
TUXBOT Nouveautés de la version 2.0.2 correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux Nouveautés de la version 2.0.1 ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées) correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions Nouveautés de la version 2.0 ajout de l'instruction MANGER. Nouveautés de la version 1.5 version android : ajout de la fonction d'import/export divers correctifs Nouveautés de la version 1.4 version windows : ajout de la fonction d'import/export (l'ajout de cette fonctionnalité à la version android n'est pas prévue) Nouveautés de la version 1.3.5 divers correctifs correction d'une erreur ornithologique : utilisation de la terminologie "manchot" en lieu et place de "pingouin" Nouveautés de la version 1.3.3 version initiale
Alan Turing - Espace « Sciences du Numérique » Alan Turing (LJAD - CNRS/UNS) Alan Turing est né le 23 juin 1912 et décède le 7 juin 1954. Malgré la brièveté de son existence, 42 ans, il est un des plus brillants scientifiques du XXe siècle. Il a en effet contribué en moins de 20 ans à plusieurs domaines majeurs : la logique, l’informatique, la biologie, la cryptographie et l’intelligence artificielle. Ses idées ont contribué à former le monde actuel. De Alan à Turing Le père de Turing était un fonctionnaire colonial anglais basé en Inde. À 9 ans, il découvre les sciences grâce au livre Les merveilles de la nature que tout enfant devrait connaître : l’auteur y explique que les êtres vivants fonctionnent comme des machines.Le jeune Turing s’intéresse à la géographie et se met au français pour correspondre avec sa mère à l’insu de son père. À 19 ans, il est admis à Cambridge, obtient sa licence de mathématiques avec mention, et devient Fellow de King’s College. Turing regardant les marguerites pousser - Croquis de sa mère - © Sherborne School Peut-on tout calculer ?
Table de Multiplication - Tabledemultiplication.fr #ContinuitePedagogique #COVID19 – Les problèmes du jour pour les cycles 1, 2 et 3 – M@ths en-vie C’est précisément 128 problèmes et situations mathématiques à proposer à vos élèves sous forme de rituel, défi ou rallye mathématiques afin de dynamiser l’enseignement des mathématiques et la résolution de problèmes. Une fois vos élèves aguerris avec ce type d’énoncés, on pourra alors avec la classe créer de nouvelles situations qui pourront rejoindre cette banque ! Ne pas hésiter à nous soumettre vos productions à : contact@mathsenvie.fr Un grand merci à Sarah Ladureau pour la réalisation des corrections pour les problèmes de cycle 3. Cycle 1 – Le problème du jour Dans chacune des 4 photos suivantes, trouve au moins un triangle. J’ai mis deux lettres dans chaque boîte. La maîtresse a distribué un crayon à chacun des 5 élèves de notre groupe. Reproduis cette barrière sur une feuille et prolonge-la en respectant les couleurs. J’ai déjà cueilli trois narcisses. Problème proposé par les conseillers pédagogiques de la Mission Mathématiques 76 Aujourd’hui je mange avec 3 autres personnes.
Mathador vous accompagne à la maison : les énigmes du 30 mars au 3 avril Afin d’accompagner au mieux enseignants et élèves tout au long de la période de fermeture des écoles et favoriser la continuité pédagogique, Mathador vous propose trois énigmes mathématiques : niveaux facile, moyen et difficile. Chaque matin, venez découvrir les épreuves du jour ! Mardi 31 mars Facile Solution : 10 : 8 petits et 2 grands. Moyen Solution : 20 : 12 petits, 6 moyens et 2 grands. Difficile Solution : 29 : 18 petits, 9 moyens et 2 grands. Lundi 30 mars Solution : 5 : le rectangle complet + 1 grand et 3 petits. Moyen Solution : 18 : le rectangle complet + 6 rectangles de 1 bloc, 7 rectangles de 2 blocs, 2 rectangles de 3 blocs et 2 rectangles de 4 blocs. Difficile Solution : 19 : le rectangle complet + 7 rectangles de 1 bloc, 6 rectangles de 2 blocs, 2 rectangles de 3 blocs, 1 rectangle de 4 blocs et 2 rectangles de 5 blocs.
Campus Junior. Un cours en ligne pour apprendre à vos élèves à coder Campus Junior est une sorte de mini mooc en ligne qui se donne comme ambition d’initier les enfants de 7 à 13 ans aux bases de la programmation avec le langage Scratch. Scratch est un langage de programmation créé par le célèbre MIT (Massachussetts Institute of Technology). Il simplifie la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de simulations numériques et leur partage sur le Web. Campus Junior va accompagner les codeurs en herbe dans la prise en main de ce langage informatique pour qu’ils puissent créer eux-mêmes leurs propres histoires. Des vidéos, mais aussi des ateliers pratiques à la difficulté croissante vont guider tout en douceur les élèves d’un niveau débutant à un niveau expert. Ludique et pédagogique, Campus Junior est une vraie réussite. L’enseignant peut aussi sur son compte créer un groupe d’apprenants pour suivre leur progression individuelle et collective. Campus Junior est une initiative d’une grande marque d’électronique.
Declick - apprends la programmation et crée ton jeu vidéo - Colombbus Bob & Max Crée un petit jeu de plateforme avec un seul personnage. Ce parcours permet de : Découvrir la notion d'algorithme Revoir les bases de l'utilisation d'un clavier Pop corn Aidons bob à préparer du pop-corn ! utiliser une méthodecréer une bouclemodifier des paramètres Robotique Apprentissage de la robotique avec Arduino : réalise le trajet que tu veux avec ton robot utiliser une carte arduino créer un algorithme simple Le jeu du gobelet - décomposer les nombres au cycle 1 et 2 - à tâtons Voici une description personnelle d'un grand jeu de décomposition des nombres popularisé dans les écoles par Alice Descoeudres puis Rémi Brissiaud. Objectif d’apprentissage : décomposer les nombres de 1 à 10. But du jeu : trouver combien de jetons/cailloux… sont cachés sous le gobelet en s’appuyant sur la quantité totale vue au départ et celle qui reste visible à côté du gobelet. Télécharger le fichier pdf complet ici Niveau 1 : les cailloux sont placés dans des petits cercles disposés comme les points d’un dé (ou par 2). Niveau 2 : les cailloux sont placés comme les points d’un dé mais sans les petits cercles. Niveau 3 : les cailloux sont placés au hasard. Deux joueurs : l’un cache, l’autre trouve. Les objets sont au nombre de 3 à 10. Matériel : Déroulement au niveau 1 ou 2 : Voici comment faire pour introduire un nouveau nombre (ici le nombre 5). 3 jetons. Oui tu as gagné, 2 et encore 3 ça fait 5. Télécharger ici le tableau des nombres Récapitulons. A. B. C. Que vise ce jeu ?
Mathador : jeu de calcul mental, application, concours, jeu en ligne ou jeux de société Mathématiques Nous proposons de travailler les mathématiques en CM1 et CM2 de deux façons : 1. Travail d'entraïnement sur 4 grands domaines : Numération : Nombres Entiers (NE) - Nombres Décimaux (ND) - Fractions (NF)Calcul (C)Mesure (M)Géométrie (G) Dans chaque domaine, 10 à 15 compétences peuvent être travaillées. Pour chaque compétence du programme d’un niveau de classe (CM1 ou CM2), il est proposé de commencer par une évaluation qui déterminera, selon son degré de réussite, les exercices à travailler. Si l'élève a 4 réponses justes, il fera des activités de niveau ***Si l'élève a 2 ou 3 réponses justes, il fera des activités de niveau **Si l'élève a moins de 2 réponses justes ou ne sait pas répondre, il fera des activités de niveau * Les Activités d'Entraînement Pour chaque compétence du programme d’un niveau de classe (CM1 ou CM2), il est proposé 3 documents avec des exercices de difficultés croissantes pour s’entrainer ou approfondir : 2. Accéder au travail pour les élèves de CM1
BlueBot Trouble viewing this page? Go to our diagnostics page to see what's wrong. Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Voici plus de 100 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits, jeux, vidéos Youtube… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs. Cette liste a été mise à jour le 21 janvier 2021. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Et si tu veux savoir ce qui t’attend en primaire et au collège, concernant le code en classe, on fait le point dans cet article. Sur le web Les applications pour smartphone et tablette Les robots programmable En régions En Belgique
Menu Beebot hors ligne Vous souhaitez utiliser les différentes applications Beebot en classe mais vous n'avez pas Internet ? Vous pouvez télécharger les différents packs qui suivent. Fonctionnement Tous les fichiers dans le même répertoire;Pour l'entrainement, ouvrir "entrainement.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire);Pour le défi des 30 fleurs, ouvrir "beebot-go.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire);Pour Babybot (niveau maternelle), ouvrir "introbabybot.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire); Les packs Entrainement.zipEntrainement.7zbeebot-defi-30-fleurs.zipbeebot-defi-30-fleurs.7zbabybot.zipbabybot.7z
12 raisons d’apprendre à coder à l’école Doit-on parler de coder ou de programmer à l’école? Partout dans le monde, l’apprentissage du code à l’école suscite un engouement sans précédent. Plusieurs études indiquent d’ailleurs qu’apprendre à coder ou programmer à l’école revêt une importance éducative et sociale capitale pour les élèves, et ce, dès la maternelle. Et les raisons invoquées par les nombreux travaux de recherche ne sont pas uniquement pour former un bassin de programmeurs compétents en vue de répondre aux besoins du marché du travail. En effet, on apprend aussi à coder pour développer la créativité à l’aide du numérique. Ce qu’il faut d’abord comprendre c’est que durant de très nombreuses années, il n’y a eu aucun débat sur la signification du terme programmer, soit être en mesure de dire à une machine, à un logiciel ou à une page Web ce qui doit être fait, tout comme ce que font invisiblement les téléphones portables, les ordinateurs ou les réseaux sociaux que l’on utilise au quotidien. Suggestions de lecture :