à identifier les caractéristiques d'une situation ludique pour l'apprentissage dans l'enseignement secondaire. Questions de recherche : Quels sont les éléments à prendre en compte pour construire une situation d’apprentissage comprenant une dimension ludique ? Quels sont les effets des situations ludiques en termes d'acquisition de connaissances, de développement de compétences, et le développement de la posture intellectuelle des joueurs-apprenants ? Programme de réalisation Septembre 2009 – Septembre 2012 (fin du projet) Livrables : Séminaire Jeux & Apprentissage (INRP, 18 décembre 2009).
Mathsbook, un site de maths gratuit pour lycéens Pour Tony HADDAD, l’élève qui a créé Mathsbook : « Avant de créer ce site, je donnais des cours particuliers à des élèves qui avaient des lacunes en maths. J’ai pu tester différentes méthodes d’apprentissage et mettre au point une pédagogie qui convient aux élèves n’ayant pas la bosse des maths. Aujourd’hui, 3.000 QCM interactifs avec suivi en ligne ont été faits et le site a plus de 7.000 inscrits. C’est maintenant des parents d’écoliers des classes primaires qui sont intéressés. En 2014, Mathsbook élargira donc son offre en créant pour ces écoliers des fonctionnalités nouvelles accès sur les fondamentaux des maths ». Site professionnel et ludique Le site a un contenu très organisé et répertorie 10 ans d’annales, du Brevet des Collèges jusqu’au Baccalauréat. Le design, l’ergonomie et le graphisme plaisent beaucoup aux jeunes, qui apprécient aussi des outils ludiques: des vidéos, un développement des plus récent, un suivi en ligne très détaillé ainsi que forums de discussion.
Dossier d'actualité – Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école ? octobre 2009 par Marie Musset et Rémi Thibert Jouer à l'école, est-ce bien raisonnable ? Bien souvent, le jeu se fait rare après l'école maternelle, pour ne surgir à nouveau que le dernier jour avant la sortie des classes... comme si ce n'était déjà plus l'école et que l'on pouvait donc s'amuser un peu. Et pourtant... La définition, la place et le rôle du jeu à l'école ont une histoire longue et contrastée. La connaissance des processus cognitifs plaide pour l'utilisation de jeux en classe, reposant ou non sur un support informatique. Ce dossier propose d'explorer ce renouveau dans les relations entre jeu et école, à travers une revue de la littérature scientifique récente, en France et à l'étranger. Avertissements au lecteur : Repères Définition et historique Selon Brougère, cinq critères, dont les deux premiers sont majeurs, définissent le jeu : L'histoire du jeu en éducation est complexe et ancienne. De l'homo sapiens à l'homo ludens Le jeu à l'école est-il possible ? • Et aussi Brougère Gilles (2003).
Khan Academy en Français | Bibliothèques Sans Frontières Apprendre et enseigner à l'ère numérique : entre virage pédagogique et mirage technologique Voici un texte illustré de diaporamas et d’une mini-vidéo qui synthétise la conférence que j’ai donnée à Sao Paulo (Brésil) dans le cadre du Colloque « Enseigner et Apprendre au XXIème Siècle » (6 au 8 février 2012) Un peu partout dans le monde, dans différents secteurs de la vie sociale, économique, professionnelle et à différents niveaux comme l’éducation, la formation initiale et continue, l’apprentissage informel ou l’apprentissage formel (à l’école, à l’université ou encore dans la formation continue), le numérique est omniprésent. Textes, images, sons … défilent à la vitesse d’une succession effrénée de « 0 » et de « 1 » et, de manière étonnante, le binaire permet la nuance. Dans le contexte éducatif, les universités numériques fleurissent, les réseaux se concrétisent dans des consortiums d’universités au niveau régional ou même international. Une porte d’entrée nécessaire : la cohérence pédagogique Notre perspective sera donc davantage systémique que normative ou linéaire.
Google © 2021 - Privacy - Terms Un serious game sur l'usage des TIC pour les enseignants Dans l'univers de l'éducation, les initiatives de formation à l'usage des TIC s'adressent surtout aux élèves. Le Brevet Informatique et Internet français (B2I), qui a été cité souvent dans nos pages, en est un exemple éloquent. Sur Internet, des serious games sont offerts aux jeunes pour qu'ils adoptent une attitude responsable dans leur communication en ligne. Face à cette profusion d'intiaitives ciblant les jeunes, il n'y a pas grand chose qui soit spécifiquement développé pour les enseignants. Du moins, du côté des applications ludiques. Les simulations nord-américaines d'animation de classe dont nous vous avions parlé restent des initiatives rares. L'association des professeurs de l'état de Victoria en Australie a décidé de créer un serious game ciblant les enseignants, Playing4real, afin de comprendre comment utiliser les TIC en classe et inciter au partage des idées entre collègues. Les tâches sont de petits exercices qui mettent l'enseignant face à des dilemnes.