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Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités
Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification. École branchée : Nous entendons souvent le terme « ludification ». Pouvez-vous nous dire ce que c’est concrètement dans un contexte scolaire? Richard Landers : Lorsqu’un enseignant « ludifie » son enseignement, cela signifie qu’il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. École branchée : On pourrait penser que la ludification de l’enseignement consiste simplement à demander aux élèves de jouer à des jeux. Richard Landers : Cela dépend des types et des degrés de ludification. Related:  Pédagogie du jeu • Pédagogie universitaire

5 Stages to Gamification Infographic Gamification Infographics 5 Stages to Gamification Infographic 5 Stages to Gamification Infographic Having grown up in a digital world that’s replete with video games, augmented realities, virtual realities and social media platforms, millennials and newer generations of tech-natives are not only very familiar with game mechanics, they are hungry for gamification in their learning. Gamification offers educators a wonderful opportunity to find new ways of motivating and engaging with their students. The 5 Stages to Gamification Infographic outlines a step-by-step guide to gamifying courses. Stage one: know your learners. Read also: The Gamification Guide For Teachers Via: www.d2l.com Embed This Education Infographic on your Site or Blog!

Les 10 innovations pédagogiques qui pourraient faire 2017 ! | Le blog de JC2 L’université britannique online The Open University[1] publie chaque fin d’année depuis 5 ans un rapport sur les pédagogies innovantes, recoupant les pratiques, les technologies et les recherches les plus en pointe dans le milieu de l’éducation. [1] Open University Innovation Report. (décembre 2016) : [2] Open University Innovation Report. [4] Open University Innovation Report. Bien commencer un travail en groupe: la charte d’équipe | Waladex Je l’avais déjà indiqué, travailler en équipe a été une part importante de mon expérience universitaire en Australie. En règle général, le nombre de membres dans chaque groupe allait de 4 à 6, et les arguments mis en avant par les profs étaient toujours les mêmes: cela vous permet de développer vos capacités de négociation, de communication, de leadership, et surtout, cela vous prépare au monde de l’entreprise, bref c’est absolument indispensable. Seulement voilà, 90% des étudiants (et j’en faisais partie) DÉTESTENT les travaux en groupe, au point qu’au lycée on ne mène qu’un seul projet d’équipe, les TPE. Les raisons ? Alors, comment partir du bon pied pour un travail d’équipe ? Pourquoi choisir de travailler en groupe ? Sauf si vous voulez faire ermite, il va bien falloir y passer! Comment bien commencer le projet ? Asseyez vous avec les membres du groupe, prenez un café, et soyez le plus clair possible sur les points suivants: WordPress: J'aime chargement…

Can Gamification Help Struggling Students? – The Tech Edvocate If you aren’t familiar with the idea of gamification, be prepared to thank the Millennials for its inclusion in almost everything. Gamification involves bringing in traits traditionally associated with video games and using them to engage people in other activities. The principle has been used in everything from employee engagement efforts to healthcare objectives about customer wellness. And the educational system is not excluded from attempts to gamify previously uninspiring activities. But why is gamification popping up everywhere? A Gaming Culture You’ll be hard-pressed to find a kid that doesn’t have at least some interest in video games. While video games have a reputation for “rotting” brains more than helping them grow, there are many platforms that promote learning. How Gamification Works The point of the gaming-style invasion in education is to peek student’s interest in the material by changing how it is delivered. Why it Benefits Struggling Students Give Multiple Lives

La pédagogie Reggiane Les articles rédigés par Mme E. Dubois présentent cette approche pédagogique, examinent les raisons de son succès anglo-saxon et de sa méconnaissance française. Qu'est-ce qui selon vous caractérise la pédagogie Reggiane ou « Reggio approach »? ED:C’est avant tout une ville, Reggio Emilia de 165 000 habitants à côté de Bologne en Italie et une pédagogie alternative de la petite enfance qui concerne 34 établissements dont 21 écoles maternelles. Elle est complexe, construite en puzzle, pas explicitement située mais porteuse de valeurs, exploitant des outils et des théories diverses. Cette démarche est principalement basée sur le respect des droits et des potentialités des enfants qui sont considérés comme citoyens d’aujourd’hui et non comme acteurs de la société de demain. C’est une pratique de la démocratie qui s’appuie sur l’écoute active, le débat entre enfants et entre enfants et adultes. Ecouter (2min 20): Quelle est cette théorie des 100 langages de l’enfant? Ecouter (1 min 23):

Enseigner plus explicitement : l'essentiel en quatre pages Ce que dit le prescrit Le référentiel de l'Éducation prioritaire (« enseigner plus explicitement les compétences que l’école requiert pour assurer la maitrise du socle commun »), comme les programmes 2015 des cycles 2, 3 et 4, avec de nombreuses occurrences du terme «explicite», s’accordent sur la nécessité « d’enseigner plus explicitement ». Nombre de modalités sont recommandées au fil des pages : expliciter des techniques, des pratiques, des attentes, des règles, des stratégies, des démarches, des savoir-faire, des implicites dans la compréhension des textes, des connaissances préalables aux apprentissages... Des cadres théoriques différents Depuis quelques années, le vocable « pédagogie explicite » est utilisé par plusieurs courants de recherche au risque de malentendus : Les savoirs scolaires ne sont pas une somme de connaissances à accumuler dans la tête des élèves. Expliciter : comment, pourquoi, quand ? En résumé Des outils pour la formation ? Lire la suite... Pour aller plus loin

La Classe Plaisir : Les Regards ludiques Notre « plaisir à vivre » est celui d’une une expérimentation créative dans nos classes que nous avons intitulée les "Regards Ludiques". Il s’agit de faciliter l’accès et l’appropriation des grandes notions scolaires grâce à des regards multiples portés sur celles-ci (nous nous inspirons ici des « intelligences multiples ») : le regard de l’écrivain, de l’artiste, du reporter, du mathématicien, du scientifique, du théâtreux, du musicien, du poète, du photographe... Nous faisons ainsi le pari que pour beaucoup d’enfants, regarder autrement et de façon diversifiée les notions à aborder à l’école peut leur donner davantage de chances d’accéder à leur compréhension, chacun y trouvant un accès plus proche de son tempérament, de sa personne. Et aussi du plaisir évidemment ! Nous avons commencé à vivre et faire vivre ce projet autour d’une première thématique : le Nombre. Dix classes ont débuté ou vont le faire prochainement, toutes avec beaucoup d’enthousiasme. L'organisation Un exemple - Quoi ?

La formule temporelle en pédagogique Il y a des lieux qui prêtent à rêver; ainsi en est-il de l'Atlantide, des sources du Nil, du jardin des Hespérides, du triangle des Bermudes, des contrées hyperboréennes, des étoiles et de l'Espace... Il y a des chemins qui prêtent à rêver et donnent envie de se mettre en route comme pour le tour du monde, l'ascension de l'Everest, la Route de la soie, la traversée de l'Antartique... Mais pour rêver, le temps est un facteur essentiel, temps qui influence aussi les choix de méthodes pédagogiques. Le présent : Ici et maintenant Il y a tout d'abord le temps présent qui constitue un repère «ici et maintenant». Le passé : il était une fois Les pratiques pédagogiques s'intéressent aussi à des temps juste avant la formation (réévaluation des croyances, praticien réflexif). Il est encore possible d'utiliser des temps révolus ou particulièrement lointains pour apprendre. Le futur : imagination et prospective Repenser des temps plus longs Illustration : skeeze - Pixabay

De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ». Dans le domaine de l’éducation, cette approche passe par un changement de sens que l’élève, devenu joueur, donne à la situation d’apprentissage. Les limites d’une telle approche résident dans le fait que la ludicisation d’une situation d’apprentissage ne la change pas fondamentalement. Seconde approche : apprendre en jouant Le jeu peut aussi être utilisé pour ses propriétés éducatives intrinsèques. Deux questions sont à considérer lorsqu’une telle approche est adoptée. Troisième approche : apprendre en observant les autres jouer Point n’est besoin de jouer pour apprendre d’un jeu. Quatrième approche : apprendre en détournant le jeu

Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord Les jeux vidéo se sont imposés dans l’ensemble des sphères de la vie de tous les jours comme un véritable phénomène de société. Les prédispositions humaines au jeu ont été investies dans de nombreux milieux professionnels pour impliquer les acteurs dans l’acquisition de compétences. Ces jeux dit « sérieux » sont ainsi proposés pour favoriser l’engagement à acquérir de manière plus ludique des savoirs, savoir-faire, liées à une activité professionnelle. Ainsi, le terme de gamification, directement tiré de l’industrie des jeux vidéo est apparu en 2008 " Ce néologisme désigne l’application des principes et mécanismes du jeu dans des situations non ludiques. " (cf le glossaire des médiafiches de Créteil). Pour cela, la situation proposée doit réunir plusieurs mécanismes : Un système de points qui permet au participant de gagner, échanger ou de donner des points à d’autres personnes. Parallèlement, 5 principes de bases sont également à respecter : Quelques exemples : Pour aller plus loin :

Innover en pédagogie,… par les rencontres improbables, le codesign et les communautés apprenantes ! | Le blog de JC2 Etre créatif pour être innovant en pédagogie, cela est nécessaire, mais pas suffisant, notamment si on espère que ce changement puisse être durable. Il faut créer des rencontres improbables, « contaminer » son entourage et créer une dynamique collective qui participe à la construction d’une communauté d’une communauté de pratiques, d’une communauté apprenante. C’est ce que les universités américaines désignent parfois sous le terme de Faculty Learning Communities (FLCs), c’est à dire des groupes d’enseignants, administratifs et d’étudiants provenant de toutes les disciplines et qui s’engagent dans des collaborations actives tout au long de l’année de manière à se former, expérimenter ensemble en innovation pédagogique, puis à échanger sur leurs pratiques. Les objectifs de ces communautés universitaires d’apprentissage sont d’échanger et de réfléchir sur les pratiques d’enseignement et d’apprentissage. Des communautés de « hackers pédagogiques. Innover par le codesign.

Autonomie, responsabilité et coopération : ce qu’en disent les élèves utilisant un plan de travail 1 consul (...) 1Le socle commun de connaissances et de compétences correspond au minimum à maîtriser par chaque élève français à la fin de sa scolarité obligatoire. Depuis 2005, il regroupe les connaissances, compétences, valeurs et attitudes nécessaires pour « réussir sa scolarité, sa vie d'individu et de futur citoyen.1 » Les compétences relatives aux piliers 6 (Les compétences sociales et civiques) et 7 (L’autonomie et l’initiative) du socle commun revêtent une dimension transversale. Cela signifie qu’elles ont un statut d’une égale importance à celles des autres piliers (Décret du 11 juillet 2006, p. 4.) mais qu’elles ne disposent pas de durée spécifique d’enseignement. 2Ce ne sera toutefois pas l’objet de cette recherche qui présentera les représentations des élèves utilisant le plan de travail, autour des domaines de l’autonomie, la responsabilité et la coopération. Le travail autonome

Why we should all think about the gamification of education | NEO BLOG The educational system as we know it needs a revamp. Actually, a revamp is not enough. The educational system needs to be restructured. A lot of things need to change, and the sooner that happens, the better. Too many students drop out of school, and this isn’t the way to get successful citizens to lead their country forward. The conveyor belt of education It’s like students hop on a conveyor belt when they first enroll in an educational institution, then the system pushes them through various levels of difficulty — kindergarten, elementary school, middle school, high school, college — makes them collect diplomas, and drops them into adulthood and the employment market. The idea is noble. The conveyor belt is the problem. Students fall off the educational conveyor belt all the time. Sometimes, they can get back on the conveyor belt, other times they just can’t. Standardized curricula, standardized tests and standardized policies don’t respond to the needs of all students. Author: Livia M

Formation et profession : revue scientifique internationale en éducation 349 Marcelo Giglio, HEP-BEJUNE et Université de Neuchâtel (Suisse) doi:10.18162/fp.2016.349 Résumé Cet article présente et étudie une démarche à la fois de recherche, d’innovation et de formation professionnelle des enseignants. Il s’agit d’une manière d’étudier certains gestes de l’enseignant par une démarche que nous appelons recherche-innovation-formation. Les enseignants participant à cette démarche s’engagent dans les trois rôles complémentaires d’enseignants stagiaires en formation, de chercheurs novices et de contributeurs d’une compréhension des gestes de l’enseignant nécessaires pour conduire une activité créative en classe. Abstract This article presents and studies an approach to research, innovation and professional training of teachers. Mots-clés Formation des enseignants, construction de savoirs professionnels, recherche-formation, collaboration entre pairs, créativité Pour citer cet article Giglio, M. (2016).

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