
SofusPy, une passerelle entre programmation visuelle et Python Cet outil permet de programmer par blocs, comme avec Scratch mais en ligne ; de programmer en Python (langage) en ligne ; d’engendrer automatiquement le code Python à partir des blocs. Cette passerelle entre Sofus (les blocs) et Python (le « code ») s’inscrit donc pleinement dans les programmes apparus en Seconde à la rentrée 2017. A) Introduction SofusPy est une extension mathématique de Blockly hébergée par l’IREM de la Réunion, tout comme l’extension tableur évoquée à la fin de l’article. Installation locale de SofusPy SofusPy reprend plusieurs caractéristiques fondamentales de Sofus (voir article) : des blocs pour transformer des variables (augmenter/diminuer, augmenter/diminuer d’une proportion...), des blocs pour manipuler une ou plusieurs tortues... B) De Sofus vers Python Après avoir augmenté de 20%, le prix d’un article diminue de 10%. Pour vérifier ou infirmer cette hypothèse, on peut écrire le programme suivant : Voici le code Python engendré : Amélioration du code Python : Python
Apprendre à programmer avec les automates Beebot et Bluebot - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi L’initiation à l’algorithmique apparaît dans les programmes dès l’école maternelle. Ces petits automates permettent des activités de découverte du codage, de la GS au CE2, et au-delà pour des activités de remédiation. BeeBot et BlueBot, cycles 1 et 2 Ces automates se programment à partir du panneau de touches situées sur leur dos, et ne nécessitent pas d’ordinateur. Les touches (instructions) : avancer, reculer (le pas est fixé à 15 cm), pivoter de 90° à droite, à gauche, faire une pause, démarrer, effacer tout. Il faut programmer l’abeille pour qu’elle effectue un déplacement sur un tapis quadrillé. Ci-dessous des vidéos d’usage en maternelle et élémentaire.Vidéo et séquence de Corinne Bussod, intervenante TICE (équivalent référent numérique) sur l’académie de Grenoble. Expérimentation du codage sur BeeBot par des élèves de l’école Les Raguidelles - Suresnes (92) - Juin 2015 Des exemples de séances pédagogiques avec BeeBot, documents à télécharger (fichiers des tapis et des cartes) :
Google Doodle Codage, pour apprendre à coder dès le plus jeune âge Celebrating 50 years of Kids Coding Cody-Roby starter kit – ECW edition This page is just meant to provide the links to the png and pdf files that compose the Europe Code Week edition of the Cody-Roby starter kit. Please refer to the Cody-Roby page for general information, and on the video tutorial for building the kit. The kit has to be printed out on 6 sheets of standard A4 paper: a board, a folding box, a page with 10 move-forward cards, a second page with 10 more move-forward cards, a page with 8 turn-left cards and 2 additional move-forward cards, a page with 8 turn-right cards and 2 additional move-forward cards. Each page is provided both in png and in pdf format. Please use pdf files for high quality results. The four pages o cards are also provided with fancy card backs. Specific instructions for professional printing are provided for each page, specifying both the weight and type of paper and the printing options. Board (pdf) Paper: Demimatt, 170gr.
Apprendre avec des robots Nos amis les robots débarquent dans les classes Ozobot est un petit robot qui est programmable par des codes couleurs, avec des feutres par exemple. Grâce à ses capteurs il réagit aux lignes, aux couleurs et aux flashs lumineux qu’il croise sur son chemin. Ses micro-moteurs lui permettent d’adopter ainsi différents comportements mais ce sera à vous de déterminer les actions qu’il doit accomplir en fonction des situations rencontrées avec une autonomie de 80 minutes. Un outil clés en main pour enseigner la programmation informatique à l’école du cycle 1 au cycle 3 en utilisant le robot Ozobot. Une classe qui débute dans la programmation informatique pour la première année réalisera les activités du premier cycle d’apprentissage, même s’il s’agit d’une classe de cycle 3. Autre exemple dans la classe de Pierre maley à la Bastide (Limoges) avec Ozobotlien La Beebot est un robot qui ne nécessite pas le recours à un ordinateur. Voici quelques objectifs et activités : 1. Nombres et couleurs
Apprenez l'informatique de la primaire jusqu'au lycée Le numérique est une chance pour tous et le codage est le langage du futur. Amazon s’engage pour aider les enfants et les jeunes adultes, en particulier ceux issus des communautés défavorisées, en déployant des programmes pour favoriser l’accès aux sciences, à la technologie, à l'ingénierie et aux mathématiques (STEM). Grâce à des ateliers en ligne de découverte du code, du numérique et de la programmation informatique, Amazon soutient les communautés locales et reste proche des personnes affectées par la situation actuelle, en leur proposant un contenu ludique et pédagogique, à la maison. Primaire Parcours Code Decode - Apprendre les bases de la programmation en autonomie. Parcours n°1 : l’éditeur de jeu GameCode [8-11 ans] Tu as toujours rêvé de fabriquer ton propre jeu vidéo ? Parcours n°2 : l'ambiance du jeu [8-11 ans] Viens découvrir comment créer l’univers de ton jeu. Parcours n°3 : animer la scène de jeu [8-11 ans] Maintenant tu vas pouvoir apprendre à rendre ton jeu vivant ! Collège
Évaluer automatiquement un projet Scratch - Mathématiques Le niveau d’acquisition de la pensée informatique mis en œuvre dans un projet Scratch peut être en partie évalué à partir du type de blocs utilisés dans le projet ainsi que de la façon dont ces blocs sont agencés. Dr. Scratch est un outil web gratuit qui analyse les projets Scratch pour évaluer le développement de la pensée informatique en s’appuyant sur sept dimensions de cette compétence : les structures de contrôle, la représentation des données, l’abstraction et la décomposition du problème, l’interactivité de l’utilisateur, la synchronisation, le parallélisme, et la pensée logique. Ces dimensions sont évaluées de 0 à 3 en inspectant le code source du projet. DrScratch Comment analyser un projet ? Il est possible de faire analyser le code d’un projet simplement en renseignant l’adresse d’un projet Scratch en ligne, ou en téléchargeant le programme au format sb2. Quelle utilisation ?
Les robots, activités pour enfants. | Educatout Chaque semaine, nous vous offrons un utilitaire créé à partir de demandes spéciales que nous avons reçues. (Ouvrir identification groupe - Les robots) Imprimez et plastifiez les affiches. Utilisez les images pour identifier les casiers et les différents endroits dans votre local. Causerie animée (Ouvrir jeu d’images - Les robots) Imprimez et plastifiez les images dans le format que vous préférez. Poni découvre et présente – Les robots (Ouvrir Poni découvre et présente – Les robots) Imprimez les différentes cartes. Pistes de questions : Est-ce que les robots existent vraiment? L'équipe educatout vous propose un petit jeu imaginaire à faire avec les enfants. Affiche thématique (Ouvrir affiche thématique - Les robots) Imprimez, plastifiez et affichez à la vue des parents. Recouvrir tout ce que vous pouvez avec du papier d’aluminium. Autocollants miniatures pour récompenses Éduca-thème – Les robots Jeu de mémoire Chaque semaine, nous vous suggérons des fiches d’écriture. Atelier construction (blocs)