
Stop the cyberbullies (EMI - 3ème / 2nde) L’heure est grave. Hackés par des cyberharceleurs, des photos d’élèves vont être publiées sur les réseaux sociaux. Il ne reste que peu de temps avant de stopper la machine infernale. Collaboration, entraide et astuces seront nécessaires pour déjouer les plans de ces cybercriminels. Il s’agit d’un jeu d’évasion, entre une classe de 3e et de 2nde comptant deux séances : l’une asynchrone pendant laquelle chaque équipe résout des énigmes conçues par leur professeur, l’autre synchrone qui s’achève avec une visioconférence de bataille d’arguments entre les deux classes. Les élèves découvriront ainsi les risques des réseaux sociaux dans un environnement sécurisé ; on espère qu’ils s’amuseront de leurs imprudences et sauront être plus méfiants à l’avenir. Auteurs : Christelle QUESNE et Amélie SILVERT Accès au diaporama de présentation Accès aux ressources Date de création: juin 2017
Groupe Ressources 2012 : detective story Ce projet a été réalisé dans le cadre du Groupe Ressources anglais de l’académie de Versailles au cours de l’année 2011-2012. Présentation du Groupe Ressources par Mme Parillaud, IA-IPR ici Fiche descriptive : Niveau : A2 vers B1. Tout d’abord réalisé en classe de seconde pour un effectif de 15 élèves en difficulté au lycée Jean Jaurès de Châtenay-Malabry, ce projet a par la suite été testé avec une autre classe de seconde de 24 élèves – plutôt à l’aise - au lycée Camille Claudel de Palaiseau. Les remarques portant sur le projet initial conduit au lycée Jean Jaurès de Châtenay- Malabry figurent dans des encadrés roses. Avec le groupe du lycée Camille Claudel, le scénario et la tâche finale ont été scrupuleusement suivis. Activités langagières : Expression Orale en Interaction, Compréhension Orale, Compréhension écrite. Présentation générale du projet et des objectifs Projets et objectifs Déroulé de la séquence Sequence Detective Story Documents en annexe.
Télécharger ou convertir une vidéo Youtube, Dailymotion... Attention infection ! (chimie SVT - 4ème) Un virus a frappé le collège de Saint-Maurice l’exil en Isère et le principal du collège a demandé l’aide du professeur Aparsa. Ce-dernier réussit à mettre au point un antidote mais disparaît, laissant derrière lui des indices pour que les classes présentes dans le couloir du laboratoire puissent finir son œuvre en moins d’une heure… Ce jeu est un défi collectif lancé simultanément à 3 classes de 4ème qui s’organisent chacune en 4 équipes. Des indices ont été placés au niveau de leur paillasse mais aussi dans le couloir et dans deux des salles occupées et des énigmes sont proposées. Une première partie du jeu permet d’obtenir un code à 3 chiffres qui ouvre un coffre dans lequel se trouve l’enveloppe avec la liste des ingrédients qu’il faudra découvrir pour finir par réaliser l’antidote. Les auteurs et contacts : Nicolas FERNANDEZ Yan JANSSENSMagalie CARON Accès aux ressources. Date de création : Juin 2017
Whodunit: The Locked Room The following is a Whodunit by Hy Conrad. These mysteries are from The Little Giant® Book of Whodunits by Hy Conrad and Matt LaFleur. Can you solve the mystery before you read the solution? (Image credit: Flickr user Nick Klein) "I'm changing my will," Abigail Wallace announced. No one was surprised when a gunshot rang out two hours later. "I was downstairs reading," Manny later told the police. Moe had also been downstairs, in the kitchen. "I was in my own room at the far end of the hall," said Jack, the third child to arrive at the scene. After a few tries, the door jamb cracked open and the sons rushed in to find Abigail Wallace seated in her chair, her hand flailed limply over the armrest with the gun on the rug right below. The boys heard a gasp and turned around to see their sister, Sheila, behind them in the doorway. "I'd been on the third floor," she later testified. Faced with a locked room, the police were all prepared to call it suicide, until they heard about the will.
Daily Life in the Tudor Times Homelife | Tudor Food | Tudor Towns Poor Tudors | Rich Tudors l Entertainment Tudor Punishment l Tudor Sports l Tudor Music Life in Tudor Britain was harsh - the average life expectancy was just 35 years. Most Tudor people lived in the countryside, but some people lived in towns or big Tudor cities like London, Bristol or Norwich. Tudor England was a farming society. There were none of the comforts we have today. Tudor Toilets Toilets were called 'Privies' and were not very private at all. People would wipe their bottoms with leaves or moss and the wealthier people used soft lamb's wool. In palaces and castles, which had a moat, the lords and ladies would retire to a toilet set into a cupboard in the wall called a garderobe. Garderobe Wealthy Tudors loved to show of their riches. Click here to read about the clothes people wore and the homes they lived Food Food was another show of wealth. People also ate robins, badgers, otters, tortoises and seagulls. Find out more about food eaten Tudor Life
Escape Game - Prohibition in the United States (3ème) Les élèves de 3F ont participé à un escape game sur le thème de la Prohibition. Cela a été l’occasion pour eux d’en savoir un peu plus sur cette période de l’histoire américaine. Les élèves ont tout d’abord regardé une petite vidéo pour connaître le défi à relever : Le défi consistait donc à mettre la main sur des lingots d’or : Pour cela, les élèves ont dû consulter des documents de nature différente : une vidéo, 3 enregistrements audio et un texte ... et répondre à 30 questions afin de pouvoir trouver les combinaisons des 6 cadenas. (Au passage, la boîte avait un peu changé pour contenir les lingots !) Le travail en équipe a permis de gagner en rapidité en mettant en commun les connaissances et compétences de chacun. Le meilleur groupe a réussi à ouvrir le coffre en 2h00. (Bon bien sûr, ce n’étaient pas de vrais lingots !)
Escape the island of tears (3ème) Ellis Island, 1910. Un nouveau navire accoste sur l’île où se trouve la station d’immigration la plus emblématique des Etats-Unis. A son bord, un jeune garçon qui a voyagé seul et ne parle pas un mot d’anglais. La mission des élèves : découvrir qui il est, d’où il vient et les raisons qui l’ont poussées à partir de chez lui afin de lui permettre d’obtenir un visa, le fameux sésame lui permettant de rejoindre ses proches à New York. Ce jeu d’évasion est proposé à des élèves de 3ème euro en introduction d’une séquence consacrée à l’immigration aux Etats-Unis. Les élèves coopèrent au sein de leur groupe mais sont en concurrence avec les autres groupes puisqu’un seul coffre contenant le visa est placé au centre de la pièce. Plus de détails dans le diaporama de présentation Accès aux ressources de l’escape game Auteur : Carine Alves
5èmeSIA - Les risques industriels et technologiques 1- Grâce aux indices ci-dessous, identifie les 5 différentes catastrophes industrielles et technologiques dont il est question. 2- Accède aux pages dédiées à chacune de ces catastrophe: ces pages doivent être déverrouillées en entrant comme mot de passe le nom de la catastrophe3- Réponds aux questions sur ton cahier4- Il faudra suivre les indications afin de trouver le code pour ouvrir le coffre qui renferme l’énigme finale. 1- Indices: Catastrophe A: Catastrophe B: Catastrophe C: Catastrophe D: Catastrophe E: 2 – Pages à déverrouiller (le mot de passe est le nom de la catastrophe) 4 – Instructions pour ouvrir le cadenas du coffre Voici l’addition qu »il faut faire pour découvrir le code du coffre: 5 – En utilisant ce qui se trouve à l’intérieur du coffre, trouver à quelle catastrophe industrielle et technologique ces indices font référence. Ai-je trouvé?
La machine à voyager dans le temps (SVT, 6ème) Cet escape game est destiné aux élèves de 3eme dans la partie VIVANT ET EVOLUTION. Objectif cognitifs: histoire de la terre, histoire de la vie sur terre, crise biologique, apparition et disparition de groupes évolution Objectifs de savoir FAIRE : collaborer, raisonner, élaborer des stratégies, utiliser des outils numériques, réaliser un graphe avec un tableur calc but final: l'élève devra trouver les 3 chiffres qui ouvrent le cadenas matériel: 3 boites en carton, une boite avec cadenas, un coffret à clé, une encyclopédie plusieurs volumes, application Aurasma et lecteur QRcode, tablette ou smartphone élève DEROULEMENT: A la maison: Les élèves découvrent à la maison une vidéo défi montrant un scénario et une mission à résoudre : délivrer les animaux piégés dans la machine à voyager dans le temps. Des animaux ont été piégés dans la machine à voyager dans le temps. Organisation: 3 groupes de 4 ou 5: les élèves partent du fond de la classe où sont placés un fossile et une clé de détermination.
CDI escape : un jeu d’énigmes pour finir l’année (6ème) Accueil > Séances pédagogiques > CDI escape : un jeu d’énigmes pour finir l’année Il y a deux mois, j’ai fait un escape game. Le principe : résoudre des énigmes pour trouver le code qui permettra de sortir de la pièce dans laquelle nous sommes enfermés, en moins d’une heure. Je recommande vivement ! Tout ça pour dire que cela m’a donné des idées pour la dernière séance d’info-doc. Et pour accroitre la motivation (parce quand les élèves ne trouvent pas, ils ont tendance à baisser les bras), j’ai ajouté un peu de concurrence : il y avait 2 groupes qui avançaient à leur rythme (mais bizarrement, l’un d’eux avançait toujours beaucoup plus rapidement…). Voici les énigmes. A télécharger : CDI escape indices matériel : pour 2 groupes de 5/6 élèves 4 boîtes cadenassées et opaques (ex: urnes de vote en bois)4 cadenas à 3 chiffresdes friandisesdes petits papiers « énigmes » dont seul le premier est donné au groupe (les autres sont à trouver grâce à la résolution de l’énigme précédente).
La classe par compétences participe à un « escape game » (6ème) Article publié par Audrey Francot et Guillaume Bertin Lundi 20 juin 2016, les élèves de la classe par compétences de 6A ont participé à un « escape game » (jeu d’évasion grandeur nature) au sein du collège, transformé pour l’occasion en un jeu de piste dont l’objectif final était de venir à bout le plus rapidement possible. Pour cela, nos courageux élèves ont enchaîné des énigmes de haut vol. Tantôt perchés sur le mur d’escalade afin de récupérer des chiffres leur permettant de trouver un code d’accès, tantôt penchés sur les microscopes pour mener à bien une expérience de SVT, ils ont fait preuve de cohésion pour franchir les étapes les unes après les autres. Ils ont mis à profit ce qu’ils avaient appris tout au long de cette année afin de ne pas s’égarer parmi les héros rencontrés en français, ou de se ne pas se perdre dans les repères historiques.