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Une introduction au modèle ADDIE

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PADDIE : un autre modèle de conception pédagogique Vous venez de décrocher une mission pour aider une entreprise à améliorer la formation de ses nouveaux employés. Vous serez l’unique responsable de la création de supports d’intégration. Comme c’est excitant ! Si vous avez déjà utilisé le modèle ADDIE et en avez trouvé les limites, vous vous êtes sans doute reconnu dans ce scénario. Pourquoi préférer le modèle PADDIE ADDIE est parfois considéré par les concepteurs pédagogiques comme le maillon faible des modèles de conception pédagogique. Les débutants en conception pédagogique se retrouvent coincés parce qu’ils n’ont pas compris à quel point la planification est cruciale. Que mettre dans la phase de planification Lorsque vous lancez un projet pour la première fois, vous avez besoin de certaines choses pour y arriver. Mettez-vous d’accord sur le calendrier et les livrables du projet. Voici donc ce que vous pouvez mettre dans la phase de planification, mais il y a certainement d’autres choses à garder à l’esprit. Pour en savoir plus

10 sources d’inspiration souvent négligées L’un des plus grands plaisirs dans la conception et le développement des modules e-learning est l’aspect créatif du travail. Il peut être extrêmement amusant et enrichissant de faire évoluer une idée à partir d’un concept sommaire pour la transformer en quelque chose de bien concret et fonctionnel. Mais d’un autre côté, l’aspect créatif du e-learning peut aussi être intimidant. Ne paniquez pas ! 1. Une des choses que les gens du marketing savent bien faire, c’est utiliser la proximité du public pour la transformer en campagne – une sorte de conversation informelle incluant une série d’activités bien définies et coordonnées pouvant inclure de la vidéo, des articles sélectionnés, des affiches accrocheuses, de la publicité en ligne, des mini-jeux, etc. De nombreux organismes de formation ont du mal à adopter cette approche plus holistique de la connexion avec le public. 2. Les musées aujourd’hui privilégient la pratique, l’interaction et l’engagement des visiteurs. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Les jeux sérieux Les jeux sérieux : entre jeu de rôle et jeu vidéo Les jeux de rôle sont fréquemment utilisés pour simuler des situations professionnelles et impliquer les élèves et étudiants. Ils sont depuis longtemps des outils au service de nos enseignements permettant de placer les élèves et les étudiants dans des postures professionnelles. La pédagogie du jeu quel qu’il soit, du jeu de l’oie au jeu de société, n’est plus à prouver aussi bien pour ses fonctions d’éveil, de découverte, de stimulation voire de construction d’une éthique. De nombreux jeux vidéo comme SimCity, Caesar ou Civilization ont déjà exploré le domaine des jeux de simulation permettant de développer des infrastructures ou d’organiser la vie de peuplades en suivant des contraintes proches du réel. Les jeux sérieux (de l’anglais serious games) combinent la force pédagogique du jeu, l’environnement impliquant du jeu vidéo et des situations professionnelles. Les jeux sérieux exploitables en économie-gestion (MAJ Août 2020) Sitographie

mooc.org Le modèle PAF : Présentation / Application / Feedback Avez-vous déjà entendu parler du modèle PAF pour la conception pédagogique ? Le modèle PAF, qui signifie Présentation, Application et Feedback ou retours en français, est un modèle de conception pédagogique qui définit comment structurer le contenu de la formation. Pour résumer, le modèle PAF part du principe qu’un tiers d’un module doit se concentrer sur la présentation du contenu, un autre tiers doit permettre aux apprenants d’appliquer ce qu’ils ont appris et le dernier tiers doit fournir aux apprenants un retour en temps réel sur leur façon d’appliquer leurs compétences. Les modules qui utilisent le modèle PAF engagent les apprenants en les impliquant activement plutôt que de se concentrer uniquement sur la présentation du contenu, au risque de les faire décrocher. Méthodes de présentation du contenu Les méthodes de présentation sont des moyens de transmettre le contenu du module aux apprenants. Méthodes d’application du contenu Méthodes de retours En résumé Ressources

La taxonomie de Bloom pour les concepteurs e-learning Les objectifs pédagogiques sont au cœur du processus de conception pédagogique, et à juste titre : sans eux, comment savoir quel contenu et quelles activités inclure dans nos modules ? Malheureusement, le plus souvent, les objectifs pédagogiques ne sont pas clairement définis, il est donc difficile de savoir s’ils ont été remplis. C’est ici que la taxonomie de Bloom peut vous aider ! Ce système de classification a été spécifiquement conçu pour aider les formateurs et les concepteurs pédagogiques à définir clairement les objectifs pédagogiques et à créer des modules répondant aux besoins des apprenants. Examinons de plus près comment ce principe de conception pédagogique s’applique au e-learning. Qu’est-ce que la taxonomie de Bloom ? Dans leurs premiers travaux, Benjamin Bloom et les psychologues qui travaillaient avec lui ont identifié trois domaines d’apprentissage : cognitif (mental), affectif (émotionnel) et psychomoteur (physique). Comment ?

Transformer une banale liste à puces en activité interactive Les listes à puces sont très souvent utilisées en conception pédagogique car elles permettent d’organiser n’importe quel contenu de façon claire et lisible, et donc, de mettre en avant les informations importantes. Mais l’inconvénient, c’est que les listes à puces ne présentent pas les informations d’une manière qui offre beaucoup de contexte aux apprenants. Les puces n’invitent pas non plus les apprenants à interagir avec le contenu partagé. Souvent, elles sont plutôt associées à des présentations ennuyeuses qui expliquent passivement les choses, au lieu d’inciter les apprenants à agir et à réfléchir. Pour que le e-learning soit efficace et remplisse son but, il doit capter l’attention des apprenants et les amener à réfléchir. Jouer sur les images Le moyen le plus simple pour éviter les listes à puces, c’est de les remplacer par quelque chose de plus stimulant visuellement qui sera plus facile à intégrer pour l’apprenant. Avant Après Utiliser une image cliquable Créer une vidéo interactive

Ressources – Bricoleur Scientifique Construisons nos robots pour comprendre l’informatique ! On propose une démarche un peu différente où ce sont les enfants qui … Plus Robotination : co-construire des robots avec les filles et les garçons de manière éco-vertueuse Cette expérience valide la loi du mouvement d’une balle roulant le long d’un plan incliné. Qu’elle est cette loi ? Laissons rouler une bille le long d’une courbe en pente comme sur la vidéo : quelle est la forme de courbe qui va permettre d’aller le plus vite ? TaxiBot est un dispositif support à des ateliers d’initiation des plus jeunes aux bases de l’algorithmique, mais en mode 100% débranché. Les jeux ont joué un rôle important dans le développement des méthodes d’apprentissage, un domaine de l’intelligence artificielle en plein essor. Ingénieur en génie électrique et mathématicien américain, Claude Shannon (1916-2001) est considéré comme le père de la théorie de l’information. L’activité est un petit « tour de magie ».

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