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Une introduction au modèle ADDIE

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10 sources d’inspiration souvent négligées L’un des plus grands plaisirs dans la conception et le développement des modules e-learning est l’aspect créatif du travail. Il peut être extrêmement amusant et enrichissant de faire évoluer une idée à partir d’un concept sommaire pour la transformer en quelque chose de bien concret et fonctionnel. Mais d’un autre côté, l’aspect créatif du e-learning peut aussi être intimidant. Ne paniquez pas ! 1. Une des choses que les gens du marketing savent bien faire, c’est utiliser la proximité du public pour la transformer en campagne – une sorte de conversation informelle incluant une série d’activités bien définies et coordonnées pouvant inclure de la vidéo, des articles sélectionnés, des affiches accrocheuses, de la publicité en ligne, des mini-jeux, etc. De nombreux organismes de formation ont du mal à adopter cette approche plus holistique de la connexion avec le public. 2. Les musées aujourd’hui privilégient la pratique, l’interaction et l’engagement des visiteurs. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Les jeux sérieux Les jeux sérieux : entre jeu de rôle et jeu vidéo Les jeux de rôle sont fréquemment utilisés pour simuler des situations professionnelles et impliquer les élèves et étudiants. Ils sont depuis longtemps des outils au service de nos enseignements permettant de placer les élèves et les étudiants dans des postures professionnelles. La pédagogie du jeu quel qu’il soit, du jeu de l’oie au jeu de société, n’est plus à prouver aussi bien pour ses fonctions d’éveil, de découverte, de stimulation voire de construction d’une éthique. De nombreux jeux vidéo comme SimCity, Caesar ou Civilization ont déjà exploré le domaine des jeux de simulation permettant de développer des infrastructures ou d’organiser la vie de peuplades en suivant des contraintes proches du réel. Les jeux sérieux (de l’anglais serious games) combinent la force pédagogique du jeu, l’environnement impliquant du jeu vidéo et des situations professionnelles. Les jeux sérieux exploitables en économie-gestion (MAJ Août 2020) Sitographie

mooc.org Le modèle PAF : Présentation / Application / Feedback Avez-vous déjà entendu parler du modèle PAF pour la conception pédagogique ? Le modèle PAF, qui signifie Présentation, Application et Feedback ou retours en français, est un modèle de conception pédagogique qui définit comment structurer le contenu de la formation. Pour résumer, le modèle PAF part du principe qu’un tiers d’un module doit se concentrer sur la présentation du contenu, un autre tiers doit permettre aux apprenants d’appliquer ce qu’ils ont appris et le dernier tiers doit fournir aux apprenants un retour en temps réel sur leur façon d’appliquer leurs compétences. Les modules qui utilisent le modèle PAF engagent les apprenants en les impliquant activement plutôt que de se concentrer uniquement sur la présentation du contenu, au risque de les faire décrocher. Méthodes de présentation du contenu Les méthodes de présentation sont des moyens de transmettre le contenu du module aux apprenants. Méthodes d’application du contenu Méthodes de retours En résumé Ressources

Questions à se poser pour analyser les besoins d’un projet Opens in a new window Opens an external website Opens an external website in a new window This website stores data such as cookies to enable essential site functionality, as well as marketing, personalization, and analytics. By remaining on this website you indicate your consent. Réseaux Articulate : Articulate Réseaux Articulate : Questions à se poser pour analyser les besoins d’un projet Questions à se poser pour analyser les besoins d’un projet Publié par Allison LaMotte le 1 mars 2018 dans Exemples et templates gratuits 8 commentaires Voici un document qui détaille les différentes questions à se poser pour faire une analyse des besoins avant de démarrer un projet e-learning. Cliquez ici pour le télécharger. Partager cet article A propos Allison LaMotte Community Manager International chez Articulate et experte e-learning passionnée possédant des années d’expérience dans la création de modules e-learning efficaces. Articles sur le même thème 8 commentaires Pingbacks Laisser un commentaire Accueil

Transformer une banale liste à puces en activité interactive Les listes à puces sont très souvent utilisées en conception pédagogique car elles permettent d’organiser n’importe quel contenu de façon claire et lisible, et donc, de mettre en avant les informations importantes. Mais l’inconvénient, c’est que les listes à puces ne présentent pas les informations d’une manière qui offre beaucoup de contexte aux apprenants. Les puces n’invitent pas non plus les apprenants à interagir avec le contenu partagé. Souvent, elles sont plutôt associées à des présentations ennuyeuses qui expliquent passivement les choses, au lieu d’inciter les apprenants à agir et à réfléchir. Pour que le e-learning soit efficace et remplisse son but, il doit capter l’attention des apprenants et les amener à réfléchir. Jouer sur les images Le moyen le plus simple pour éviter les listes à puces, c’est de les remplacer par quelque chose de plus stimulant visuellement qui sera plus facile à intégrer pour l’apprenant. Avant Après Utiliser une image cliquable Créer une vidéo interactive

Ressources – Bricoleur Scientifique Construisons nos robots pour comprendre l’informatique ! On propose une démarche un peu différente où ce sont les enfants qui … Plus Robotination : co-construire des robots avec les filles et les garçons de manière éco-vertueuse Cette expérience valide la loi du mouvement d’une balle roulant le long d’un plan incliné. Qu’elle est cette loi ? Laissons rouler une bille le long d’une courbe en pente comme sur la vidéo : quelle est la forme de courbe qui va permettre d’aller le plus vite ? TaxiBot est un dispositif support à des ateliers d’initiation des plus jeunes aux bases de l’algorithmique, mais en mode 100% débranché. Les jeux ont joué un rôle important dans le développement des méthodes d’apprentissage, un domaine de l’intelligence artificielle en plein essor. Ingénieur en génie électrique et mathématicien américain, Claude Shannon (1916-2001) est considéré comme le père de la théorie de l’information. L’activité est un petit « tour de magie ».

5 erreurs à éviter en e-learning Lorsque l’on crée régulièrement des formations e-learning, on commet forcément des erreurs – même les concepteurs chevronnés peuvent se faire piéger, par manque de temps ou parce que l’habitude a pris le dessus. C’est pourquoi il est important de ne pas rester seul dans son coin mais, au contraire, de provoquer des rencontres avec d’autres concepteurs, d’échanger, de continuer à apprendre et de se remettre perpétuellement en question. Et je suis aussi là pour vous aider ! Voici donc ce à quoi vous devez veiller lorsque vous planifiez et développez un projet e-learning. Erreur n°1 : créer trop de boutons « Suivant » Le e-learning offre l’avantage de pouvoir créer des interactions engageantes, comme les glisser-déposer ou les scénarios à embranchements, qui permettent de capter l’attention de l’apprenant et de stimuler son implication. Vous pouvez aussi lire cet article pour voir comment créer des formations interactives captivantes. Erreur n°2 : créer un graphisme fantaisiste

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